Röportajlar
Ema Verruno, Gizmo Animasyon’un Kurucusu ve Direktörü – Röportaj Serisi
Ema Verruno, Gizmo Animasyon’un Kurucusu ve Direktörü, ödüllü bir animasyon yönetmeni, üst düzey yaratıcı lider ve eski bir mimar olan Verruno, görsel hikaye anlatımına olan yaşam boyu tutkusunu takip etmek için animasyona geçti. 2002 yılında Animasyon Yönetmeni olarak mezun olduktan sonra, 2004 yılında reklam için animasyon içeriği üreten bir stüdyo olarak kurulan Gizmo Animasyon’u kurdu. Ancak zamanla şirket, video oyunu endüstrisine doğru kaymaya başladı ve canlı aksiyon projeleri de dahil olmak üzere içerik üretimindeki uzmanlığını genişletti ve özellikle de Ema’nın yeteneklerini yönetmenlik performanslarında geliştirdi.
Profesyonel kariyeri boyunca Ema, ünlü markalar için kısa filmler yönetti ve animasyonlu kesitler ve fragmanlar üretirken zamanını bölüştü, büyük video oyunu endüstrisi liderleri gibi Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K için MoCap kıyafeti giyerken karakterleri canlandırarak sinematikler yaptı. Kariyeri boyunca Verruno’nun çalışmaları, numerous uluslararası ödüller kazandı, bunlar arasında Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA ve New York Festivals onurları bulunmakta ve sanat vizyonunu teknik yenilikle birleştirmesi nedeniyle itibarını yansıtmaktadır.
Gizmo Animasyon , Ema Verruno tarafından kurulan uluslararası bir animasyon ve görsel efekt stüdyosudur ve reklam, eğlence, oyun ve orijinal fikri mülkiyet için sinematik hikaye anlatımı konusunda uzmanlaşmıştır. 2D ve 3D animasyon, görsel efektler, motion capture, gerçek zamanlı üretim, AI destekli iş akışları ve Unreal Engine geliştirme yeteneklerine sahip olan stüdyo, önde gelen küresel markalar için projeler üretirken, özellikle de AAA video oyunu fragmanları ile tanınmıştır. İki thập kỷdan fazla bir süredir Gizmo, uzmanlığını geleneksel animasyondan co-üretim, etkileşimli içerik ve orijinal üretimlere genişletmiştir ve teknik mükemmelliği, yaratıcı yönü ve film, televizyon, reklam ve etkileşimli eğlence için görsel olarak iddialı projeleri teslim etme yeteneği nedeniyle endüstri tarafından tanınmıştır
Gizmo Animasyon Stüdyosunu kurdunuz ve büyük oyun markalarına güvenilen bir stüdyo haline getirdiniz. Geriye bakıldığında, şirket kurmanın en büyük zorlukları nelerdi ve erken günlerden bugüne AAA sinematik fragmanları üretmeye nasıl evrildi?
23 yıl önce, uluslararası olarak en iyilerle yarışabilecek bir stüdyo kurma hedefiyle başladım. Reklam tarafında başladım ve zamanla oyun dünyasını keşfettim, nihayetinde tamamen o alana odaklandım. Bu, kişisel olarak çok büyümeme olanak tanıyan bir pazardır – sadece yönetime değil, hikaye anlatımı, dünya oluşturma önerileri sunmaya kadar. Benzer şekilde stilize edilmiş anahtar kare animasyon projelerine ve gerçekçi motion capture üretimleri çekiyorum. Aslında, MoCap projelerinde yönetmenlik yaptığım zaman, genellikle kostümde kendim oyunculuk yapıyorum.
En büyük zorluk, 23 yıl önce Arjantin’den, uluslararası dış kaynak kullanımı bugün olduğundan çok daha az normalize edilmişken ve salgın her şeyi hızlandırmeden önce daha da azken, markayı inşa etmekti — ve zaten kurulmuş isimlere, geçmişe ve demo rollere sahip stüdyolarla rekabet etmek çok zordu. Müşteri müşteriye, her zaman iş kalitesiyle desteklenerek dần dần ölçekledik. Pipeline, altyapı ve ekip yatırımları stüdyo ile birlikte büyüdü — ancak marka ürün üzerinden inşa edildi, tersi değil. Bugün Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount ve Netflix ile çalışıyoruz ve bu, izlenen yolun doğru olduğu en iyi kanıttır.
