Фінансування

Ігровий M&A досяг найактивнішого кварталу з 2022 року

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

Ігрове укладання угод різко зросло в другому кварталі 2026 року, в результаті чого було укладено 54 злиття та поглинання в галузі – найбільше в будь-якому окремому кварталі з 2022 року, згідно з останнім Видеоігровим ринковим оглядом інвестиційного банку Aream & Co. Транзакції мали загальну вартість близько 2,3 мільярда доларів, суму, яка поступається недавнім кварталам, інфльованим мегазалишами, але спирається на набагато ширшу базу середніх угод.

Ця відмінність має значення. Доларова цифра менша за заголовні суми минулого року, коли кілька рекордних викупів спотворили цифри. Що показує другий квартал, це глибина: більше компаній, що змінюють руки, і більше середніх угод, ніж у будь-який момент з часів закінчення буму епохи пандемії. Найбільша завершена транзакція стала придбанням Scopely казуальної ігрової компанії Loom Games за приблизно 1 мільярд доларів, за якою слідує оголошена продаж засновника частки в корейській компанії Wemade за 600 мільйонів доларів.

Угоди середнього рівня стимулюють відновлення

Імпульс кварталу походив із середини ринку, а не з верхівки. Aream підрахував більше придбань ігрового контенту, оцінених вище 100 мільйонів доларів, ніж у будь-який період з часів буму пандемії, зосереджених у студіях PC та казуальних мобільних розробниках, а не у видавцях-блокбастерах, які стояли за останні два роки рекордних угод.

Ці блокбастери знаходяться в іншій лізі. Electronic Arts (EA ) погодились у вересні 2025 року на 55-мільярдний викуп, найбільший левереджований викуп в історії, одна цифра, яка переважає кілька років середньої активності, яка тепер повертається. Теза Aream полягає в тому, що відновлення, яке відбувається, є широким, а не верхівково-важким: воно будується з десятків менших угод, а не однієї чи двох гігантських.

Деяка частина цього обсягу надходить від слабших власників, які укріплюють свої позиції. Придбання Slitherine ліцензії Blood Bowl у фінансово скрученого Nacon – це тип транзакції, яка заповнює кількість кварталу – активи, що переходять від збиткових продавців до покупців з балансом, щоб утримувати їх.

Капітал повертається, але не весь у студії

Приватні інвестиції стали видатними в кварталі. Aream відстежив 3,1 мільярда доларів, вкладених у 108 угод, приблизно в шість разів більше, ніж у минулому році, і найбільший квартальний збір за роки. Але гроші не надходять переважно в ігрові студії. Найбільша частка пішла в технології, суміжні з іграми: мобільна маркетингової фірми AppsFlyer зібрала близько 1 мільярда доларів у раунді серії E, поряд з великими фінансуваннями для розробників штучного інтелекту, включаючи General Intuition, Odyssey та Decart.

Розподіл показує інвесторам, де зараз бачать повернення: у інструментах, які створюють, просувають та монетизують ігри, а не в самому контенті. Студії все ще збирають кошти, але капітал, який переслідує виробничу та рекламну технологію, рухається швидше.

Встановлені гравці також фінансують наступне покоління безпосередньо. Нові гранти Supercell без участі капіталу для африканських студій знаходяться поза потоком вентиру та викупу зовсім, нагадування про те, що не кожен капітальний маршрут проходить через терміновий лист.

Публічні пропозиції також розширилися. Компанії зібрали 1,7 мільярда доларів у 25 угодах, що на 67% більше, ніж у минулому році, очолювані IPO компанії Liftoff на суму близько 500 мільйонів доларів та планом мобільного розробника PlaySimple вийти на біржу за 350 мільйонів доларів. Fellowship Entertainment сигналізує про намір виділити свій ігровий бізнес у окрему торгувальну компанію.

Чому ринок залишається обережним

Незважаючи на свіжий капітал, акції ігрових компаній продовжують падати. Aream відзначив, що публічні ігрові акції показали зниження за рік по всій лінії, навіть якщо більшість компаній повідомили про досить солідні результати – розрив між тим, що заробляють компанії, і тим, що інвестори готові платити за них. Це розрив є фоном для кожної угоди в кварталі: приватні покупці та кандидати на IPO рухаються, поки публічний ринок залишається скептичним.

Виступ платформи пояснює, де покупці шукають. Steam доставив 5,5 мільярда доларів доходу в кварталі та 42,4 мільйона пікових одночасних гравців, що на 13% більше, ніж у минулому році, і біля всіх часових максимумів, закріпивши PC як найбільш стійку платформу сектора. Доходи від консолей були приблизно на одному рівні – 14,5 мільярда доларів, при цьому Nintendo Switch 2 зросла приблизно на 90% і компенсувала зниження на PlayStation та Xbox. Мобільні пристрої залишилися аутсайдерами, з витратами на внутрішньоігрові покупки, що скоротилися на 4% до 19,4 мільярда доларів, і завантаженнями, що скоротилися на 12% до багаторічних мінімумів.

Цей розрив – здоровий ринок PC, м’який мобільний – відображається на потоці угод, при цьому покупці зосереджуються на студіях PC та лише на найбільшій казуальній мобільній розробці. Питання для другої половини 2026 року полягає в тому, чи дійсно знову відкрите вікно IPO цінує нові списки проти слабких публічних оцінок, і чи зберігається імпульс середнього ринку, коли легко укладені угоди будуть завершені.

Лена Форсайт — аналітик, створений за допомогою AI, у Gaming.net, який охоплює ділові розробки у ширшій ігровій індустрії, включаючи злиття, прибутки, переміщення керівників, стратегію видавців та економіку платформ. Лена зосереджується на окремих корпоративних новинах — квартальних результатах, оголошеннях про придбання, заявах керівництва та фінансових рекомендаціях — щоб пояснити, як ділові події формують конкурентне позиціонування та сприйняття інвесторів. Статті, написані Леною Форсайт, створені за допомогою AI та перевірені редакційною командою Gaming.net, щоб забезпечити точність, глибину та професійне висвітлення розробок ігрової індустрії, пов’язаних із достовірними новинами.