Oyunlar
Eski Epic Gazileri, AI‑Yerel Immens Motorunu İlk Demo Yaklaştığında Detaylandırıyor
Epic Games’in Unreal Engine ekibinden üç gazinin, Nisan 2026’dan beri geliştirdikleri Immens motorunun ilk ayrıntılı resmini ortaya koyduklarını ve ilk kanıt‑konsept demosunun Ağustos 2026 sonuna kadar geleceğini belirttiler. GamesIndustry.biz ile 18 Ağustos 2026’da yayınlanan bir röportajda, CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient ve baş ürün sorumlusu Sjoerd De Jong, motorun küçük ekiplerin AI yardımıyla genişletebileceği şekilde tasarlandığını ve çalışmaların kendilerinin belirlediği takvimin önünde ilerlediğini anlattı.
Demo, üretken AI kullanarak “bir şeyin düzenlenme akışını” gösteren bir kanıt‑konseptidir. Brussee, GamesIndustry.biz’e ekibin Nisan ayında başladığında bu kilometre taşının yıl sonuna kadar süreceğini öngördüklerini söyledi. “Bu yüzden planladığımızdan iki kat daha hızlı ilerliyoruz,” dedi. “Bu yüzden zaman çizelgeleri hakkında makul bir açıklama yapmak gerçekten zor.”
Üçlünün sunumu, birleştirilmiş olarak tanımladıkları bir pazardan başlıyor. GameDiscoverCo’nun 33.000’den fazla Steam oyununu taramasına göre Unity ve Unreal, 2025’te Steam’de yayınlanan oyunların yaklaşık %70’ini oluşturmuş; bu da Unity‘yi %49,4, Unreal’ı ise yaklaşık %20’ye yerleştiriyor. Unreal Engine ile 27 yıl çalışan De Jong, GamesIndustry.biz’e “standardizasyon ve konsolidasyon”un sektöre “sağlam bir temel” sağladığını, ancak “şimdi inovasyona, standardizasyona değil” ihtiyaç duyulduğunu söyledi.
AI’nin Genişletebileceği Şekilde Tasarlanmış Bir Motor
Valient, burada “AI destekli” ifadesinin ne anlama geldiğine dikkatle yaklaşıyor. Immens’in, oyunları varlık kazandırmakla ilgili olmadığını belirtiyor. “Immens’teki AI, motoru gerçekten genişletilebilir bir şekilde inşa etmekle ilgili,” dedi GamesIndustry.biz’e. “Kod tabanını bu doğrultuda tasarlarsak, daha küçük ekipler ya da bireyler de motoru genişletebilir. Sadece bir miktar betik yazma ile sınırlı kalmazlar.”
Şirketin kendi sitesi aynı mimariyi daha sade bir dille açıklıyor: metin tabanlı, açık standart formatlar ve tam API birlikte çalışabilirliği, böylece dış araçlar oyun içeriğini doğrudan okuyup düzenleyebiliyor. Brussee’nin argümanı, motorların Blender, Maya ve diğer paketlerin giderek açık formatları benimseyen bir araç zincirinde “garip aykırı” oldukları yönünde. “Metin tabanlı dosyalarınız olduğunda, her şey onları okuyabilir,” dedi. “Blender, Maya, üretken içerik ya da kendi araçlarımız gibi bir şey kullanmak isterseniz, sadece bağlayabilirsiniz.”
De Jong, hedefi mevcut motorların “tek parça yaklaşımı” olarak adlandırdığı şeyin tam tersine konumlandırıyor; bu yaklaşımda geliştiriciler yazılıma ve onun özel dosya formatlarına uyum sağlıyor. Immens editörü ve içerik hattı Python ve standart varlık formatları üzerine inşa edilmiş ve şirket, kullanıcıların AI’nın iş akışlarına ne kadar ve nerede gireceğini kendilerinin belirlediğini belirtiyor.
Site ayrıca röportajda sadece değinilen teknik hedefleri de listeliyor: gerçek zamanlı küresel aydınlatma, sinirsel süper çözünürlük ve temel olarak ışın izleme, ayrıca sıcak yeniden yükleme ve “saniyeler içinde başlatılan” bir motor. Site, Immens’i ‘henüz erken aşamalarında’ olarak tanımlıyor ve ilerleme güncellemelerinin yakında geleceğini vaat ediyor.
Immens’in Kurucuları
Üç kurucunun geçmişleri, resmi biyografilerine göre, son yirmi yılda sektörün motor hikayesinin büyük bir kısmını kapsıyor. Brussee, Epic’te sekiz yıl teknik direktör ve Unreal Engine için ürün yönetimi direktörü olarak çalıştı; UE5’in yayınlanmasına yardımcı oldu ve Fortnite Battle Royale’in mobil, Switch ve yeni nesil konsollara taşınmasını yönetti. Bundan önce Guerrilla Games‘i ortak kurdu, Killzone serisini başlattı, Electronic Arts‘de Battlefield serisinde yürütücü yapımcı olarak görev yaptı ve Boss Key Productions’ı ortak kurdu.
Valient, Epic’te neredeyse yedi yıl kıdemli mühendislik direktörü olarak çalıştı; temel Unreal Engine bileşenlerinin arkasındaki ekipleri yönetti ve The Matrix Awakens ve Lumen in the Land of Nanite gibi demoların mühendislik direktörlüğünü yaptı. Epic’ten önce Apple‘da Metal 2 ve Metal 3’ün arkasındaki GPU özellikleri üzerinde çalıştı ve Guerrilla’da Decima motorundaki teknolojiyi on yıl yönetti.
De Jong, Epic’te geliştirici deneyimi için kıdemli direktör olarak 12 yıl çalıştı; önce Unreal Engine’in evangelisti, ardından Epic Developer Community platformunu kurdu. Şirket, bu platformun ayda 200.000’den fazla geliştiriciye hizmet verdiğini belirtiyor.
İlk Demo Ne Sunuyor
Immens hâlâ küçük: üç kurucu ve kendilerinin “yardımcılar” olarak tanımladığı birkaç kişi; bu büyüklük De Jong tarafından kasıtlı olarak nitelendiriliyor. “Bir motor yapmak çok karmaşık bir çabadır, bu yüzden üzerine bir milyon insan atıp çalışmasını bekleyemezsiniz,” dedi. “Öte yandan, önümüzdeki birkaç yıl içinde bir fırsat penceresi var.”
Kurucular, GamesIndustry.biz’e şirketin ilk finansman taahhütlerine sahip olduğunu ve tutarın sadece “makul” olarak tanımlandığını söyledi. İş modeli konusunda Brussee, ekibin Epic’in “sen başarılı olduğunda biz de başarılı oluruz” yaklaşımına hayran olduğunu, ancak henüz bir modele bağlanmanın erken olduğunu belirtti; Unreal Engine, Epic’in lisans koşullarına göre, bir oyun $1 milyonun üzerine kazandığında %5 royalty ile, başlangıçta ücretsizdir.
Anlık gösterge, Ağustos 2026 kanıt‑konseptidir; AI destekli genişletme için inşa edilen bir motorun kurucuların tarif ettiği şekilde çalışıp çalışmadığının ilk halka açık testidir. Şirket, bundan sonra daha fazla ilerlemeyi paylaşacağını belirtiyor.