Çok fazla oyuncu iki dakikalık sinematik bir fragman görür, ancak nadiren arkasındaki planlama ve uzmanlığın farkına varırlar. Yönetmenlik bakış açisinden, bir sinematik fragmanın nihai olarak başarılı olmasının anahtarı nedir ve tüm pipeline nasıl görünür?
Anahtar, tüm filmi ilk günden itibaren görselleştirebilmektir. Sadece çevreleri veya sinematografi değil – her ayrıntı: karakter mekanikleri ve hareket, yüz ifadeleri, müzik, ses efektleri, özel efektler. Her şey üretim başlamadan önce zihinde çözülmelidir.
Ön üretim, başarılı bir parçanın temelidir. Bir yönetmenlik tedavisi – bugün AI araçları kullanarak render edilen tek bir kare olmadan önce görselleştirebildiğimiz – projenin çalışıp çalışmayacağını belirler. Geç üretimdeki herhangi bir şey her zaman daha fazla maliyetlidir, hem zaman hem de bütçe açısından.
Sonra icra gelir: kavram sanatı, hikaye tahtası, animatik, karakter modelleme ve rigging, kamera düzeni, animasyon, aydınlatma, VFX, compositing ve nihai teslim. Her aşama, adanmış uzmanlara sahiptir. Pipeline, her alanın tam olarak ne aldığını ve ne teslim ettiğini bilmesi için tasarlanmıştır, böylece hiçbir sürtünme yoktur.
İki dakika içinde izleyici ne görüyorsa, bu, çok precisa kararlar alan büyük bir sanatçı ekibinin haftalar – bazen aylar – süren bir sonucudur. Sihir, sürecin görünmemesidir. Sadece sonuç görünür.
Clash Royale “Furnace” projesi, highly stylized bir sinematik deneyim olarak mizah, müzik, koreografi ve karakter gelişimini birleştirdi. Bir oyun IP’sine sadık kalma ihtiyacıyla yaratıcı hikaye anlatımını nasıl dengelemişsinizdir?
Bir IP, yıllarca tutarlı çalışma ile – örneğin Clash Royale gibi – ve topluluğun zaten evreni, karakterleri ve efsaneyi derinlemesine bildiği zaman, çok değerli bir şey kazanılmış olur: yaratıcı özgürlük. Bu, standartlardan sapmadan kimlikten vazgeçmeden uzaklaşmanıza olanak tanıyan bir özgürlüktir. Bu dayanıklılık, bir Disney tarzı animasyon estetiği ile Stockholm Senfoni Orkestrasını karıştırmanıza, terk edilmiş bir mutfaktan bir karton tiyatro setine geçmenize ve hepsinin aynı evrende çalışmasına izin veren şeydir.
Furnace durumunda, markaya olan güven, riskli görünebilecek bir şey önermeme izin verdi. Ancak çok fazla kredi, orijinal yaratıcı konsepti üreten, Stockholm Senfoni Orkestrasını getiren ve İspanya’da kayıt yapan şarkıcıyı getiren Uncommon adlı yaratıcı ajansa aittir. Biz yönetmenlik, animasyon ve karakter hareketleri için referans olarak uzman bir koreograf ile çalıştık. Sonuç, bir ajansın böyle bir vizyona ve bir stüdyonun böyle bir icraya sahip olduğunda ortaya çıkan şeydir.
Ders açık: bir IP’ye sadık kalmak her zaman onu yeniden üretmek anlamına gelmez. Bazen, marka yeterince güçlü olduğunda, onu onurlandırmak için en iyi yol onu genişletmektir.
Ön üretim genellikle izleyiciler tarafından göz ardı edilir. Hikaye tahtası, animatik ve ön görselleştirme, bir sinematik fragmanın nihai olarak başarılı olmasında nasıl önemlidir?
Ön üretim her şeydir. Bir parçanın başarısını belirleyen şey, nihai renderin kalitesi değil, yönetmenin üretim başlamadan önce filmi zihinde ne kadar çözümlendiğidir. Sinematografi, her karakterin performansı, kamera hareketi, anlatı ritmi – her şey ilk günden itibaren tanımlanmalıdır.
