Röportajlar

Chris Hewish, Xsolla Başkanı – Röportaj Serisi

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish Xsolla Başkanıdır ve oyun geliştirme, stüdyo yönetimi ve etkileşimli eğlence işinde 30 yıldan fazla deneyim getirmektedir. Kariyeri Activision, DreamWorks Animation, Survios ve Skydance gibi şirketlerde liderlik görevlerini ve 50’den fazla konsol, PC, mobil ve VR oyun tasarlama ya da üretme katılımını içerir. Bu geçmiş, oyun yapımının yaratıcı yönlerini ve piyasaya sürülmesindeki operasyonel zorlukları kapsar. Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business kitabının yazarıdır ve The Business of Games podcast’ini sunar; stüdyoların kalıcı işletmeler ve oyuncularla daha güçlü ilişkiler kurmasını inceler.

Xsolla oyun geliştiricilerin oyunlarını finanse etmelerine, dağıtmalarına, pazarlamalarına ve gelir elde etmelerine yardımcı olan araç ve hizmetler sunan küresel bir video oyun ticareti şirketidir. Platformu bağımsız ekiplerden büyük yayıncılara kadar çeşitli stüdyoları, ödeme çözümleri, web mağazaları, oyuncu oturumu, kataloglar ve doğrudan ticaret için diğer altyapılarla destekler. Şirket ayrıca, geliştiricilerin mevcut iş akışlarındaki AI kodlama asistanlarıyla çalışan AI Toolkit dahil olmak üzere ticaret entegrasyonlarını oluşturma ve doğrulama araçları geliştirir. Xsolla’nın çalışması, bir oyunun etrafındaki iş sistemlerini ele alır; ekiplerin farklı pazarlar üzerinden oyunculara ulaşmasını, yerel ödeme tercihlerini desteklemesini ve sürekli oyuncu ilişkilerinin altyapısını yönetmesini sağlar.

Şu anda oyun yapma ve satma işinde hangi değişiklikler sizi en çok etkiliyor?

En büyük değişiklik, bir oyunun iş olarak ne olduğu konusudur. Oyun tarihinin büyük bir bölümünde, bir aracı, perakende rafı ya da uygulama mağazası üzerinden satılırdı ve satış esasen oyuncuyla ilişkinizi sonlandırırdı. Bugün en büyük oyunlar yıllarca yaşayan işletmeler gibi çalışıyor. Oyun artık tüm işin kendisi değil. Oyun temeldir.

Bunu Activision’da erken bir aşamada gördüm; pazarlama ekiplerini doğrudan geliştirme ekipleriyle bütünleştirerek oyuncunun sesinin baştan itibaren masada olmasını sağladım. Dağıtım da değişti. Artık cihaz odaklı değil, hesap odaklı hâle geliyor ve oyuncular ilk günden itibaren çapraz oyun, çapraz kayıt ve ortak ilerleme bekliyor.

Bunun neden önemli olduğunu zor yoldan öğrendim. Aylar içinde 100 milyon indirmeye ulaşan bir mobil oyun yayınladım ve tanıtım durduğunda oyunun çöküşünü izledim, çünkü işletme bu oyuncularla olan ilişkiyi sahiplenmemişti. İndirmeler gerçekti. Dayanıklı iş ise değildi.

AI, oyun geliştirmede nerede anlamlı iyileştirmeler sağlıyor ve sektör nerede kendisini fazla ileri taşıyor?

Doğru kullanıldığında, AI bir güç katlayıcısıdır, yerine geçmez. Zaten geliştiricilerin tekrarlayan işlerini alıyor ve onları tutkulu oldukları yaratıcılığa odaklanmaya serbest bırakıyor. Ayrıca geliştirme sürecinin en büyük zaman tüketicilerinden biri olan çok sayıda farklı fikri test etmeyi azaltıyor. Stüdyolar ekip büyüklüklerini ikiye katlamaz, ancak AI ile iyi çalışan bir ekip çıktısını birkaç kat artırabilir.

