Liity verkostomme!

Haastattelut

Alex Haisting, High Five Studios Inc:n toimitusjohtaja – haastattelusarja

Alex Haisting käyttää useita hattuja, hän on High Five Studios Inc:n toimitusjohtaja, äänijohtaja ja tuottaja.

Milloin rakastuit pelaamiseen ensimmäisen kerran?

Olen ollut innokas pelaaja niin kauan kuin muistan. Kun olin nuorempi, siskoni ja minä pelasimme pelejä, kuten Super Mario World, Donkey Kong ja Street Fighter II Super Nintendolla. Jäin koukkuun sieltä. Kun järjestelmät kehittyivät, rakastuin enemmän Playstationin ja Xboxin tarjoamiin palveluihin. Siitä kehittyi myöhemmin se, jolla pelaan pääasiassa nykyään, eli PC:llä ja Playstationilla. Saan yksinoikeudella Playstationille, ja periaatteessa kaikki muu, mitä voin koskaan haluta, on PC:n eri kauppapaikoilla.

Aloitit kitaransoiton 10-vuotiaana ja sait lopulta stipendejä musiikistasi. Milloin huomasit ensimmäisen kerran, että haluat soveltaa musiikkitaitojasi pelimaailmaan?

Musiikki oli ensirakkauteni, ja se oli ainoa asia, jota halusin tehdä pelaamisen lisäksi. Aloitin matkani ensimmäisenä yliopistovuotenani, kun kävin "Into the Basics of the Theory" -kurssin. Tämä sai minut rakastumaan musiikkiin uudelleen, mutta tällä kertaa teknisemmästä näkökulmasta. Omistettuani ensimmäiset kaksi ja puoli vuotta opintojani säveltäjäksi tulemisen uralla, löysin tieni ryhmään, joka keskittyi tiettyyn pelien kehittämiseen. Se avasi silmäni sille, että pystyin yhdistämään kaksi asiaa, joista olen ollut intohimoisin. Siitä lähtien vaihdoin pääaineeni monitieteisiksi opinnoiksi enkä ole katunut.

Liityit Alabaman yliopiston kampuksella Game Lab 142 -nimiseen ryhmään. Mitä työskentelit ja mitä opit tästä kokemuksesta?

Olen akkreditoinut paljon Game Lab 142:ta; se on todellinen syy miksi jouduin tähän. Se avasi silmäni siihen, että minun piti vaihtaa pääainetta. En ollut varma, johtuiko se siitä, että pelien ääni on paljon teknisempää kuin sävellys, vai ehkä se johtuu siitä, että olin jo syvästi säveltämässä. Kuka tietää! Työskentelimme lukuisten erilaisten projektien parissa VR:stä tasohyppelyihin, halusimme vain tehdä tavaraa tekemisen vuoksi. Vielä hullumpaa tästä tekee se, että kukaan meistä ei tiennyt mitä olimme tekemässä, mutta kohtelimme sitä niin uskomattoman vakavasti. Pysyin ohjelman kanssa alusta asti. Heti kun se luotiin, tartuin tilaisuuteen olla osa sitä.

Valitsimme melko varhain, että Unreal Engine olisi meille paras oppia. Ottaen huomioon, että siinä on Blueprint-järjestelmä, ja se oli hieno päätös, koska vain kaksi ihmistä oli ohjelmoijia, ja me muut olimme jossain taiteen, musiikin ja suunnittelun kirjossa. Tutustuin Unreal Engineen ja sitten kiinnitin huomioni Wwiseen. Löysimme kaikki nopeasti markkinarakomme, ja raaka voima oppi sen, mitä meidän piti oppia. Olen vakuuttunut, että me kaikki panostimme Game Lab 142:een enemmän kuin todelliset tutkintomme.

Vuonna 2017 perustit High Five Studios Inc:n. Mikä inspiroi sinua perustamaan oman yrityksen?

Siihen mennessä olimme tehneet pari projektia. Game Lab 142:ssa oli ilmeinen "ydinryhmä". Kuitenkin, kun neuvonantajamme lähti yliopistosta ja ryhmän perustaja valmistui, se oli hankala siirtymävaihe seuraaviin vaiheisiin. Kun valmistuva perustaja siirtyi johtajuudesta, kysyin ydinryhmältä, mitä he ajattelevat oikean studion perustamisesta. Kun he ilmaisivat kiinnostuksensa, käskin yliopistoa sulkemaan Game Lab 142:n. Tämä tapahtui tutkimusmatkamme jälkeen SXSW:hen, jossa tapasimme joukon indie-kehittäjiä, joilla oli paljon vähemmän ihmisiä kuin me. Päätimme Austinissa, että voisimme tehdä saman. Sieltä uskomattoman lahjakkaiden perustajieni ja minä perustimme yrityksen.

