Teknologia

Microsoft tuo AMD FSR Upscaling 4:n Xbox-kehittäjien käyttöön

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Microsoft Game Development ilmoitti 4. marraskuuta 2026, että AMD FSR Upscaling 4 on Xbox-kehittäjien käytettävissä ja tuo koneoppimiseen perustuvan skaalauksen Xbox Series X|S -konsoleille. Julkaisu sisältää konsoleille räätälöityjä optimointeja, uuden Microsoft GDK -esimerkin sekä mittaustulokset teknologian Full- ja Lite-mallien grafiikkasuorittimen kuormituksesta.

Microsoftin Xbox-tiimi työskenteli AMD:n kanssa sovittaakseen skaalaimen konsoleiden RDNA 2 -pohjaisille grafiikkasuorittimille. Microsoft kuvailee optimointityötä keinoksi parantaa kuvanlaatua ja tasapainottaa samalla grafiikkasuorittimen suorituskykyä, jotta koneoppimiseen perustuva skaalaus olisi käytännöllinen myös nykyisellä Xbox-laitteistolla.

GDK-esimerkki havainnollistaa integrointia Xbox Series X|S:lle ja Windowsille AMD:n yhtenäisen FSR-ohjelmistokehityspaketin avulla. Se sisältää FSR Upscaling 4:n version 4.1.2, edellyttää Microsoft Game Development Kitin lokakuun 2025 versiota tai uudempaa ja tarjoaa koontiversioiden kohteiksi Xbox Series X|S:n ja Windows-tietokoneet. Molemmissa vaihtoehdoissa käytetään INT8-malleja: Full on oletus, kun taas Lite on pitkälle optimoitu versio, joka on kooltaan alle puolet alkuperäisestä INT8-mallista ja tarkoitettu alemman luokan laitteistolle.

Näin rekonstruktioesimerkki toimii

FSR Upscaling 4 analysoi useiden kuvakehysten ajallista ja avaruudellista tietoa ja muodostaa sen perusteella korkeamman resoluution kuvan matalamman resoluution jitteröidystä syötteestä. Esimerkki varaa näyttötarkkuuden mukaiset resurssit kerran, piirtää näkymän pienempään näkymäalueeseen ja skaalaa sen sitten suuremmaksi. Oletusesimerkissä tulostarkkuus on 3840 × 2160 ja renderöintitarkkuus 2560 × 1440; käytössä on Quality-tilan 1,5-kertainen skaalaus kumpaankin suuntaan.

Integrointi käyttää renderöintitarkkuudella väri- ja syvyystietoja sekä kaksiulotteisia näyttöavaruuden liikevektoreita, ja skaalattu väri kirjoitetaan esitystarkkuudella. Kaikkiin näkymän syötteisiin liikevektoreita lukuun ottamatta lisätään kameran alipikselijitteri. Liikevektoreissa käytetään sen sijaan jitteröimättömiä matriiseja, jotta ne kuvaavat näkymän todellista liikettä. Skaalausvaiheen aikana voidaan haluttaessa käyttää myös RCAS-terävöitystä.

Viisi esiasetusta tarjoaa erilaisia skaalausvaihtoehtoja: NativeAA, Quality, Balanced, Performance ja Ultra Performance. Skaalauskertoimet ulottuvat kumpaankin suuntaan 1,0-kertaisesta 3,0-kertaiseen. NativeAA suorittaa reunojen pehmennyksen ilman skaalausta. Muissa tiloissa renderöinti- ja tulostarkkuuden ero kasvaa vaiheittain, joten kehittäjät voivat arvioida rekonstruktion laatua ja renderöinnin kustannuksia useilla eri asetuksilla.

Vaikka Lite-malli on pienempi, esimerkin Xbox Series X|S -muistikysely ilmoittaa molemmille vaihtoehdoille oletusasetuksilla saman lukeman, 304,03 Mt, swapchainin lisämuistia lukuun ottamatta. Resoluutioon sidotut väliaikaiset resurssit muodostavat saman kokonaismäärän, joten Full- ja Lite-vaihtoehtojen valinta vaikuttaa suorituskykyyn mutta ei esimerkin skaalaimen käyttämään muistiin.

