Röportajlar
Max Podkidkin, BisectHosting Kurucu Ortağı ve CEO’su – Röportaj Serisi
Max Podkidkin, BisectHosting Kurucu Ortağı ve CEO’su, 2011’de şirketi kurduğundan beri yönetti ve Minecraft oyuncusu ve sunucu operatörü olarak edindiği deneyimi çok oyunculu oyun barındırmasını iyileştirmeye odaklanan bir işe dönüştürdü. Güvenilmez sunucular, bozuk modlar ve sınırlı teknik destek gibi zorlukları ilk elden deneyimledikten sonra, Podkidkin ve kurucu ortağı Andrew, barındırma altyapısının oyunculara büyük ölçüde görünmez kalması gerektiği fikri etrafında BisectHosting’i kurdular. On yılı aşkın bir sürede, şirketin büyümesini çevrimiçi oyunların evrimiyle birlikte gözetti; nispeten basit özel Minecraft sunucularından, özelleştirilmiş içerik, ekonomi, etkinlik ve büyük izleyicilere sahip gelişmiş oyuncu yönetimli topluluklara kadar.
BisectHosting, on milyonlarca oyuncu ve milyonlarca oyun sunucusuna hizmet veren bir oyun sunucusu barındırma sağlayıcısıdır ve özellikle topluluk odaklı çok oyunculu deneyimler, modlama ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriklere odaklanır. Şirket kendi altyapısını işletir ve çıplak metal sunucuların performans ve ekonomik avantajlarını bulutla ilişkili dağıtım esnekliğiyle birleştirmek üzere tasarlanmış orkestrasyon teknolojisi geliştirmiştir. BisectHosting ayrıca teknik desteğe Biko aracılığıyla yapay zekâ entegre etmektedir; bu isteğe bağlı yapay zekâ sistemi, müşterinin gerçek sunucu günlüklerini, yapılandırmalarını, kurulu modları ve çökme raporlarını inceleyerek sunucunun özel bağlamına dayalı sorunları teşhis edebilir. Altyapı, insan desteği ve yapay zekânın bu birleşimi, modern çok oyunculu oyunları şekillendiren birçok temayı yansıtır; giderek karmaşıklaşan topluluk sunucuları, çapraz oyun, yaratıcı odaklı ekosistemler ve teknik altyapının arka planda sorunsuz çalışması beklentisi bunlar arasındadır.
Sen ve Andrew, güvenilmez barındırma ve kötü destekten sıkılmış Minecraft oyuncuları olarak BisectHosting’i kurdunuz. Geriye baktığınızda, kendi sunucularınızı işletmek size oyuncuların gerçekte neye ihtiyaç duyduğunu ne öğretti?
O erken sunucuları işletmek alabileceğim en iyi eğitimdi. Bir iş kurmayı düşünmüyordum. Sadece arkadaşlarımla Minecraft oynamak isteyen biriydim ve sunucu çöktüğünde, kendim nasıl barındıracağımı öğrendim.
Hızlıca öğrendiğim şey, bir sunucuyu çalıştırmanın kolay kısım olduğuydu. Zor kısım ise modların kırılması, oyuncuların sinirlenmesi, sabaha iki gibi bir yerde yardım bulamadan sorun giderme gibi her şeydi. Kurucu ortağım Andrew ve ben altyapının her seviyesini kendimiz deneyimledik; paylaşımlı barındırmadan VPS’lere, özel sunuculara ve sonunda kendi donanımımızı satın almaya kadar.
Biz BisectHosting‘i kurduğumuzda, şirketi oyuncular olarak istediğimiz şey etrafında inşa ettik. Bu, sunucuda neler çalıştığını gerçekten anlayan ve bir şey bozulduğunda yardımcı olabilen birini ifade eder. Bu yüzden destek her zaman bizim için merkezi olmuştur; başlangıçtan beri 24 saat boyunca ortalama 15 dakikalık yanıt süresiyle. Oyuncular barındırma altyapısını anlamak istemezler. Arkadaşlarıyla oynamak isterler. Bizim görevimiz altyapıyı görünmez ve kusursuz hâle getirmektir.
BisectHosting artık on milyonlarca oyuncu ve milyonlarca oyun sunucusuna hizmet veriyor. Görmüş olduğunuz en büyük değişiklikler nelerdir?
Benim için en büyük değişiklik, hem oyunların hem de etraflarındaki toplulukların ne kadar daha sofistike hale geldiğidir.