Aşırı özgüvenle kendimizi öne geçirdik. Bazıları birkaç dakikalık yönlendirme ile herkesin yaratıcı olabileceğine inanıyor. Ayrıca oyuncuların alışık olduğu kaliteye %80 oranında çıkmak “yeterince iyi” olduğu için bir çekicilik var. Böyle olursa, piyasadan cezalandırılmasını umuyorum. Doğru hedef, AI’yı %120 oranında inşa etmek için kullanmak: daha zengin dünyalar, daha fazla detay ve önceden yapılamayan fikirler.

AI Toolkit’i oluşturmak, doğru görünen AI tarafından üretilen kod ile üretime hazır gerçek yazılım arasındaki boşluk hakkında size ne öğretti?

Xsolla’yı entegre etmek için AI kodlama araçları kullanan geliştiriciler aynı duvara çarpmaya devam etti: kod doğru görünüyor, ancak üretimde başarısız oluyordu. Bu araçlar sözdizimsel olarak doğru kod yazar, ancak bir platformun özel entegrasyon kısıtlamalarını anlamazlar. Ticarette bu boşluk, kırık uygulamalar, üretim hataları ve sprint kapasitesini tüketen uzun hata ayıklama döngüleri anlamına gelir.

En büyük ders, sadece tekil API çağrılarını değil, uç durumları da içerecek şekilde tüm yolu doğrulamanız gerektiğiydi; sadece sorunsuz akışa odaklanmamalısınız. Doğruluk, API’leri gerçekten inşa eden kişilerden gelmeli, böylece platform geliştikçe güncel kalır. Ayrıca geliştiriciler kontrolü elinde tutmalı, yayına almadan önce tam olarak ne gönderdiklerini gözden geçirebilmelidir. Bunu doğru yaptığınızda, geliştiriciler haftalarca dokümantasyon okuyup hata ayıklamaktan saatler süren yönlendirilmiş bir yapı sürecine geçer ve ilk denemede çok daha sık doğru sonuç elde eder.

“Yapılandırılmış oyun” kavramınız, geliştirme döngüleri hızlandıkça stüdyoların kaliteyi ve oyuncu bakış açısını korumasına nasıl yardımcı oluyor?

Hız, yalnızca gönderdiğiniz şey doğruysa önemlidir. Kariyerim boyunca, çalıştığım en sağlıklı projeler her aşama için güçlü bir onay süreci kullanıyordu; böylece ekipler sonsuz yinelemelerle sapmıyor ve net hedefleri gözden kaçırmıyordu.

AI, hızlı hareket etmeyi çok daha kolay hâle getiriyor, bu yüzden birinin oyuncunun deneyimini baştan sona sahiplenmesi gerekiyor. Yapı tam da bunu sağlar: net aşama geçişleri, net hedefler ve her aşamaya yerleştirilmiş oyuncu bakış açısı. Daha hızlı ilerlemek, kim için inşa ettiğinizi gözden kaçırmak anlamına gelmemelidir.

AI’nin daha küçük stüdyolar ile büyük yayıncılar arasındaki dengeyi anlamlı bir şekilde değiştirdiğini düşünüyor musunuz ve bağımsız geliştiricilerin gerçekçi olarak elde edebileceği avantajlar nelerdir?

Evet. En büyük etki, kimin rekabet edebileceği üzerindedir. AI, daha küçük ekiplerin neler başarabileceğini ölçeklendirerek oyun alanını eşitleyor ve sürekli içerik üretimini daha maliyet etkin hâle getirerek “sonsuz oyunlar” yönündeki geçişi destekliyor.

Uygulayabileceğimden çok daha fazla tasarım fikriyle dolu klasörlerim var. Takımı ya da kaynakları olmadığı için piyasaya çıkaramayan, raflarda daha da iyi fikirleri bekleyen birçok tasarımcı da var. AI, bu fikirleri test etmeye ve dünyaya sunmaya yardımcı olabilir; bu da oyun dünyası için büyük bir fırsat olur.

