Röportajlar

Dima Beseda, Spiry’nin Kurucu Ortağı – Röportaj Dizisi

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin
Dima Beseda, Co-Founder of Spiry

Dima Beseda, Spiry’nin kurucu ortağı ve işlerini World of Warcraft ile dijital ekonomilerdeki deneyiminden yola çıkarak büyüten bir oyun girişimcisidir. Oyuncuları profesyonel oyuncularla buluşturan bir pazar yeri olan Overgear’ı ve Xsolla tarafından satın alınan, takım arkadaşı bulma platformu LF.Group’u kurdu. Çalışmaları oyun hizmetlerinden sanal ürünlere, topluluk oluşturmadan influencer pazarlamasına kadar uzanıyor.

Spiry, markaların içerik üreticilerini keşfetmesine, onlarla ilişkilerini ve kampanya süreçlerini yönetmesine, harcamalarını kontrol etmesine ve performansı ölçmesine yardımcı olan influencer pazarlaması araçları geliştiriyor. Beseda, içerik üreticisi kampanyaları satın alma ve oyun sektöründe işletmeler kurma deneyimini platforma taşıyor. Bu röportajda oyun ekonomilerini, karakter güçlendirme hizmetlerinin sınırlarını, çok oyunculu toplulukları, içerik üreticileriyle iş birliklerini ve yapay zekânın dijital kendini ifade etme alanında yaratabileceği fırsatları konuşuyor.

Küçük yaşta oyun oynamaya başladınız, ardından ergenlik döneminizde kendinizi World of Warcraft’a kaptırdınız ve sonunda ücret karşılığında karakter güçlendirme hizmeti vermeye başladınız. Bu iş zamanla Overgear’a dönüştü. Geriye dönüp baktığınızda, oyun oynamanın yalnızca bir tutkudan ibaret olmayıp ciddi bir işin temelini oluşturabileceğini ilk ne zaman fark ettiniz?

Her şey çok doğal bir şekilde gelişti. O zamanlar oyunlardaki başarı benim için gerçek hayattaki başarıdan daha önemliydi; bu yüzden en iyisi olmaya çalışarak çok fazla zaman geçiriyordum.

20 yıl önce oyun toplulukları forumlarda çok hareketliydi. Bir oyunda iyi olmak yetmiyordu; toplulukta tanınmak da havalıydı. Bu, başlı başına farklı bir keyifti.

Bir noktada hem iyi bir oyuncu hem de tanınan biri oldum. Bilinçli olarak böyle bir amaç gütmeden, farkında olmadan ilk kişisel markamı oluşturmuştum.

İlk siparişlerimi böyle aldım. İnsanlar yardım istemek için bana ulaşmaya başladı; genellikle oyun içi para karşılığında onlarla birlikte oynamamı istiyorlardı. Ödemeyi altınla yapıyorlardı.

Ancak daha kazançlı teklifler, hesaplarına girip onlar için oynamamı isteyenlerden geliyordu. Bu istekte bulunan ilk kişi, profesyonel olarak hokey oynayan bir tanıdığımdı. O sırada McDonald’s’ta çalışıyordum ve sadece iki akşam karakter güçlendirme hizmeti vererek oradaki aylık maaşıma denk bir para kazandım. Kendime özgü becerilerimi paraya dönüştürmem gerektiğini fark ettiğim için aynı gün McDonald’s’taki işimden ayrıldım.

Bu muhtemelen ilk büyük dönüm noktamdı.

Benzer siparişleri almaya ve iyi para kazanmaya devam ettim ama henüz bu iş bir işletmeye dönüşmemişti. Zamanla WoW’u daha az oynamaya başladım. Bir sezonda takımım özellikle kötü bir performans sergileyerek birinciliği kıl payı kaçırdı. Bu, egoma büyük bir darbeydi. Daha az karakter güçlendirme hizmeti verdiğim, düzenli bir işe girdiğim ve yarı zamanlı İngilizce öğretmenliği yaptığım bir dönem geçirdim.

Bir sonraki büyük dönüm noktası Diablo III’ün piyasaya sürülmesiydi.

Blizzard’ın bu oyunu benzersiz bir deneydi: Oyunda gerçek parayla çalışan bir müzayede evi vardı. Değerli bir eşya bulup çevrimiçi olarak satışa çıkarabilir ve paranızı PayPal üzerinden alabilirdiniz.