Bugün, AI bu aşamada önemli bir rol oynamaktadır: yönetmene, kavramları görselleştirmek ve her departmana tutarlı brifingler oluşturmak için bir araç sağlar. Bu, vizyonu ekibe iletmek için güçlü bir araçtır.
Ancak bir şey var ki asla bir algoritmaya outsourced edilmeyeceğim: hikaye tahtası. Her yönetmen, iletişime geçebileceği, düzeltilebileceği, doğru kareyi bulana kadar itebileceği bir hikaye tahtası sanatçısı ile çalışır. Bu, filmin gerçekten şekillendiği andır – zihinde ne varsa kağıda başladığı andır – ve bu anın insani kalması gerektiğine inanıyorum.
Küresel olarak tanınan franchise’ler için sinematikler oluştururken, yayıncılar üretim boyunca ekibinizle nasıl işbirliği yapıyor ve genellikle ne kadar yaratıcı özgürlük alıyor sunuyorsunuz?
Geliştirme ekipleriyle işbirliği esas ve gerçekten iyi çalışıyor. Onlar IP’yi herkes olduğundan daha iyi biliyor – oyun dinamikleri, karakter arka planları, ekosistem içinde neler uyumlu, neler uyumsuz. Bu bilgi, gerçekçi hisseden bir senaryo oluşturmak için Temel. Bu bilgi olmadan, görsel olarak çekici ancak evreni saygılı olmayan bir şey önermek çok kolay.
Değer verdiğim şey, bir kez bu bağlamı paylaştıktan sonra, fikirleri ve yaratıcı önerileri alma konusunda çok açık olmaları. Ve bir kez senaryo kilidi açıldığında, süreç bir doğru çizgi – her aşama bir sonrakinin içine girmeksizin ilerler. Bu, oyun pazarında çalışmanın en önemli yanı: başlangıçta bir işbirliği süreci, sonra mükemmelliğe doğru bir yarış, sürtünme olmadan.
Portföyünüz hem yüksek stilize projeleri hem de daha gerçekçi üretimleri içeriyor. Yönetmenlik ve teknik yaklaşımınız bu çok farklı görsel stiller arasında geçiş yaptığınızda nasıl değişiyor?
Yaklaşım her proje için tam olarak aynı. Estetik – karakterlerin stilize edilmiş veya gerçekçi olup olmadığı, çevrelerin elle boyanmış veya foto gerçekçi olup olmadığı – icra tekniklerini ve her görev için toplanan özel takımları belirler. Bu, anahtar kare animasyonu veya motion capture olabilir, ancak bu, yaratıcı sürecinin bir sonucu değil, estetiğin bir sonucudur.
Yönetmenlik açısından her zaman aynı şekilde başlıyorum: senaryoyu alıyorum, inceliyorum, yönetmenlik ve sanat yönetimi tedavisi geliştiriyorum, sonra karakterlere giriyorum – her birinin hikayede oynadığı rolü ve onları görsel olarak nasıl göstermek istediğimi anlıyorum. Bu kavram, her proje için aynıdır. Değişen, icradır, değil düşünme şekli.
Müzik, bir fragmanın duygusal etkisinde önemli bir rol oynar. Yönetmenler, besteciler, animatörler ve editörler, görseller ve sesin etkili bir şekilde birlikte çalışmasını sağlamak için nasıl yakın bir şekilde işbirliği yaparlar?
İlk günden itibaren. Müzik ve ses, görüntü kadar önemlidir – bazen daha da önemlidir. Değişken, nerede başladığımdır, her projenin özelliklerine bağlı olarak.
Eylem ve dinamikler projenin核心 olduğunda, görüntüden başlıyorum. Müzik merkezi olduğunda – Furnace durumunda olduğu gibi – ve orada yaratıcı süreç sesle başlıyor. Daha dramatik projeler, karakter oyunculuğu ve performans odaklı olduğunda, duygudan başlıyorum.
Başlangıç noktası değişir, ancak her unsur nihai sonuçta eşit ağırlığa sahiptir. Mükemmel görselleri olan ancak generic müziği olan bir parça çalışmaz. Her şey baştan birlikte inşa edilmelidir.