BisectHosting’i 15 yıl önce kurduğumuzda, bir oyun sunucusu genellikle nispeten basit bir şeydi. Bir grup arkadaşınız olur, bir oyun ya da Minecraft mod paketi seçer, bir sunucu kiralar ve birlikte oynardınız. Bugün, barındırdığımız bazı topluluklar temelde kendi işlerini yürütüyor. Personelleri, Discord toplulukları, özelleştirilmiş içerikleri, ekonomileri, etkinlikleri ve sunucularında binlerce oyuncu dolaşıyor.
Bununla birlikte teknik beklentiler de değişti. Oyuncular şeylerin anında çalışmasını bekler. Nerede yaşarlarsa yaşasınlar yüksek performans bekler, modların çalışmasını bekler ve bir şey bozulduğunda nedenini üç saat araştırmak istemezler.
Diğer büyük değişiklik, stüdyoların bu toplulukların ne kadar değerli olduğunu anlamaya başlamasıdır. Topluluk sunucuları bir zamanlar neredeyse düşünülmemişti. Şimdi oyunların lansmanından önce oyun stüdyolarıyla özel sunucular, modlama, altyapı ve oyunculara deneyim üzerinde daha fazla sahiplik sağlama konularında görüşmeler yapıyoruz.
Bu olumlu bir değişiklik. Geliştiriciler, barındırma sağlayıcıları, mod yapımcıları ve topluluklar ne kadar yakın çalışırsa, çok oyunculu deneyim o kadar iyi olur.
Minecraft’in olağanüstü kalıcılığını ne açıklıyor ve modlamanın önemi ne kadar büyük?
Minecraft, kendisi etrafında neredeyse yok edilemez bir ekosistem inşa eden bir oyunun en net örneği muhtemeldir. Bu noktada, çekirdek oyun neredeyse önemsiz hale gelmiştir. Mojang, oyuncuların ve geliştiricilerin üzerine inşa edebileceği bir platform yarattı ve modlama ve eklenti toplulukları tamamen yeni deneyimler oluşturarak oyunun doğasını kökten değiştirdi. Mod paketleri, Minecraft’i zombi kıyametlerine, RPG’lere ve hatta Minecraft ile Pokémon karışımlarına dönüştürdü.
Son yıllarda değişen şey, bunun ölçeğidir. Artık bir kişinin yatak odasında bir mod paketi oluşturması söz konusu değil. Şimdi temelde bu mod paketlerini ekiplerle, sürüm döngüleriyle ve yeni sürümler için bekleyen topluluklarla üreten küçük stüdyolar var. Bu mod paketlerinden bazıları, gerçek oyun lansmanlarından daha fazla heyecan yaratıyor. Ve çoğu zaman tamamen ücretsiz. Bu yaratıcılar, zaman ve insan açısından devasa bir yatırım yapıyor ve bunun için bir kuruş talep etmiyor.
Modlama sadece oyunu biraz daha heyecanlı hâle getiren eğlenceli bir ek değildir; uzun vadeli tutkunun motorudur. Oyunculara istedikleri oyunu inşa etmeleri için araçlar sunduğunuzda, geri gelmeye devam ederler ve oyununuzun ömrü uzar.
Yeni bir çok oyunculu oyun piyasaya çıktığında, kalıcı bir sunucu topluluğu geliştirebileceğini gösteren sinyaller nelerdir?
En büyük faktörlerden biri, oyuncuların sunucuyu kendilerine ait hissetmelerine neden olacak bir nedenin olup olmadığıdır.
Eğer herkes temelde aynı deneyimi yaşıyor ve her oturum tek kullanımlık ise, kalıcı bir topluluğun oluşması için genellikle daha az neden vardır. Ancak oyuncular kendi kurallarını koyabildiğinde, modlar yükleyebildiğinde, kalıcı bir şey inşa edebildiğinde, kendi topluluklarını oluşturabildiğinde ya da oyunun oynanışını temelden değiştirebildiğinde, iş işin içine girer ve oyuncu daha çok eğlenir.
Ayrıca oyuncuların ne istediğine çok yakından bakıyoruz. Bazen en iyi sinyal, geliştiricinin hiç planlamadığı bir şey olur. Oyuncuların özel sunucular, mod desteği, daha yüksek oyuncu sayısı ya da arkadaşlarıyla gizli oynama yolları istediğini göreceksiniz. Binlerce oyuncu bağımsız olarak aynı şeyi talep etmeye başladığında, oyunun şu anda sunmadığı bir deneyime talep olduğunu gösterir.