İlk birkaç ay boyunca 7/24 oynadım. En verimli rotaları belirleyip her saniyeyi değerlendirmeye çalıştım. Sonunda aylık 4.000 dolar gelir elde etmeye başladım. Böylece düzenli bir işte çalışarak para kazanma girişimlerim sona erdi.

İlk gerçek işim o zaman başladı.

Topluluk içindeki bağlantılarım ve çevrem sayesinde özel bir bot operatörleri grubuna erişim sağladım. Oyunu kendileri oynamıyorlardı; altın ve eşya toplayan koca bot çiftlikleri vardı.

Elle oynayarak yaklaşık beş botun ürettiği kadar çıktı elde edebiliyordum. Başlangıçta, becerikli bir oyuncu daha fazlasını kazanabiliyorken insanların neden bot kullandığını anlamıyordum. Sonra biri bana tek bir bilgisayarda aynı anda 10–15 bot çalıştırabileceğinizi gösterdi.

Elle oynayarak buna yetişmem mümkün değildi.

İkinci bir bilgisayar aldım ve yerel bir oyun mağazasındaki satıcıdan tüm Diablo III oyun anahtarlarını satın almaya başladım. Botlar düzenli olarak yasaklandığı için sürekli yeni anahtarlara ihtiyacımız oluyordu.

En yoğun dönemimde aynı anda 30 bot çalıştırıyordum.

Yasaklama günlerinde neredeyse hiç yemek yemez, çok az uyur ve evden çıkmazdım. Her şeyi yeniden yüklemem, karakterlerin seviyesini yükseltmem ve tüm bot çiftliğimi yeniden donatmam gerekiyordu. Ama sonra en az bir hafta dışarı çıkıp kazandığım paranın keyfini çıkarabiliyordum.

İnanılmaz bir histi. Kendi işlerimle ilgileniyor, ara sıra botların düzgün çalışıp çalışmadığını kontrol ediyor ve topladıkları eşyaları satışa çıkarıyordum. Geriye dönüp baktığımda o dönemi özlemle anıyorum. Bu, görev devretme konusunda yaşadığım ilk gerçek deneyimdi 🙂

Ardından Blizzard, Diablo III’te büyük değişiklikler yapacağını duyurdu. Takas kaldırıldı ve oyunun ekonomisi yeniden düzenlendi. Bot işi neredeyse bir gecede tamamen çöktü.

Ancak bu bot çiftliğini işletmek düşünce biçimimi kalıcı olarak değiştirdi. Ondan sonra elle çalışmaya gerçekten geri dönemedim.

Bunlar 2009 ile 2014 arasında yaşandı. Overgear ise daha sonra, 2017–2018 civarında ortaya çıktı.

Influencer pazarlamasını öğrenmeye de o dönemde başladım.

Bir bakıma Overgear, oyun hizmetleri satmaya yönelik ilk deneyiminizden gelişerek oyuncularla profesyonel oyuncuları buluşturan büyük bir pazaryerine dönüştü. Oyun hizmetlerine yönelik talep konusunda, bu topluluğun dışındaki çoğu kişinin başlangıçta gözden kaçırdığı neyi fark etmiştiniz?

Talebi oyunun kendisi ve mekanikleri belirliyor.

Üst sıralara çıkmak veya en üst düzeyde ilerlemek isteyen hemen her oyuncu, bu ilerlemenin bir kısmı için ödeme yapıyor.

Bazıları sadece oyun içi para birimi satın alıyor. Bazıları, özellikle ikinci ya da üçüncü karakterleri üzerinde çalışırken, karakterlerini hızla donatmak için para ödüyor. Bazıları da oyunda gerçekten önemsedikleri bölümlerin tadını çıkarabilmek için hesaplarında kendileri yerine oynayacak birini tutup tüm o sıkıcı rutin işleri ona bırakıyor.

Oyunların kendisi, oyuncuları oyuna zaman ayırmaya zorluyor. Aksi hâlde, onlarca saat boyunca sıkıcı ve tekrara dayalı işlerle uğraşıyor, kısa sürede tükeniyor ve sonunda oyunu tamamen bırakıyorsunuz.

Güçlendirme hizmetleri, hesap ilerletme, sanal para birimleri ve ücretli diğer oyun hizmetleri zaman zaman oyuncular ve yayıncılar arasında tartışmalara yol açtı. Sizce bu pazar nasıl olgunlaştı ve meşru oyuncu hizmetleriyle oyunun rekabet ortamına zarar veren uygulamalar arasındaki sınır nerede çizilmeli?