Millaisista peleistä halusit High Five Studiosin tunnetuksi?

Rehellisesti sanottuna, kuten monet ihmiset, minulla on makuni peleistä. Tietysti tekisin mielelläni mitä haluan. Yksi Game Lab 142:n minulle antamista suurimmista opetuksista oli kuitenkin se, että pelin tekeminen on paljon tärkeämpää kuin kukaan meistä, ja yhteistyö on ratkaisevan tärkeää. Joten haluan, että meidät tunnetaan ainutlaatuisten pelien luomisesta. Olemme itsenäisiä, joten saamme tehdä mitä haluamme, olipa se kuinka outoa tahansa. Ajattelin silloin ja uskon edelleen, että mitä tahansa keksimmekin, tulen olemaan siitä äärettömän ylpeä, koska teimme sen yhdessä. Itse rakastan ampujia ja seikkailupelejä. Naughty Dog (samoin kuin monet muut) on minulle maailman inspiroivin studio, ja kaikki heidän tekemänsä on ehdotonta kultaa. Mutta tiedät mitä he sanovat: "Hienot pelit tuovat suuremmat budjetit."

Nykyinen lippulaivapeli on Prisoner: The Eighth Awakening. Voitko kertoa meille lisää tästä pelistä?

Prisoner: The Eighth Awakening on toiseen maailmansotaan perustuva psykologinen kauhupeli, joka sijoittuu kuvitteelliseen japanilaiseen vankileiriin nimeltä Hell Eight. Pelissä on joukko hirviöitä, jotka olemme johdenneet perinteisestä japanilaisesta tarinaperinteestä. Jokaisella on omat mukautuvat käyttäytymisensä. Loimme tekoälyn, joka seuraa pelaajan pelitapaa ja muuttaa hirviöiden käyttäytymistä dynaamisesti sen mukaisesti, jotta ennustettavuus olisi vähäisempää ja käyttäjät pysyisivät varpaillaan. Päätimme tehdä pelistä enemmän sopeutumiskyvyn ja selviytymisen pohjalta tyypillisen "kauhupeli"-reitin sijaan. Pelissä on vankka askartelujärjestelmä, jolla jokaisella on oma vaikutuksensa kohtaamiisi eri hirviöihin ja leirin vartijoihin. Tämän mielessä pitäen pelissä on paljon tarvikkeiden etsintää ja pelin hetkiä, jotka vaihtelevat hiiviskelyn ja toiminnan välillä.

Osallistut moniin pelien tekemiseen musiikista tuotantoon asti. Mistä osasta pelintekoprosessia pidät enemmän?

Epäilemättä kyse on äänestä. Koska olen ryhmän ainoa kuulovelho, se on antanut minulle ainutlaatuisen tilaisuuden oppia peliäänien erityispiirteitä. Olen luonut uskottavia akustisia ympäristöjä Unrealin Convolution-, Resonance-, Wwise- ja Reflect-ohjelmilla äänityksillä ja editoinnilla, ja tässä vaiheessa olen osallistunut jokaiseen asiaan satojen, ellei tuhansien, ääniefektien ja ääniraitojen pariin. Olen uskomattoman onnekas saadessani olla oma säveltäjäni. Studioilla on harvoin säveltäjää, jolla on näin paljon tietoa pelien sisäisestä äänituotannosta. Tämän ansiosta pääsen vaihtamaan suuntaa ja luomaan interaktiivista musiikkia itse asettamieni rajojen puitteissa. Yritän rikkoa adaptiivisen musiikkijärjestelmän rajoja. Lisäämme ylimääräisen syvyyskerroksen musiikille ja visuaalisille efekteille kirjoittamallamme laajennuksella, joka tarjoaa hieman proseduralismia säilyttäen samalla harmonisen ja rytmisen rakenteen. Se on supernörttimäistä, ja olen superinnoissani, että ihmiset kuulevat sen.

Löydätkö vielä pelaavasi pelejä? Onko sinulla suosikkijärjestelmiä tai pelejä?

