Gespräche

Black Salt Games über DREDGE – Interview-Serie

Fishing boat near lighthouse at sunset

DREDGE Ersteller Black Salt Games macht schnelle Fortschritte in der neuseeländischen Spieleentwicklerszene mit seinem “überwältigend positiven” Feedback von der Veröffentlichung des Spiels im Jahr 2023.

Offensichtlich ist die Zukunft hell für das Studio, und unabhängig vom Ergebnis des nächsten Projekts scheint es, als ob Fans mehr oder weniger ihre Treue zu den Bemühungen des Teams bekunden werden, den Kiwi-Viertel und darüber hinaus zu monopolisieren. Und wir sind dabei.

In einem Versuch, mehr über die DREDGE-Veröffentlichung auf Android und iOS sowie über die zukünftigen Pläne von Black Salt Games, sein Portfolio zu erweitern, entschied ich mich, den 3D-Künstler und Animator des Studios, Michael Bastiaens, zu kontaktieren.

Zunächst möchten wir uns bei Ihnen bedanken für die Gelegenheit, uns virtuell zu unterhalten und über die neuesten Entwicklungen bei Black Salt Games zu sprechen. Bevor wir uns jedoch mit BSG befassen, würden wir Sie bitten, sich unseren Lesern vorzustellen und uns ein wenig über Ihre Beteiligung am Studio zu erzählen?

Mikey: Mein Name ist Mikey und ich war der 3D-Künstler und Animator von DREDGE.

Wir würden gerne mehr über Black Salt Games erfahren; insbesondere, wie es entstand. Könnten Sie uns bitte mehr über seine Ursprungsgeschichte erzählen? Wie kam alles zusammen, und was führte Sie zur Konzeption von DREDGE?

Mikey: Die Ursprünge von Black Salt Games begannen mit der Abspaltung von unserem vorherigen Studio während der COVID-Zeit. Es war hauptsächlich ein “Work for hire”-Studio, in dem wir an Spielen und Erfahrungen für große Kunden arbeiteten. Als viele Unternehmen versuchten, mit der Pandemie umzugehen, entschieden wir, dass es jetzt eine gute Zeit wäre, unser eigenes Spiel zu machen, und so wurde das kleine Team von Black Salt Games gegründet.

Was die Entstehung der Idee von DREDGE betrifft, begannen wir damit, eine Reihe von Meetings und Gesprächen über die Arten von Spielen zu führen, die wir machen wollten oder nicht wollten. Wir konnten den Umfang und das potenzielle Genre der Spiele, die wir machen wollten, durch diesen Prozess einengen.

Nach diesen Ausrichtungsmeetings gab es eine Reihe von Spielpräsentationen, bei denen das Team Spielideen entwickelte, die in die von uns festgelegten Kategorien passten. Von diesen Ideen wurden einige für eine schnelle Prototypisierung ausgewählt. Diese Prototypen wurden über einige Wochen erstellt und dann ließen wir Menschen diese Spiele testen und halfen dem Team, zu entscheiden, welches Spiel weiterentwickelt werden sollte.

Eine dieser Ideen war “DREDGE“, das den einfachen Slogan “lovecraftianes Angeln” hatte. Der Prototyp des Spiels war ziemlich anders als das Spiel, das wir letztendlich erstellten, aber gleichzeitig waren alle Grundelemente, die DREDGE zu dem Spiel machten, das es wurde, vorhanden.

DREDGE war ein großer Erfolg für das Studio. Erzählen Sie uns, wie Sie vorhaben, auf diesem Momentum aufzubauen, in Ihrem nächsten Abenteuer? Der Himmel ist die Grenze, aber wir müssen fragen, was Ihre Pläne sind, um dorthin zu gelangen?

Mikey: Die Art und Weise, wie wir uns mit den Arten von Spielen und Erfahrungen ausgerichtet haben, die wir machen wollten, hat sich als sehr erfolgreich erwiesen, also wird es wahrscheinlich nicht viele Änderungen geben, wie wir Ideen und Prototypen entwickeln, um sie zu testen.

Wir haben bereits kurz über Ihr nächstes Abenteuer gesprochen, aber haben noch nicht die Details besprochen. Lassen Sie uns darüber sprechen. Wenn Sie bereit sind, zu teilen, würden Sie uns bitte mehr über die nächste Phase Ihrer Reise erzählen?

Mikey: Es ist schwer, wirklich zu sagen, da wir noch an DREDGE für mobile Plattformen und andere Plattformen arbeiten.

Als Nebenbemerkung, haben Sie irgendwelche Ratschläge für diejenigen, die noch nicht ihre eigenen Angelausflüge in DREDGE unternommen haben? Gibt es irgendwelche nützlichen Anfängertipps oder allgemeine Hinweise, die Sie nicht teilen würden?

Mikey: Es gibt keine richtige oder falsche Art, DREDGE zu spielen. Für Spieler, die vor den Horror-Elementen des Spiels Angst haben, können Sie den passiven Modus aktivieren und das Spiel bequem tagsüber wie ein vernünftiger Mensch abschließen. Wenn Sie auf der anderen Seite eine Herausforderung wünschen, ist es auch eine gangbare Option, zu sehen, wie weit Sie ohne Schlafen kommen können.

Wir würden es bedauern, irgendetwas zu verpassen, das mit Black Salt Games zu tun hat. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf, würden Sie uns bitte einige nützliche Social-Media-Handles, Newsletter oder andere bemerkenswerte Informationsquellen mitteilen?

Mikey: Pressemappe, Instagram, Tiktok und Bluesky

Sie waren großartig, vielen Dank. Bevor wir diese Geschichte zu ihrem natürlichen Ende bringen, möchten Sie vielleicht noch etwas hinzufügen? Haben Sie irgendwelche letzten Kommentare, die Sie unseren Lesern mitteilen würden?

Mikey: Wir haben nie erwartet, die Art von Reaktion auf unser Spiel zu erhalten, die wir erhalten haben! Es war erstaunlich, Menschen zu hören, die zu uns kamen und sagten, es sei eines ihrer Lieblingsspiele, ihre Tätowierungen von einigen der verrückten Fische zeigten oder ihre eigenen Geschichten teilten. Und wir möchten all den Menschen danken, die Teil dieser Reise seit dem Beginn waren, da es uns Freude bereitet, zu wissen, dass wir weitere aufregende Spiele und Geschichten erstellen können.

Vielen Dank, Mikey — wir schätzen Ihre Zeit wirklich!

 

Sie können sich über die neuesten Entwicklungen von Black Salt Games auf dem offiziellen X-Handle hier informieren. Für weitere Details zu den zukünftigen Projekten des Studios besuchen Sie die Website hier.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.