Oyunlardaki rekabeti iki ana kategoriye ayırırım: zamana ve beceriye dayalı rekabet.

Zamana dayalı oyunlarda, en çok zaman ayıran kişi kazanır. Beceri yine önemlidir, ancak burada belirleyici olan, oyun mekaniklerini derinlemesine anlamak ya da olağanüstü hızlı tepki vermekten çok ilerlemeyi en verimli şekilde sağlamaktır.

En üst düzeye ulaşmak için çevrim içi ortamda akıl almaz sayıda saat geçirmenin gerektiği oyunlarda, bir karakterin esasen 7/24 etkin olması gerekir. Tek bir kişinin bunu yapması fiziksel olarak imkânsızdır. Dolayısıyla, bir oyuncunun güçlendirme ekibi, kaçınılmaz olarak başka bir oyuncunun ekibiyle rekabet eder.

Bunun iyi mi kötü mü olduğundan emin değilim; ancak gerçek bu ve geliştiricilerin de bunu çok iyi anladığını düşünüyorum. Bu durumda, gerçek parayla ticaretin (RMT) rekabet ortamına zarar verdiğini öne sürmenin pek mümkün olduğunu sanmıyorum.

İkinci kategori daha ilginç. Bu kategori, karakterlerinin tadını çıkarmak ya da başarılarıyla övünmek yerine, aslında kendileri elde etmedikleri bir ilerlemeyi sahiplenmek için hizmet satın alan kişilerle ilgili.

Bu durum, tüm yaşamını bir oyuna adayıp oyun dışında pek bir şey başaramamış olan sıkı oyuncuları rahatsız edebilir. Ancak çoğu insanın umurunda bile değil. Karakterinin seviyesini yükseltip onu kendin donatmak istiyorsan, devam et ve sürecin tadını çıkar. Güçlendirme hizmeti satın almayı tercih ediyorsan, bu da senin seçimin.

Topluluk için gerçekten sorun yaratan şey, birinin başarı satın alarak hakikaten beceremeyeceği gruplara, topluluklara ya da yüksek zorluk seviyesindeki içeriklere erişim elde etmesidir.

Bazı içerikler, rastgele bir oyuncu olarak bir gruba doğrudan katılamayacağınız şekilde tasarlanır. O içeriği tamamlayabilecek beceriye sahip olduğunuzu kanıtlamanız gerekir.

Counter-Strike gibi rekabetçi nişancı oyunları, bunun özellikle açık bir örneğini sunuyor. Birisi güçlendirme hizmetine para ödüyor, rütbesi yapay biçimde yükseltiliyor ve çok yetenekli oyuncularla oynuyor. Ancak bu rütbeyle normal eşleştirmeye döndüğünde rekabet edemediğini fark ediyor. Çok geçmeden gerçek beceri seviyesine geri düşüyor. Bu, sıkça rastlanan bir durum.

Topluluk için sorun yaratan güçlendirme türü bu. Kimse, hak etmediği bir rütbeye başkalarının yardımıyla yükseltilmiş ve bunu kendi başarısıymış gibi gösteren biriyle aynı takımda olmak istemez.

Neyse ki, oyuncuların bu hizmetlere harcadığı paranın yalnızca çok küçük bir bölümünün bu tür davranışlara gittiğini düşünüyorum. Başarıları hakkında yalan söylemek ve başkalarına sorun çıkarmak için güçlendirme hizmeti satın alan oyuncu sayısı gerçekten çok az.

Artık birçok oyunda içerikler, oyuncuların kendilerine uygun bir zorluk seviyesi seçebileceği şekilde tasarlanıyor. Böylece yaklaşık olarak aynı beceri düzeyindeki kişilerle oynarken oyuna bağlı kalabiliyorlar.

Elbette, becerilerini olduğundan farklı göstermeye çalışan toksik oyuncular her zaman olacaktır. Ancak hayatın her alanında böyle insanlar var.

Oyun topluluklarında kendiliğinden ortaya çıkan çeşitli davranışları iş modeline dönüştürdünüz: becerikli oyunculardan yardım almak için para ödemekten Discord üzerinden takım arkadaşı bulmaya kadar. Resmî olmayan bir davranışın zamanla büyük ve bağımsız bir işletmeye dönüşebileceğini gösteren hangi işaretleri oyun topluluklarında arıyorsunuz?