Minecraft açık ara en iyi örnek, ancak bu durumu hayatta kalma oyunları, sandbox oyunları ve hatta başlangıçta topluluk barındırma üzerine tasarlanmamış oyunlarda da görüyoruz.
En uzun ömürlü oyunlar, bir noktada tamamen geliştiricinin kontrolünden çıkma eğilimindedir. Topluluk, oynamaya devam etmesi için kendi nedenlerini yaratır.
Topluluk tarafından yönetilen sunucular, merkezi eşleştirme sisteminin sunamadığı neyi sunar?
Eşleştirme, bir lobiyi hızlıca doldurmakta iyidir. Kopyalayamadığı şey, topluluk tarafından yönetilen bir sunucunun kalıcı sosyal bağlamıdır.
Aynı insanlarla aylarca ya da yıllarca oynadığınızda, düzenli katılımcıları tanırsınız, geçen sefer ne olduğunu hatırlarsınız ve ortak bir tarih oluşturursunuz. Sadece bir oyun oynamıyorsunuz, bir topluluğa katılıyorsunuz.
İnsanların üç yıl boyunca arkadaşlarıyla yönettikleri sunucuya duydukları nostalji vardır. Bu duygusal yatırım, eşleştirmenin üretemeyeceği bir şeydir.
Çapraz oyun (crossplay) çok oyunculu oyunları nasıl değiştirdi?
Crossplay, yıllardır çok oyunculu oyunların karşılaştığı büyük bir engeli ortadan kaldırdı.
Oyuncular, arkadaşlarının hangi donanıma sahip olduğuna aldırış etmez. Sadece birlikte oynamak isterler. Uzun bir süre boyunca, sektör toplulukları bir PC, Xbox ya da PlayStation sahibi olup olmamalarına göre ayrı kutulara zorlamıştı.
Bu duvarların kaldırılması, toplulukları sadece daha büyük ve sağlıklı hâle getirmekle kalmaz, aynı zamanda yeni teknik beklentiler de yaratır. Bir sunucu artık sadece bir oyun sürümünü desteklemekle sınırlı değildir. Farklı platformlar, güncellemeler, kimlik doğrulama sistemleriyle uğraşıyorsunuz ve oyuncu her şeyin sorunsuz bir şekilde çalışmasını bekliyor.
Bizim bakış açımızdan, bu önemli kısımdır. Altyapı arka planda kaybolmalı. Arkadaşının farklı bir platformda olmasını kimse anlamak zorunda olmamalı. Onlara bir davet göndermeli ve oynamaya başlamalı.
Sanırım bir gün platforma göre ayrılmış çok oyunculu oyunlara, eski teknoloji sınırlamalarına baktığımız şekilde bakacağız. O zamanlar teknik olarak mantıklıydı, ama oyuncu bakış açısından pek mantıklı değildi.
Yaratıcılar, yayıncılar, mod yapımcıları ve topluluk yöneticileri çok oyunculu oyunların uzun ömürlülüğünde ne kadar önemli?
Bu yapıcılar, çok oyunculu oyunların uzun raf ömrüne sahip olmasının nedenidir. Onlar olmadan topluluklar içerik döngüsüyle zirve yapar ve ardından düşer. Onlarla birlikte oyun, stüdyo ilerlemiş olsa bile uzun süre evrimleşmeye devam eder.
Bunu anlayan geliştiriciler, mod yapımcılarını ve yaratıcıları gerçek ortaklar olarak görür. Onlar için araçlar geliştirir ve oyunu gerçekten genişletebilecekleri yollar sunar. Onları ikincil olarak görenler ise bu toplulukları, daha iyi destekleyen oyunlara kaybetme riski taşır.
BisectHosting’de bunu yansıtmak için yaratıcıları doğrudan destekleyerek, oyunları ve toplulukları hayatta tutmaya yardımcı olan çalışmaları için onlara ödeme yaparak hareket ettik. Eğer oyuncu tarafından yönetilen toplulukların çok oyunculu oyunların sürdürülebilirliğini sağladığına inanıyorsanız, bu toplulukları inşa eden kişilerin de gerçek destek görmesi gerekir.