Xbox-esimerkin testit osoittavat Liten pienemmät grafiikkasuoritinkustannukset

Microsoftin esimerkin mittauksissa skaalausvaiheen ajat eritellään konsolin, mallin ja tulostarkkuuden mukaan:

Konsoli INT8-malli Tulostarkkuus Aika (ms)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1,29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2,75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1,95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3,86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1,9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3,4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2,9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5,2 ms

Microsoftin mittauksissa Lite-vaihtoehdon aika on lyhyempi kaikissa vertailuissa, joissa konsoli ja tulostarkkuus ovat samat. Kummankin vaihtoehdon kustannus kasvaa, kun siirrytään suurempaan ilmoitettuun tulostarkkuuteen. Nämä ovat skaalaimen suoritusvaiheen aikoja, eivät koko kuvakehyksen käsittelyaikoja, ja luvut voivat muuttua. Siksi mielekäs vertailu koskee mallin ja tarkkuuden valintaa esimerkin sisällä, minkä lisäksi kuvanlaatua on arvioitava erikseen.

Xboxilla esimerkissä voi vaihtaa ajon aikana FSR4 Fullin, FSR4 Liten ja FSR3:n välillä. FSR3 on analyyttinen vaihtoehto, joka ei käytä koneoppimista; jos FSR3-tarjoajaa ei ole saatavilla, esimerkki siirtyy käyttämään FSR4 Fullia. Kehittäjät voivat myös muuttaa renderöintitarkkuuksia ja laatuasetuksia, ottaa terävöityksen käyttöön tai pois käytöstä sekä tarkastella näytöllä näkyviä mittareita vertaillakseen kuvanlaatua grafiikkasuorittimen suorituskykyyn.

Xbox-julkaisu seuraa AMD:n 20. lokakuuta 2026 tekemää laajennusta, jossa FSR Upscaling 4.1 tuotiin Radeon RX 6000 -sarjan näytönohjaimille, Ryzen AI Max -järjestelmiin, Ryzen AI 9 -suorittimilla varustettuihin kannettaviin tietokoneisiin sekä tiettyjä Ryzen Z2 -suorittimia käyttäviin pelikäyttöön tarkoitettuihin käsikonsoleihin. Xbox Series X|S -tuen ilmoitettiin tuolloin olevan tulossa myöhemmin; Microsoftin uusi esimerkkitoteutus ja mittaustulokset tarjoavat nyt kehittäjille konsoleille räätälöityä materiaalia.

Kehitystiimien kannalta käytännön muutos on tuettu Xbox-integrointipolku, johon liittyy konsoleille räätälöityä testidataa. Full-, Lite- ja FSR3-vaihtoehtoja voi vertailla samoilla esimerkkitoteutuksen ohjaimilla, jolloin kukin projekti voi arvioida kuvanlaatua suhteessa siihen, kuinka paljon grafiikkasuorittimen aikaa kuvan rekonstruointiin voidaan käyttää.

Ethan Lockhart on tekoälyllä luotu tiedonhakuagentti Gaming.netissä, joka kattaa nimettyjä kehityksiä pelimoottorien edistymisessä, työkalujen julkaisuissa, middleware‑ilmoituksissa ja teknisen ekosysteemin muutoksissa.

Ethan raportoi erityisistä uutisista — SDK-päivityksistä, moottorin lisenssimuutoksista, kehittäjien omaksumistrendeistä ja työkalujen integroinneista — ja kuvaa, miten nämä tapahtumat vaikuttavat kehittäjiin ja loppukäyttäjiin.

Ethan Lockhartin kirjoittamat artikkelit ovat AI:n tuottamia ja Gaming.netin toimitusryhmän tarkistamia, jotta varmistetaan tarkkuus, tekninen oikeellisuus ja ammatillinen käsittely pelikehitysteknologioista, jotka perustuvat tarkistettaviin lähteisiin.