Oyun fragmanları, Hollywood prodüksiyonlarını sık sık geride bırakarak kalite ve kapsamda büyümeye devam ediyor. Oyun sinematikleri ile geleneksel film görsel efektleri arasındaki farkın kaybolduğunu düşünüyor musunuz?
Bu çizgi artık mevcut değil. Bazı sinematikler, bazı filmlerden daha iyi kaliteye sahip ve bazı filmler bazı sinematiklerden daha iyi kaliteye sahip. Projelerin koşullarına bağlı, formatına değil.
Değişen, iş akışı. Bir filmde, bazı süreçler için daha fazla zaman vardır, bu da bazı alanlarda daha derin bir çalışma sağlar, ancak sinematikler, daha sıkı zaman çizelgeleri ile her zaman mümkün olmayabilir. Ancak bu, bir operasyonel fark, bir kalite farkı değil.
Görsel çıktı düzeyinde, fark uzun zaman önce kayboldu. Bugün, herhangi bir Hollywood prodüksiyonuyla eşit düzeyde yarışan sinematikler üreten stüdyolar var.
Yaratıcı endüstrileri dönüştürmeye başlayan AI. Animasyon, görsel efektler ve sinematik prodüksiyonda AI’nin şu anda nasıl bir etkiye sahip olduğunu ve teknolojinin önümüzdeki beş yılda en büyük etkiye sahip olacağını düşünüyorsunuz?
AI, özellikle geliştirme ve ön üretim aşamalarında üretim pipeline’ını zaten dönüştürüyor – özel referanslar oluşturma, kavramları görselleştirme, brifingler oluşturma. Ve 3D yazılım platformları, işlemleri daha önce çok daha uzun sürdüğü için hızlandıran AI araçlarını yerli olarak entegre ediyor.
Önümüzdeki beş yıla bakıldığında, gördüğüm şey, her sanatçının daha az zaman içinde daha fazla üretmesi. Metin’den bitmiş videoya bir fragman oluşturulacağı bir gelecek görmüyorum – en azından premium prodüksiyonlarda değil. Gördüğüm, sanatçının üretkenlik kapasitesini çarpan daha güçlü bir araç katmanının ortaya çıkması. Muhtemelen, daha fazla animasyon dakikası üretmek için daha az sanatçıya ihtiyacınız olacak, ancak her zaman bir sanatçı kararları veriyor olacak.
Anahtar, aynı kalıyor: AI, kullanıcısı kadar iyidir. Premium sanatçılar için bir çarpan. Bir ikame değil.
Oyun sinematikleri, animasyon ve görsel hikaye anlatımında, bir sonraki nesil AAA fragmanlarını tanımlayacak trendleri ve endüstrinin gideceği yer hakkında en çok neye heyecanlanıyorsunuz?
Gelen şey, bir melez iş akışı: hikaye anlatımı, karakter gelişimi, davranış ve performans – tümü yaratıcı düşünce ve yönetime ihtiyaç duyar – insan ellerinde kalır. Değişen, fikirlerini çok daha hızlı ve kaliteli bir şekilde görselleştirebilme yeteneğidir. Bir kez yönetmen konsepti ve projenin estetiğini tanımladıktan sonra, bu temel yüksek kaliteli görsellere çok daha hızlı bir şekilde getirilebilir. Şu anda uzun ve zahmetli olan bazı süreçler önemli ölçüde kısaltılacak ve bu gerçekten beni heyecanlandırıyor.
Ancak zaten发生 olan bir şey var ki o kadar da olumlu değil: ruh olmayan içeriklerin taşması, AI’nin kontrolsüz bir şekilde çalıştığı ve her platformu doldurduğu. Algoritma kararları aldığında ve arkasında bir yönetmen yoksa, sonuç bir meta – herkesin üretebileceği bir şey – gerçek bir sanatsal temel olmadan.
İnanıyorum ki, zamanla, izleyiciler, arkasında katı bir kavram ve gerçek yön olan işleri, olmayanlardan ayırt etmeyi öğrenecekler. Ve orada, iyi yapılan iş, daha da güçlü bir şekilde öne çıkacak.
Harika röportaj için teşekkür ederiz, daha fazla bilgi edinmek isteyen okuyucular Gizmo Animasyon‘u ziyaret edebilir.