Benim için bu, gerçek parayla ticarete (RMT) ve insanın üretme arzusuna dayanıyor.

İster güçlendirme hizmetleri ister kostüm eşyalarının ticareti olsun, RMT ile yapabileceklerimin sınırına ulaştım. Kostüm eşyaları pazarındaki projelerde kendim de çalıştım; bu yüzden o alanı çok iyi tanıyorum.

İçerik üreticisi ekonomisi ve yapay zekânın bugün yaşadığı yükselişten önce, öne çıkan başka bir alan daha vardı: özel oyun sunucuları. Minecraft gibi oyunlarda insanlar kendi özel kurallarını, ekonomilerini ve benzersiz deneyimlerini oluşturdukları sunucular kuruyordu. Oyuncular bu ekosistemlerde para harcıyor, sunucu sahipleri de bu işten çok iyi gelir elde edebiliyordu.

Yapay zekâ bir şeyler üretmeyi kolaylaştırdıkça çığır açıcı fırsatların ortaya çıkacağını düşünüyorum. Bu araçlar ne kadar gelişirse, olasılıklar da o kadar ilgi çekici hâle gelecek.

Çocukların sesli mesajlar kullanarak kendi oyun dünyalarını oluşturmalarını sağlayan bir girişim kuran birini tanıyorum. Yaratmanın önündeki engellerin nasıl azaldığını gösteren harika bir örnek bu.

Dijital ürünler aracılığıyla kendini ifade etmeye yönelik eğilim de giderek güçleniyor. Kısa süre önce, bazı insanların The Sims 4 için mobilya kaplamaları ve başka sanal eşyalar tasarlayarak geçimini sağladığını öğrendim. Esasen sanal dünyaların iç mimarları sayılırlar.

Kızım da kendi tasarladığı bir kaplamayı Roblox’ta yayımlamayı planlıyor. Buradaki para kazanma modeli biraz alışılmadık; anlaşılan, biri satın aldığında para kazanmak yerine ürünü listelemek için ücret ödemesi gerekiyor. Ancak altta yatan davranış biçimi ilgi çekici.

Geleceğin kısmen, insanların bir şeyler yaratıp bunları birbirleriyle paylaşabildiği oyunlarda olduğuna inanıyorum. Bu ekosistemlerin çevresinde büyük bir ticaret hacmi oluşacak.

LF.Group, çok oyunculu oyunlarda oyuncuların takım arkadaşı bulmasına yardımcı olmaya odaklandı ve sonunda Xsolla tarafından satın alındı. LF.Group’u kurup devretmek, çok oyunculu oyunlarda hâlâ çözülememiş sosyal sorunlar hakkında sana ne öğretti?

Çok sayıda girişime rağmen henüz kimsenin gerçekten çözemediği sorunlardan biri, oyuncuların birlikte oynayacakları doğru kişileri hızlıca bulmasına yardımcı olmak.

İdeal olan, yarım saat içinde birlikte düzenli olarak oynamaktan gerçekten keyif aldığın, oyunlardaki ruh eşini bulabilmek. Bazıları için bu, benzer beceri düzeyine sahip birini bulmak demek; bazılarıysa iyi anlaştığı birini arıyor.

Birçok hizmet, türlü filtre ve ayarla bu sorunu çözmeye çalıştı ama neden yaygınlaşamadıklarını bilmiyorum. Tahminimce, takım arkadaşı bulmayı herkesin kullandığı sıradan bir hizmet hâline getirecek kadar kolay ve yaygın kılmak için çok büyük bir yatırım yapmak gerekir.

Oyuncuların belli bir açıdan tembel olduğu söylenebilir: Anında dopamin almaya alışkınlar. O anda biriyle tanışıp iyi anlaşırsan her şey yolunda gider. Ama insanları araman, kendini tanıtman, uyumlu olup olmadığınızı değerlendirmen ve oyun programlarınızı eşleştirmen gerekiyorsa, oyuncuların yalnızca küçük bir bölümü bu çabayı göstermeye razı olur.

Üstelik bütün bunlardan sonra bir anda oyun oynama isteğini kaybedebilirsin. Başta eğlenceli görünen bir etkinlik, yapılması gereken bir işe ya da yükümlülüğe dönüşür.

