Gespräche
Ema Verruno, Gründer und Direktor von Gizmo Animation – Interview-Serie
Ema Verruno, Gründer und Direktor von Gizmo Animation, ist ein preisgekrönter Animationsregisseur, kreativer Leiter und ehemaliger Architekt, der in die Animation wechselte, um seine lebenslange Leidenschaft für visuelle Erzählung zu verfolgen. Nach seinem Abschluss als Animationsregisseur im Jahr 2002 gründete er 2004 Gizmo Animation, ein Studio, das ursprünglich auf die Produktion von animiertem Inhalt für Werbung spezialisiert war. Im Laufe der Zeit jedoch konzentrierte sich das Unternehmen immer mehr auf die Videospielindustrie und erweiterte seine Expertise auf die gesamte Palette der Content-Produktion, einschließlich Live-Action-Projekten und insbesondere der Feinabstimmung von Ema’s Fähigkeiten bei der Regie von Talent-Darbietungen.
Während seiner beruflichen Laufbahn hat Ema Kurzfilme für renommierte Marken gedreht, während er seine Zeit zwischen der Produktion von animierten Cutscenes und Trailern aufteilte, die MoCap-Ausrüstung trug, um persönlich Charaktere in Cinematics für Branchenführer wie Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K zu verkörpern. Während seiner Karriere hat Verrunos Arbeit zahlreiche internationale Auszeichnungen erhalten, darunter Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA und New York Festivals, was seinen Ruf für die Kombination von künstlerischer Vision mit technischer Innovation widerspiegelt.
Gizmo Animation ist ein internationales Animations- und visuelles Effekt-Studio, das von Ema Verruno gegründet wurde und sich auf kinematografische Erzählung für Werbung, Unterhaltung, Gaming und originäre geistige Eigentumsrechte spezialisiert. Mit Fähigkeiten, die 2D- und 3D-Animation, visuelle Effekte, Motion Capture, Echtzeit-Produktion, AI-gestützte Workflows und Unreal-Engine-Entwicklung umfassen, hat das Studio Projekte für führende globale Marken produziert und ist insbesondere für seine AAA-Videospiel-Trailer anerkannt. Über mehr als zwei Jahrzehnte hat Gizmo seine Expertise über die traditionelle Animation hinaus auf Co-Entwicklung, immersives Content und eigene Produktionen erweitert und Branchen-Anerkennung für seine technische Exzellenz, kreative Richtung und Fähigkeit, visuell ambitionierte Projekte in Film, Fernsehen, Werbung und interaktiver Unterhaltung zu liefern, erhalten.
Sie haben Gizmo Animation Studio gegründet und haben Jahre damit verbracht, es zu einem Studio aufzubauen, das von großen Gaming-Marken vertraut wird. Wenn Sie zurückblicken, welche waren die größten Herausforderungen bei der Gründung des Unternehmens, und wie hat sich Ihre kreative Vision von den frühen Tagen bis zur Produktion von AAA-kinematografischen Trailern heute entwickelt?
Ich begann vor 23 Jahren mit einem klaren Ziel: ein Studio aufzubauen, das international mithalten kann. Ich begann auf der Werbeseite und entdeckte im Laufe der Zeit die Gaming-Welt, in der ich mich schließlich voll und ganz konzentrierte. Es ist ein Markt, der es mir ermöglichte, mich persönlich sehr zu entwickeln – kreative Visionen über die Regie hinaus, Narrative vorschlagen, Welten aufbauen. Ich bin gleichermaßen von stilisierten Keyframe-Animationsprojekten und realistischen Motion-Capture-Produktionen angezogen. Tatsächlich trage ich bei den MoCap-Projekten, die ich leite, die Ausrüstung selbst auf dem Boden.
Die größte Herausforderung bestand darin, die Marke aus Argentinien vor 23 Jahren aufzubauen, als internationales Outsourcing noch nicht so normalisiert war wie heute – und noch weniger nach der Pandemie, die alles beschleunigte. Gegen Studios, die bereits etablierte Namen, Track Records und Demos hatten, anzukommen, war extrem schwierig. Wir wuchsen allmählich, Kunde für Kunde, immer gestützt auf die Qualität der Arbeit. Die Investition in die Pipeline, Infrastruktur und das Team wuchs mit dem Studio – aber die Marke wurde auf dem Produkt aufgebaut, nicht umgekehrt. Heute arbeiten wir mit Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount und Netflix, und das ist der beste Beweis, dass der Weg es wert war.