En önemli nokta, işletmenizi sahiplenmek için gereken altyapının artık herkesin erişimine açık olmasıdır. Sahip olunan kimlik, doğrudan ticaret ve davranışsal veriler, her büyüklükteki stüdyolar için ulaşılabilir hâle gelmiştir. Bugünkü engel, teknoloji değil, bilgi eksikliğidir. Warframe benim en sevdiğim örnek. Digital Extremes, oyunu 2013’te kendi kendine yayınladı ve oyuncularla ilişkisini ilk günden doğrudan kurdu; on yıldan fazla bir süre sonra hâlâ güçlü bir şekilde devam ediyor.

Keşif ve dağıtımdan ödemeler ve gelir elde etmeye, oyun işinin hangi bölümlerinin önümüzdeki birkaç yıl içinde AI tarafından en çok sarsılacağını düşünüyorsunuz?

Keşif, listemin en üst sıralarında. Oyununuzun fark edilmesini sağlamak, sektörün en büyük sorunlarından biri. Her birimizin kendi zevklerimizi anlayan, çıkan her oyuna bakıp hatta biraz oynayan ve ardından önerilerle geri dönen bir AI ajanına sahip olduğunu hayal edin. Bu, oyuncuların oyun bulma şeklinde gerçek bir değişim olur.

Kalite güvencesi de bir diğer alan. AI destekli testler, ekiplerin hataları tespit etme ve oyun dengesini ayarlama hızını değiştirecek. Ayrıca AI’nın stüdyoların ticaret entegrasyonlarını nasıl inşa ettiğini zaten görüyoruz; bu yüzden AI Araç Setimizi geliştirdik.

Büyüme konusunda, kullanıcı edinimi artık cihaz yerine oyuncuya bağlı olarak çok daha ölçülebilir hâle gelebilir. Ayrıca bölgesel tercihler ve düzenlemeler değiştikçe ödemeler parçalanmaya devam edecek. Bazı bölgelerde, platform ödemeleri tek seçenek olduğunda %10‑%40 arasında oyuncu işlem yapamıyor. Oyuncuların ödeme yaptığı yerde buluşan geliştiriciler kazanacak.

Stüdyolar, oyuncuların beklediği özgünlüğü zedelemeden AI’nın geliştirme sürecindeki yerini nasıl belirlemeli?

AI’nın yaratıcı vizyonun yerini alacak bir şey değil, verimliliği artıran bir araç olduğu ilkesinden başlayın. Köşeleri kısmak yerine daha ileri ve daha derine gitmek için kullanın. Bu, insan denetimini sürdürmek, yaratıcıların araçları nasıl yönlendireceklerini bilmeleri için AI okuryazarlığına yatırım yapmak ve insan zekâsını ön planda tutan standartlar belirlemek anlamına gelir.

Şeffaflık da önemlidir. AI hakkındaki korkuların büyük bir kısmı, insanların kullanım şeklini anlamamasından kaynaklanır. Sektör, atıf ve yaratıcı çalışmaların nasıl kullanıldığı konusunda net normlara ihtiyaç duyuyor.

Sonuçta, oyuncular sonucu değerlendirecek. Güven, oyuncuların siz hakkında hissettiği bir duygu değil; her kararla inşa ettiğiniz bir sicildir ve oyuncular bunu sürekli günceller. AI bir oyunu daha az çaba harcanmış gibi hissettirirse, bu sicil zarar görür. Eğer bir ekibin daha önce mümkün olmayan bir şey sunmasını sağlarsa, oyuncular bunu takdir eder.

Web3 oyunlarının önceki dalgasının ardından, sektöre blokzincir teknolojisini oyunun odak noktası haline getirmeden tanıtma konusunda ne gibi dersler çıkardı?