Bu bir paradoks. Hemen her oyuncuya sor, birlikte oynayabileceği ve vakit geçirmekten gerçekten keyif alacağı bir grup, yani kendi insanlarını bulmak istediğini söyler. Ama onları gerçekten bulmaya gelince, çok azı bunun için çaba göstermeye razıdır.

En kazançlı fırsatlardan bazılarının, diğer girişimcilerin ciddiye almadığı niş alanlarda bulunduğunu savundun. Oyun sektörü de bir zamanlar birçok yatırımcı tarafından böyle görülüyordu. Bugün oyun sektöründe, iş dünyası açısından hâlâ küçümsendiğini düşündüğün alanlar hangileri?

Yapay zekâ tüm dünyaları oluşturmayı kolaylaştırıp kodlamaya giriş engelini düşürürken işlerin nereye varacağını görmek ilgimi çekiyor.

Özellikle Z kuşağı ve daha genç nesiller arasında kendini ifade etme ve bireyselliğe yönelik arzunun arttığını da görüyoruz. Oyunlarda bir şeyler yaratmanın önündeki engeller kalkmayı sürdürdükçe, daha fazla insan kendi eşyalarını, deneyimlerini ve sanal dünyalarını oluşturabilecek.

Oyunlar bunu mümkün kılıyor, geliştirme süreci de giderek kolaylaşıyor. Bireysellik ve kendini ifade etme arzusundaki bu artışı nasıl kazanca dönüştüreceğini çözenlerin çok para kazanacağını düşünüyorum.

Ama dürüst olmak gerekirse, para zaten kaplamalarda, gerçek parayla yapılan alım satımda ve kendi sunucularını işletmekte. Burada son derece alışılmadık bir fikir nasıl ortaya atılır, bilmiyorum. Fırsatların çoğu ortada.

Oyun, dijital ürünler ve performans pazarlaması alanlarında çalışıp şimdi de içerik üreticisi ekonomisinde yer alıyorsun. Oyuncularla ilgili deneyimin; müşteri edinimi, elde tutma, topluluk ve para kazanma konularındaki düşüncelerini nasıl etkiledi?

İyi oyunlar, farkına bile varmadan nasıl oynanacağını öğretir. İlk dakikadan itibaren her seferinde tek bir oyun mekaniğini tanıtır, bunu kolaymış gibi hissettirir ve seni adım adım oyunun içine çeker. Kullanıcıları ilk kullanımda oyuna alıştırmaya odaklanmamın nedeni sanırım bu. Ürünlerimin hiçbirindeki ilk kullanım deneyiminden bugüne kadar tamamen memnun kaldığımı da sanmıyorum. Oyunlar çıtayı çok yükseğe koyuyor!

Etkileyici olan, bir oyunun ne kadar çok şey öğretmek zorunda kalması. TikTok’u kullanmak için neredeyse hiçbir şey öğrenmen gerekmez; kaydırmaya başlarsın. Oysa bir oyunda birbiriyle bağlantılı onlarca sistem bulunabilir. Oyuncuyu bunaltmadan hepsini ona tanıtmak gerçek bir ustalık işidir. Oyuncu ediniminin başarıya ulaştığı ya da başarısız olduğu nokta da burasıdır: İnsanları oyuna çekip ilk on dakikada yollarını kaybetmelerine neden olursan, harcadığın para boşa gitmiş demektir.

Kullanıcıyı elde tutmak da aynı ilkeye dayanıyor. The Witcher’ı ele alalım. Hikâyeyi takip edip görevleri tamamlamaya dayanan büyük bir döngü var. Bunun altında, haritadaki soru işaretlerini temizlemek ya da çatışmalarda daha iyi hâle gelmek gibi daha küçük ve anında ödül veren döngüler yer alıyor. Bir de toplanacak kaynakları ve keşfedilecek tarifleriyle üretim sistemi var. Bunların hiçbiri tek başına oynamaya devam etmenizi sağlamaz; ancak bir araya geldiklerinde insanın dönmek istediği bir dünya yaratırlar. Ürünlere de aynı şekilde, birbirini güçlendiren sistemler bütünü olarak bakıyorum ve ürün tasarımını herkesin böyle ele almadığını fark ettim.