Viele Gamer sehen einen zweiminütigen kinematografischen Trailer, aber sie verstehen selten die Planung und Expertise, die dahinter steckt. Was sieht die gesamte Pipeline aus, von dem initialen kreativen Konzept bis zum finalen gerenderten Frame?
Der Schlüssel aus der Sicht des Regisseurs ist es, das gesamte Filmwerk von Tag eins an visualisieren zu können. Nicht nur die Umgebungen oder die Kameraarbeit – jedes Detail: Charaktermechanik und -bewegung, Gesichtsausdrücke, Musik, Soundeffekte, Spezialeffekte. Alles muss vor der Produktion gelöst sein.
Die Pre-Production ist die grundlegende Grundlage eines erfolgreichen Stücks. Eine solide Regie-Behandlung – die heute auch mit AI-Tools visualisiert werden kann, bevor ein einziger Frame gerendert wird – bestimmt, ob das Projekt funktionieren wird oder nicht. Alles, was spät in der Produktion gelöst wird, kostet immer mehr, in Zeit und Budget.
Dann kommt die Ausführung: Konzeptkunst, Storyboard, Animatik, Charaktermodellierung und -Rigging, Kamerayout, Animation, Beleuchtung, VFX, Komposition und finale Lieferung. Jede Phase hat spezialisierte Spezialisten. Die Pipeline ist so konzipiert, dass jeder Bereich genau weiß, was er erhält und was er liefert, ohne Reibung.
Was der Zuschauer in zwei Minuten sieht, ist das Ergebnis von Wochen – manchmal Monaten – sehr präziser Entscheidungen, die von einem großen Team von spezialisierten Künstlern getroffen werden. Die Magie ist, dass der Prozess nicht sichtbar ist. Nur das Ergebnis ist es.
Das Clash-Royale-“Furnace”-Projekt kombinierte Humor, Musik, Choreografie und Charakterentwicklung zu einem hochstilisierten kinematografischen Erlebnis. Wie balancieren Sie kreative Erzählung mit der Notwendigkeit, einer etablierten Gaming-IP treu zu bleiben?
Wenn eine IP Jahre von konsequenter Arbeit hinter sich hat – wie Clash Royale – und ihre Community bereits die Welt, die Charaktere und die Lore tief kennt, wird etwas sehr wertvoll verdient: die kreative Freiheit, sich von den Standards abzuwenden, ohne die Identität zu verlieren. Diese Festigkeit ist es, die es ermöglicht, eine Disney-ähnliche Animationsästhetik mit dem Stockholm Symphony Orchestra zu mischen, von einer verlassenen Küche zu einem Karton-Theater-Set zu wechseln und all dies innerhalb derselben Welt zu machen.
Im Fall von Furnace ermöglichte diese Zuversicht in der Marke es uns, etwas vorzuschlagen, das in einem anderen Kontext riskant erschienen wäre. Aber viel des Kredits gehört Uncommon, der kreativen Agentur hinter Clash Royale – sie generierten das ursprüngliche kreative Konzept, brachten das Stockholm Symphony Orchestra und den Sänger, der in Spanien aufnahm. Wir trugen die Regie, die Animation und arbeiteten mit einem spezialisierten Choreografen als Referenz für die Charakterbewegungen. Das Ergebnis ist, was passiert, wenn eine Agentur mit dieser Vision und ein Studio mit dieser Ausführung als Team zusammenarbeiten.
Die Lektion ist klar: Treue zu einer IP bedeutet nicht immer, sie zu reproduzieren. Manchmal, wenn die Marke fest genug ist, ist die beste Art, sie zu ehren, sie zu erweitern.
Die Pre-Production wird oft von den Zuschauern übersehen. Wie wichtig sind Storyboarding, Animatics und Previs bei der Bestimmung, ob ein kinematografischer Trailer letztendlich erfolgreich ist?
Die Pre-Production ist alles. Was den Erfolg eines Stücks bestimmt, ist nicht die Qualität des finalen Renderns – es ist, wie vollständig der Regisseur das Filmwerk in seinem Kopf vor der Produktion gelöst hat. Kameraarbeit, jede Charakterleistung, Kamerabewegung, narrative Rhythmus – all dies muss von Tag eins an definiert sein.
Heute spielt AI eine wichtige Rolle in dieser Phase: sie gibt dem Regisseur die Fähigkeit, Konzepte zu visualisieren und konsistente Briefings für jeden Bereich zu erstellen. Es ist ein leistungsfähiges Werkzeug für die Kommunikation der Vision an das Team.