İlk olarak, ilk dalganın neden başarısız olduğunu dürüstçe kabul etmeliyiz. Erken blokzincir oyunları finansal mekaniklerle öne çıktı ve oyun deneyimini ikincil olarak gördü. Bu ters bir yaklaşımdı ve oyuncular bunu hemen fark etti. Bu projelerin birçoğu aynı anda altyapı ve tamamen yeni platformlar inşa etmeye çalışırken, oyunculardan davranışlarını değiştirmelerini istedi.

Ders, oyundan başlamaktır. “Web3 oyunu” inşa etmeye çalışmayı unutun. Her yeni teknoloji, insanların zaten sevdiği oyunlara ve oynama biçimlerine uymalıdır. Oyuncuların bir oyunu keyifle oynamak için yeni araçlar öğrenmesi ya da alışkanlıklarını değiştirmesi gerekmemelidir. Oynuyorsunuz çünkü oyun harika; teknoloji ise deneyimi desteklemeli, önüne geçmemelidir.

Dijital mülkiyetin ana akım oyuncular için gerçekten faydalı hâle gelmesi için ne olması gerekir?

Şu anda, bir oyuncu bir görsel öğe (skin) satın aldığında, nadir bir eşya açtığında ya da yıllarca süren oyun içinde bir envanter oluşturduğunda, aslında sahip değildir. Bu bir lisans ve iptal edilebilir bir lisansdır. Sunucular kapanır ya da koşullar değişirse, bu değer yok olabilir.

İlkeliğin ana akım oyuncular için anlamlı olabilmesi, faydanın spekülasyon ya da finansal mühendislik olmadan pratik ve açık olması gerekir. İyi haber, oyuncuların zaten sevdikleri oyunlarda topladıkları ve inşa ettikleri şeylere büyük bir değer vermeleridir. Bu, saygı duyulması gereken bir davranıştır.

Regülasyonların da yetişmesi gerekiyor ve oyun sektörü bu kurallar yazılırken karar alma sürecinde yer almalı.

AI, yeni ödeme modelleri, dijital mülkiyet ve değişen dağıtım kanallarına bakarak, önümüzdeki beş yıl içinde en başarılı oyun stüdyolarının neyi farklı yapacağını düşünüyorsunuz?

İki tür oyun şirketi vardır: kiralayanlar ve sahipler. Kiralayanlar iyi oyunlar üretir, kontrol etmedikleri platformlar üzerinden dağıtır ve başarıyı indirmeler ve lansman sıralamalarıyla ölçer. Sahipler kendi oyuncu ilişkilerini, ticareti ve verileri yönetir ve bu avantajları zamanla birikerek değer oluşturan bir hâle getirir. En başarılı stüdyolar sahip olanlar olacaktır.

Pratikte, bu üç şey anlamına gelir. Farklı oyuncu segmentlerine göre, tek bir modele bahis yapmaktan ziyade, premium, abonelik, paketler ve mevsimsel değer gibi iş modellerini katmanlayacaklar. Oyuncuların gerçekte kullandığı yerel ödeme yöntemlerini destekleyerek çıkarımdan önce erişimi önceliklendirecekler. Ve her şeyden önce, güveni tek bir kararla kazanılan bir şey olarak görecek, oyuncuları sadece müşteriler değil, uzun vadeli ortaklar olarak ele alacaklar.

Ortak nokta, rekabet avantajının en çok teknolojiye sahip olandan en güçlü mimariye sahip olana kaydığıdır. Başarılı oyun şirketlerinin bir sonraki nesli yalnızca oyun kalitesiyle değil, onu destekleyen iş sistemlerinin gücüyle tanımlanacaktır.

Harika röportaj için teşekkür ederiz, AI destekli oyun geliştirme, doğrudan ticaret ve kalıcı oyuncu ilişkileri kurma hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen okuyucular Xsolla adresini ziyaret etmelidir.

Antoine Tardif, Gaming.net CEO'sudur ve oyunlara karşı her zaman bir aşk ilişkisi içinde olmuştur ve Nintendo ile ilgili her şeye özel bir sevgisi vardır. Ayrıca Unite.AI adlı önde gelen bir AI ve robotik web sitesinin kurucusudur.