Röportajlar

White Paper Games’in Pete Bottomley ile I AM RIPPER Konuşması – Röportaj Serisi

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin
I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, İngiltere merkezli geliştirici White Paper Games, Ether One, The Occupation ve Dahlia View gibi oyunlarla tanınan bir stüdyo, son projesi I AM RIPPER’ı tanıttı. I AM RIPPER, 1980’lerin brutality ve ekonomik çöküşünü içeren bir choice-based thriller oyunu olacak.

“I AM RIPPER, hikaye teslimi, dokunsal oyun ve anlamlı sonuç hakkında öğrendiklerimiz üzerine inşa edildi” diye yazıyor White Paper Games basın açıklamasında. “Bu, bir bulmaca oyunu, bir korku oyunu veya bir dedektif oyunu değil, ancak bu türlerin tümünün keyifli, keşif dolu ve gerçekçi karakterlere sahip bir oyun yaratmak için gerekli tüm bileşenlere sahip.”

Üç farklı türün birleşerek 1980’ler zamanına ait bir oyun haline gelmesinden etkilenerek, White Paper Games’in Pete Bottomley ile I AM RIPPER hakkında konuşmak istedim.

Harika, sizden duymak güzel. Çok fazla konu hakkında konuşmak isteriz. Ancak I AM RIPPER’a geçmeden önce, White Paper Games hakkında biraz konuşalım. Stüdyo hakkında daha fazla bilgi verebilir misiniz ve bu son projeye nasıl geldiniz?

Pete: 2010 yılından beri bir geliştirme ekibiyiz. İlk olarak UDK (Unreal Engine 3) ile küçük mod tarzı oyunlar yaptık, ardından ilk ticari oyunumuz Ether One’ı 2014 yılında çıkardık. O günden beri The Occupation (2019) ve Dahlia View (2021) gibi oyunlar üzerinde çalıştık ve şimdi de RIPPER üzerinde çalışıyoruz. Son yıllarda Unreal Engine teknolojisinde uzmanlaştık, bu nedenle 2021’den beri diğer takımların UE kullanarak oyunlarını çıkarmalarına yardımcı olmak için destek verdik.

Kendiniz de söylediniz, White Paper Games “performans, hikaye anlatımı ve dünya oluşturma” ile tanınan bir stüdyo. Ancak I AM RIPPER, bu ödül kazanan deneyimlerin üzerine nasıl inşa edildiğini merak ediyoruz. Bu oyun, önceki oyunlarınızın temelini nasıl geliştirecek?

Pete: RIPPER’ı hikaye anlatımı, oyun seçimi ve performans yakalama açısından yükseltmek istiyoruz. Önceki oyunlarımızda karakterlerimize sahip olduğumuz zaman, el ile animasyon kullanıyorduk. Ancak motion capture tekniklerini denedik, ancak istediğimiz kalite seviyesine ulaşamadık. Şimdi, karakterlerimizi yaşatmak için motion capture setup’ımız var ve yüz animasyonunu da yakalayabiliyoruz. Hikaye anlatımında, oyuncunun kendi yolunu oynayabilmesi ve dünyanın neler yaşadığını göre göre bir hikaye oluşturabilmesi üzerine düşünüyoruz. Oyun seçimi açısından, Ether One’ın açık dünya tasarımı, The Occupation’ın dokunsal mekanikleri ve Dahlia View’ın gerilim temposunu birleştirmek istiyoruz.

Bizi bu karanlık dünyanın kuzeybatı limanlarına götürün. Burada hikaye nedir ve bu yolculuk boyunca hangi karakterin kıyafetlerini giyeceğiz?

Pete: Her zaman oyunlarımızı belirli bir yerde ayarlıyoruz, böylece detayları ve zaman/mekan hissini kilitleyebiliriz. Ether One’da kurgusal bir Cornwall balıkçı köyüne, The Occupation’da Manchester/Liverpool tarzı endüstriyel binalara dayandık. Bu dünya detayları, oyuncuların mekanları keşfetmesine ve karakterleri anlamasına yardımcı oluyor. RIPPER’ın hikayesi, güç ve farklı insanların elindeki güç hakkında soru sormak olacak. Gücün kullanımı haklı mı, değil mi?

“Dalgalı anlatılar” hakkında biraz daha bilgi verebilir misiniz ve oyuncular olarak bunları nasıl şekillendirebileceğiz?

Pete: Anlatıları mikro ve makro seçimler olarak görüyoruz. Oyuncunun世界a nasıl tepki verdiğini ve oyunun nasıl cevap verdiğini görmek en sevdiğimiz oyun türü. Oyuncu belirli bir şekilde tepki verdiğinde ve oyun “evet” dediğinde, bu tür anlar olacak. Makro seçimler daha açık ve kasıtlı olacak, büyük hikaye bölünmeleri ve kopmaları oluşturacak.

Oyunun daha derinine inelim, lütfen. I AM RIPPER’da bizi neler bekliyor?

Pete: Oyunun oynanışını başka bir zamanda açıklamak daha iyi olur.

Bu dünyada hayatta kalmak veya domino taşlarının düşmesini çözmek hakkında konuşalım. RIPPER davası hakkında araştırma yapmaya başlamadan önce bilmemiz gereken herhangi bir söz bilgesi var mı?

Pete: Temel tavsiye, tüm hayatların kırılgan olduğu ve bir hayat çizgisinin ne zaman sona ereceğimizin asla bilemeyeceğimizdir. Oyun, başarısızlık kavramı olmadan devam eder, oyuncunun hissettikleri ne olursa olsun.

I AM RIPPER, Steam ve Epic Games Store’da çıkacak. Konsol sürümü de planlarda mı, yoksa oyun yalnızca PC için mi?

Pete: Şu anda konsol sürümü üzerinde aktif olarak çalışmıyoruz, ancak diğer oyunlarımızı konsollarda çıkardık ve bu konuda deneyimimiz var. RIPPER şu anda yalnızca PC için değil, ancak konsol planlarını henüz kilitlemedik.

Fazla bilgi vermenizi istemiyoruz, ancak I AM RIPPER’ın rafta görünmesini ne kadar bekleyeceğiz?

Pete: Henüz emin değiliz! “Bitince bitecek” gibi bir durum değil, çünkü self-publishing yapıyoruz ve RIPPER’a belirli bir zaman ve bütçe ayırmamız gerekiyor. Ancak süreci hızlandırmak da istemiyoruz, oyunu tasarlamak ve gurur duymak istiyoruz, bu nedenle doğru hissettiğimiz zaman açıklama yapacağız.

Harika bir röportaj oldu, teşekkür ederiz. Bitirmeden önce, okuyucularımızla paylaşmak istediğiniz başka bir şey var mı?

Pete: Şu anda değil! Sadece geliştirme yolculuğumuzu paylaşmak istiyoruz, bu nedenle bizi takip etmek isteyenler, geliştiricilerle bağlantı kurduğunuz çoğu platformda bizi bulabilirler. Teşekkür ederiz!

Hayır, teşekkür ederiz, Pete!

 

White Paper Games’in I AM RIPPER hakkında daha fazla bilgiyi, resmi X hesabını buradan takip ederek öğrenebilirsiniz. Oyun hakkında daha fazla ön lansman güncellemesi için, Steam’de buradan oyunu wishlist’e ekleyebilirsiniz.

Jord, gaming.net'te geçici Takım Lideri olarak görev yapıyor. Daily listicle'larında gevezelik yapıyor değilse, muhtemelen fantezi romanları yazıyor veya Game Pass'ten uyuyan indie'leri kazıyordur.