Aber es gibt eine Sache, die ich nie an einen Algorithmus auslagern werde: das Storyboarding. Jeder Regisseur hat einen vertrauenswürdigen Storyboard-Künstler, mit dem er zusammenarbeitet – jemanden, mit dem er interagieren, korrigieren, drängen kann, bis er das exakte Framing, das richtige Gewicht jedes Charakters in jedem Frame findet. Dieser Prozess ist es, wo das Filmwerk wirklich Form annimmt. Es ist der intimste Moment im Regieren – wo das, was in Ihrem Kopf existiert, auf dem Papier zu existieren beginnt – und ich glaube, dass dieser Moment menschlich bleiben muss.
Wenn Sie kinematografische Szenen für global anerkannte Franchises erstellen, wie eng arbeitet Ihr Team mit den Game-Publishern während der Produktion zusammen, und wie viel kreative Freiheit erhalten Sie typischerweise?
Die Zusammenarbeit mit den Entwicklerteams ist essentiell und funktioniert wirklich gut. Sie kennen die IP besser als jeder andere – die Spiel-Dynamiken, die Charakter-Hintergründe, was innerhalb des Ökosystems passt und was nicht. Diese Informationen sind fundamental, um ein Drehbuch zu erstellen, das authentisch wirkt. Ohne diese Kenntnisse ist es sehr leicht, etwas visuell ansprechendes vorzuschlagen, das nicht die Welt respektiert.
Was ich am meisten schätze, ist, dass sie, sobald sie all diesen Kontext geteilt haben, sehr offen sind, Ideen und kreative Vorschläge zu erhalten. Und sobald das Drehbuch gesperrt ist, ist der Prozess eine gerade Linie – jede Phase bewegt sich vorwärts in die nächste, ohne zu zickzacken. Das ist es, was ich am meisten bei der Arbeit im Gaming-Markt hervorhebe: ein kollaborativer Prozess am Anfang, der zu einem Rennen um Exzellenz wird, ohne Reibung.
Ihr Portfolio umfasst sowohl hochstilisierte Projekte als auch realistischere Produktionen. Wie ändert sich Ihr kreativer und technischer Ansatz, wenn Sie zwischen diesen sehr unterschiedlichen visuellen Stilen wechseln?
Der Ansatz ist genau derselbe für jedes Projekt. Die Ästhetik – ob die Charaktere stilisiert oder realistisch sind, ob die Umgebungen handgemalt oder photorealistisch sind – bestimmt die Ausführungstechnik und die spezifischen Teams, die für jede Aufgabe zusammengestellt werden. Es kann Keyframe-Animation oder Motion Capture sein, aber das ist eine Folge der Ästhetik, nicht des kreativen Prozesses.
Aus der Sicht des Regisseurs beginne ich immer auf die gleiche Weise: nehme das Drehbuch, verfeinere es, entwickle eine Regie- und Kunst-Richtlinie und dann tauche ich in die Charaktere ein – verstehe die Rolle, die jeder in der Geschichte spielt, und wie ich sie visuell zeigen möchte. Diese Konzeption ist identisch bei jedem Projekt. Was sich ändert, ist die Ausführung, nicht die Art des Denkens.
Die Musik spielt eine wichtige Rolle bei der emotionalen Wirkung eines Trailers. Wie eng arbeiten Regisseure, Komponisten, Animatoren und Editor zusammen, um sicherzustellen, dass die visuellen und akustischen Elemente effektiv zusammenarbeiten?
Von Tag eins an. Musik und Sound sind genauso wichtig wie das Bild – manchmal sogar noch wichtiger. Die einzige Variable ist, wo ich beginne, je nach den Merkmalen jedes Projekts.
Es gibt Projekte, bei denen Action und Dynamik im Mittelpunkt stehen, und da beginne ich mit dem Aufbau der Regie-Behandlung vom Bild aus. Andere, bei denen die Musik im Mittelpunkt steht – wie im Fall von Furnace – und da beginnt der kreative Prozess mit dem Sound. Und es gibt dramatischere Projekte, die auf Charakter-Darstellung und -Leistung fokussiert sind, wo ich von der Emotion aus beginne.
Der Startpunkt ändert sich, aber jedes Element trägt gleiches Gewicht im finalen Ergebnis. Ein Stück mit makellosen Bildern und generischer Musik funktioniert nicht. Alles muss von Anfang an zusammen aufgebaut werden.