Bu yaklaşım, para kazanma modeline bakışımı da şekillendiriyor. Oyuncular deneyimi zenginleştiren ya da kendilerini ifade etmelerini sağlayan şeyler için ödeme yapmaktan memnun; bilerek yaratılmış bir sürtüşmeyi aşmak için ödeme yapmaları gerektiğinde ise bundan rahatsız oluyorlar.

Topluluk, işin en büyüleyici yanı. Oyun toplulukları internetteki en zehirli yerler olabildiği gibi en sıcak yerler de olabiliyor 🙂 Yakın zamanda WoW Forever beta sürümünü oynarken bu sıcak yanı yeniden hatırladım. Bir mağarada başka bir oyuncuyla karşılaştım ve bir görevde bana yardım edip edemeyeceğini sordum. Görevi çoktan tamamlamıştı ama yine de tüm mağarada bana yol göstermeyi teklif etti.

İkimiz de kaynak toplamak için öldürdüğümüz canavarların derilerini yüzüyorduk. Bana zaman ayırdığı için derilerin onun olması gerektiğini düşündüm ama sırayla almamızı önerdi.

Küçücük bir an ama topluluk dediğimiz şey aslında bu: ortak bir amaç etrafında bir araya gelen yabancılar, küçük iyilikler ve en sıradan işler bile. Ürününüzün çevresinde böyle bir şey oluşturmak inanılmaz zor; ancak başarırsanız ürünü bambaşka bir seviyeye taşıyabilir.

Influencer’lar ve içerik üreticileri, oyunların keşfedilmesinde ve pazarlanmasında giderek daha önemli bir rol oynuyor. Oyun stüdyoları ve yayıncılar içerik üreticileriyle çalışırken en sık hangi hataları yapıyor ve etkili bir influencer kampanyasını yalnızca izlenme elde edenden ayıran nedir?

En sık yapılan hata, influencer’ları performans pazarlaması ölçütlerine göre değerlendirmek.

Video öncesi reklam entegrasyonları, promosyon kodları ve takip bağlantıları kullanılsa bile son tıklama ilişkilendirmesi tablonun yalnızca bir kısmını gösterir. Deneyimlerime göre, bir içerik üreticisine bağlayabildiğiniz her dönüşüm için doğal kanallardan gelen ve hiçbir zaman ona atfedilmeyen en az bir dönüşüm daha vardır. Dolayısıyla gerçek etki, kontrol panelinizin gösterdiğinden çoğu zaman çok daha büyüktür.

Üstelik bu, ölçemediğiniz etkileri hesaba katmadan önce: halkla ilişkiler değeri, insanların ürününüzü tekrar tekrar görmesi ve içerik üreticilerinin takipçilerinin ürün hakkındaki düşüncelerini şekillendirip onlara ürünü nasıl kullanacaklarını öğretmesi. İçerik üreticileri sizden ne kadar çok söz ederse diğer kanallarınız da genellikle o kadar iyi dönüşüm sağlar. Bunların hiçbiri bir elektronik tabloya kolayca sığmadığından, oyun stüdyoları da dâhil olmak üzere pek çok şirket bu kanala temkinli yaklaşıyor. Bu konuda sezgi geliştirmeniz ve değerinin doğrudan ilişkilendirebildiklerinizin ötesine geçtiğini kabul etmeniz gerekir.

İşe yarayan bir iş birliği, doğru kişilerden gelen gerçek izlenmelerle başlar. İyi bir iş birliğinde içerik üreticisi, takipçilerinin gerçekten izlemek isteyeceği bir şey üretir. İçerik gerçekten ilgi çekiciyse, takipçilerinin ötesine yayılarak benzer kişilere ulaşır; onlar da büyük olasılıkla bu içeriği beğenir. Bu izlenmeler, ucuz reklam trafiğiyle satın alınan izlenmelerden çok daha değerlidir. Sonuç olarak üç unsur öne çıkar: markayla örtüşen bir nişe sahip içerik üreticileri, markayla uyuşan bir kitle ve insanların izlemeyi tercih ettiği içerikler.

Spiry ile kampanya yönetimi, içerik üreticileriyle ilişkiler, harcamalar ve performans analizi dâhil olmak üzere influencer pazarlamasında yapay zekâdan yararlanıyorsunuz. Yapay zekâ ajanlarının sürecin hangi bölümlerini otomatikleştirebileceğini, içerik üreticisi pazarlamasını etkili kılan samimiyeti korumak için hangi bölümlerdeyse hâlâ insan yargısına ihtiyaç olduğunu düşünüyorsunuz?