Voi ehdottomasti. En niin paljon kuin haluaisin, mutta pelaan silti. Se on minulle paras tapa pitää yhteyttä ystäviini. Suosikkijärjestelmäni on PC. Olen SUURI tekniikan nörtti, ja olen rakentanut tällä hetkellä noin 12 PC:tä, ja päivitän omaani jatkuvasti. Mitä tulee peleihin, olen hyvä puolipelaamaan yksinpelejä. Työskentelen passiivisesti Chernobyliten, Doom Eternalin, Controlin ja Metro Exoduksen läpi. Ainoat kaksi peliä, jotka olen pelannut kokonaan viimeisen vuoden aikana, ovat Death Stranding ja The Last of Us Part II. Kuten sanoin, Naughty Dogilla on erityinen paikka sydämessäni, ja Kojima on inspiraation lähteenä. Olen pelannut säännöllisesti Apex Legendsiä. Yritän aina pelata ranked-moodia, mutta se vaatii niin paljon aikaa, etten pääse niin korkealle kuin haluaisin, ja korkein, jonka olen saavuttanut, on Platinum 1. Kaikkien aikojen suosikkisarjani on Brothers in Arms -sarja valmistaja Gearbox Software. Olen odottanut kärsivällisesti 12 vuotta tuon pelin neljättä osaa, joten rukoilen pelijumalia, että saan nähdä sen jonain päivänä. Se on hillitty unelmaprojektini.

Mitä seuraavaksi High Five Studios Inc:lle on luvassa?

Rahoitusratkaisujen löytäminen näyttää vievän suurimman osan ajastani, kuten se on edelleen, joten tällä hetkellä se on yksi tärkeimmistä asioista horisontissamme. Olemme viimeistelemässä Prisoner: The Eighth Awakeningin demoa, ja julkaisemme sen pian Steamissa. Tarkkaa päivää ei vielä ole, mutta se on tulossa erittäin pian. Sen yhteydessä julkaisemme trailerin ja Kickstarter-kampanjan, joten ole tarkkana.

Kun saamme tämän pelin ulos ovesta, emme ole täysin päättäneet, mikä on seuraava projektimme. Prisonerissa on monia näkökohtia, joita voidaan laajentaa, mutta haluamme odottaa, mitä yhteisö sanoo. Koska High Five koostuu pelaajista, teemme pelaajistamme pelaajan mielessä. Teemme suoraviivaista sisältöä, joka on terveellistä ja hauskaa kohtuulliseen hintaan ja saa ihmiset palaamaan kysymään: "Mitä seuraavaksi?"

Onko jotain muuta, mitä haluaisit jakaa High Five Studiosista?

Pysy silmällä traileria, demoa ja Kickstarteria. Olemme erittäin innokkaita saamaan tämän pelin markkinoille ja uusille konsoleille. Tarvitsemme kuitenkin yhteisön auttamaan meitä pääsemään maaliin kolmen vuoden jälkeen. Kannustamme myös kaikkia seuraamaan meitä sosiaalisilla tileillämme ja olemaan vuorovaikutuksessa kanssamme! Sinulla on kysymyksiä, ja meillä on vastauksia.

Kiitos upeasta haastattelusta, lukijoiden, jotka haluavat tietää lisää, kannattaa käydä High Five Studios Inc:ssä.

Antoine Tardif on toimitusjohtaja gaming.net, ja hänellä on aina ollut rakkaussuhde peleihin, ja hän on erityisen kiinnostunut kaikesta Nintendoon liittyvästä.

Mainostajan ilmoittaminen: Gaming.net on sitoutunut tiukoihin toimituksellisiin standardeihin tarjotakseen lukijoillemme tarkkoja arvosteluja ja arvioita. Saatamme saada korvausta, kun napsautat tarkistamiemme tuotteiden linkkejä.

Ole hyvä ja pelaa vastuullisesti: Uhkapeliin liittyy riski. Älä koskaan panosta enempää kuin sinulla on varaa hävitä. Jos sinulla tai jollakin tutullasi on uhkapeliongelmia, käy osoitteessa Gambleaware, GamCaretai Gamblers Anonymous.


Kasinopelien tiedote:  Tietyt kasinot ovat Maltan peliviranomaisen lisensoimia. 18+

Vastuun kieltäminen: Gaming.net on itsenäinen tiedotusalusta, joka ei tarjoa uhkapelipalveluja tai hyväksy vetoja. Uhkapelilait vaihtelevat lainkäyttöalueen mukaan ja voivat muuttua. Varmista verkkorahapelien laillinen asema sijainnissasi ennen osallistumista.