Gaming-Trailer werden immer besser und umfangreicher und konkurrieren oft mit Hollywood-Produktionen. Glauben Sie, dass die Kluft zwischen Game-Cinematics und traditionellen Film-Visuellen Effekten verschwindet?
Diese Linie existiert nicht mehr. Es gibt Cinematics mit besserer Qualität als einige Filme und Filme mit besserer Qualität als einige Cinematics. Es hängt von den Bedingungen jedes Projekts ab, nicht vom Format.
Was sich ändert, ist der Workflow: in einem Film gibt es mehr Zeit für bestimmte Prozesse, was eine tiefere Arbeit in einigen Bereichen ermöglicht, die in Cinematics mit engeren Zeitplänen nicht immer möglich ist. Aber das ist ein operativer Unterschied, kein Qualitätsunterschied.
Auf der Ebene der visuellen Ausgabe hat die Kluft vor langer Zeit verschwunden. Es gibt Studios, die heute Cinematics produzieren, die auf gleicher Ebene mit jeder Hollywood-Produktion konkurrieren.
AI beginnt, die kreativen Branchen zu verändern. Wie wirkt sich AI auf Animation, visuelle Effekte und kinematografische Produktion aus, und wo sehen Sie die Technologie in den nächsten fünf Jahren am meisten beeinflussen?
AI verändert bereits die Produktions-Pipeline, vor allem in den Entwicklungs- und Pre-Production-Phasen – Erstellung von benutzerdefinierten Referenzen, Visualisierung von Konzepten, Erstellung von Briefings. Und 3D-Software-Plattformen integrieren AI-Tools nativ, beschleunigen Prozesse, die früher viel länger dauerten.
Wenn ich in die nächsten fünf Jahre blicke, sehe ich, dass jeder Künstler in der Lage sein wird, mehr in weniger Zeit zu produzieren. Ich stelle mir keine Zukunft vor, in der ein Trailer von Text zu fertigem Video generiert wird – das ist nicht, wo dies hinführt, zumindest nicht in Premium-Produktionen. Was ich sehe, ist eine zunehmend leistungsfähige Schicht von Werkzeugen, die dem Künstler zur Verfügung stehen und seine produktive Kapazität multiplizieren. Sie werden wahrscheinlich weniger Künstler benötigen, um mehr Minuten Animation in weniger Zeit zu produzieren, aber immer mit einem geschulten Künstler dahinter, der die Entscheidungen trifft.
Der Schlüssel bleibt derselbe: AI ist nur so gut wie die Person, die sie verwendet. Für Premium-Künstler ist es ein Multiplikator. Kein Ersatz.
Wenn Sie nach vorne blicken, welche Trends in Game-Cinematics, Animation und visueller Erzählung glauben Sie, werden die nächste Generation von AAA-Trailern definieren, und was begeistert Sie am meisten an der Richtung, in die die Branche geht?
Was kommt, ist ein hybrider Workflow: Erzählung, Charakterentwicklung, Verhalten und Leistung – alles, was kreatives Denken und Regie erfordert – bleibt in menschlichen Händen. Was sich ändert, ist die Fähigkeit, diese Ideen mit viel größerer Geschwindigkeit und Qualität zu visualisieren. Sobald der Regisseur das Konzept und die Ästhetik des Projekts definiert hat, kann diese Grundlage mit hoher Qualität viel schneller als heute ausgeführt werden. Es gibt Prozesse, die derzeit lang und mühsam sind, die erheblich verkürzt werden, und das begeistert mich wirklich.
Aber es gibt auch etwas, das bereits passiert: ein Überfluss an seelenloser Inhalte, die mit AI ohne menschliche Regie erstellt werden, überflutet jede Plattform. Wenn es der Algorithmus ist, der die Entscheidungen trifft und es keinen Regisseur dahinter gibt, ist das Ergebnis ein Produkt – etwas, das jeder generieren kann, das keine echte künstlerische Grundlage hat.
Was ich glaube, wird passieren, ist, dass das Publikum einen Geschmack für die Unterscheidung zwischen Arbeiten entwickelt, die eine solide Konzeption und echte Regie haben, und solchen, die es nicht haben. Und das ist der Punkt, an dem gut gemachte Arbeit mehr als je zuvor hervorstechen wird.
Vielen Dank für das großartige Interview. Leser, die mehr erfahren möchten, sollten Gizmo Animation besuchen.