Samimiyetin kaynağı hâlâ içerik üreticisinin kendisi. Spiry olarak yaptığımız, tanıtım içeriği üretirken daha iyi işler ortaya koymalarına yardımcı olmak. Her içerik üreticisine; markanın hedeflerini, kendi üslubunu, nişini ve diğer bağlam bilgilerini yansıtan, ayrıca kendi alanında iyi performans göstermiş ve kampanyaya uyan içerik örneklerini içeren kişiye özel bir brief veriyoruz. Ancak ne çekeceklerine kendileri karar veriyor.

Bunun çevresindeki neredeyse her şey otomatikleştirilebilir. Şu an en zor kısım içerik üreticilerini keşfetmek: Yapay zekânın markalar için bulduğu içerik üreticilerinin kaçı gerçekten uygun bulunup seçiliyor? Bugünün araçlarıyla bu oran yaklaşık %10. Hedefimiz, influencer yöneticilerimizin yapay zekâmızın önerdiği içerik üreticilerinin %70–80’ini onaylaması; bu mükemmel bir sonuç olurdu. Uzun süre %100’e ulaşamayacağız; dolayısıyla insanların bu içerik üreticilerini incelemesi, puanlaması ve markaya uygun olup olmadıklarına karar vermesi gerekecek.

İnsan katılımının azalmasını bekliyorum. Yapay zekânın tüm kampanyayı yürüttüğünü hayal edebiliyorum: içerik üreticilerini bulmak, uygun olmayanları elemek, onlarla iletişime geçmek, ücretleri müzakere etmek, prodüksiyonu koordine etmek ve talimatları yönetmek. Zamanla süreci yürütmek için insanlara hiç ihtiyaç kalmayabilir.

Ancak içerik üreticisi merkezde kalacak. Influencer pazarlamasının işe yaramasının temel nedeni, içeriği üreten kişidir. Onları değil, ürettikleri içeriğin insanlarla bağ kurmasını sağlayan unsuru değil, çevresindeki her şeyi otomatikleştiriyoruz.

Önümüzdeki birkaç yılda oyun, içerik üreticileri ve yapay zekânın en güçlü kesişimini nerede görüyorsunuz?

Benim için en ilgi çekici kesişim, dijital kendini ifade etme biçimleri ve insanların kendi içeriklerini üretmesinin giderek kolaylaşması.

İki eğilim bir araya geliyor: sosyal medya ve yapay zekâ. Bir şeyler üretmek giderek kolaylaşıyor; dijital ürünlerle kim olduğunuzu ifade etmek de her geçen gün daha fazla önem kazanıyor. Oyuncular bu konuda çok ileride. Daha önce de söylediğim gibi, bazı açılardan sanal bir kostüm, Birkin çantasından daha çekici olabilir. Dijital bir ürün; kendini ifade etmenin bir yolu, bir statü simgesi, koleksiyonluk bir parça ve koca bir sanal ekonominin içinde değer taşıyan bir varlık olabilir. Üstelik bu pazarlar kendi alt kültürlerini, alım satım ortamlarını ve iş fırsatlarını yaratıyor.

Yapay zekâ, insanların ürünler, deneyimler ve koca dünyalar yaratmasını sağlayarak bu imkânları daha da genişletecek. Oyuncuların bir şeyler inşa edip paylaşabildiği, çevresinde giderek daha sofistike ekonomilerin geliştiği daha fazla oyun çıkacağını düşünüyorum.

Yaratıcı araçlar daha erişilebilir hâle geldikçe ve insanlar kendilerini dijital ortamda ifade etmenin daha fazla yolunu istedikçe, dijital ürünler yaratmanın, paylaşmanın ve bunlardan gelir elde etmenin yolları da artacak. Gerçek potansiyeli burada görüyorum.

Harika röportaj için teşekkürler. Yapay zekâ destekli içerik üreticisi kampanya yönetimini ve influencer pazarlamasını keşfetmek isteyen okurlar Spiry‘yi ziyaret edebilir.

Antoine Tardif, Gaming.net CEO'sudur ve oyunlara karşı her zaman bir aşk ilişkisi içinde olmuştur ve Nintendo ile ilgili her şeye özel bir sevgisi vardır. Ayrıca Unite.AI adlı önde gelen bir AI ve robotik web sitesinin kurucusudur.