Modern çok oyunculu sunucuların sorunsuz çalışmasını sağlamak için en büyük teknik zorluklar nelerdir?
Ölçek açıkça bir zorluktur, ancak öngörülemeyen ölçek çok daha zordur.
Bir oyun, bir yaratıcı tarafından yayınlanması, bir güncellemenin çıkması ya da oyunun aniden viral hale gelmesi nedeniyle saatler içinde on binlerce oyuncunun oynamaya çalışmasıyla nispeten sessiz bir durumdan yoğun bir duruma geçebilir. Daha fazla donanım kurmak için zamana ihtiyacınız olduğu için bu oyunculara yarın geri gelmelerini söyleyemezsiniz.
Küçük altyapı kararlarının, bir sunucunun kusursuz çalışması ile oyuncuların berbat bir deneyim yaşaması arasındaki farkı yaratabildiği oyunlar gördük.
Bu yüzden kendi altyapımızı işletmeye ve onun etrafında orkestrasyon oluşturmaya çok yatırım yaptık. Çıplak metalin performansını ve ekonomik avantajını ihtiyaç duyuyorsunuz, ancak giderek daha fazla bulut altyapısıyla ilişkilendirilen esneklikle dağıtma ve ölçeklendirme yeteneğine de ihtiyaç duyuyorsunuz.
Zor olan tek bir sunucuyu iyi çalıştırmak değil; binlercesini farklı oyunlar ve bölgeler arasında iyi çalıştırmak ve tüm bunları oyuncuya görünmez kılmak.
Yapay zekâ nerede oyun deneyimini gerçekten iyileştiriyor ve nerede insan desteği hâlâ vazgeçilmez?
Biko’yu uzun süredir yaşadığım bir hayal kırıklığı üzerine inşa ettik. Birisi bir modun sunucusunu çökerttiğini söylediğinde, iyi bir destek temsilcisi sadece genel bir makale göndermez. Kayıtları, yapılandırmayı ve o belirli sunucuda gerçekte neler çalıştığını inceler.
Biko bu araştırma adımını anında sunar. Müşterinin gerçek sunucu bağlamına (kayıtlar, yapılandırma, kurulu modlar ve çökme raporları) bakabilir ve kanıtlara dayalı bir teşhis oluşturabilir. Sunucuda gerçekte ne olduğuna bakar, sadece oyuncuları belgelere yönlendiren bir sohbet botu değildir. İyi bir örnek, bir müşterinin tüm Minecraft dünyasının lavla kaplanmasından sonra bize gelmesiydi. Biko sunucuya girdi, kayıtları ve izin etkinliğini inceledi, saldırının nasıl gerçekleştiğini ve hangi güvenlik açığının istismar edildiğini belirledi, olay öncesi bir yedek buldu ve müşteriyi tam bir kurtarma ve güvenlik planı üzerinden yönlendirdi.
Durum karmaşık olduğunda, birinin karar vermesi gerektiğinde ya da bir müşterinin sadece bir kişiyle konuşmak istediğinde insan desteği hâlâ vazgeçilmezdir. Biko her zaman isteğe bağlı olmuştur. Ekibimiz ile müşterilerimiz arasına yapay zekâ koymakla ilgilenmiyoruz. Asıl insan gerektiren işleri yapabilmek için ekibimize daha fazla alan sağlamakla ilgileniyoruz.
En çok heyecan duyduğunuz oyun trendleri nelerdir?
Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), topluluğa yeterli özgürlük verdiğinizde neler olabileceğini zaten gördüğüm için muhtemelen en çok heyecan duyduğum şey.
Minecraft açıkça örnek. İnsanların Minecraft içinde inşa ettiği deneyimlerin birçoğu, 15 yıl önce barındırmaya başladığımız oyundan neredeyse hiç benzemiyor. Bu yaratıcılık, bugün hâlâ Minecraft’tan bahsetmemizin büyük bir nedeni.
Stüdyoların her içeriği kendilerinin üretmek zorunda olmadığını daha fazla fark edeceğini düşünüyorum. Oyunculara, mod yapımcılara ve yaratıcılarına doğru araçları verirseniz, tahmin edemeyeceğiniz şeyleri inşa edecekler.
Daha önce çok daha büyük stüdyolar gerektiren çok oyunculu deneyimleri küçük ekiplerin oluşturduğunu zaten görüyoruz. Ayrıca, başlangıçta çok oyunculu oynamak için tasarlanmamış oyunları mod yapımcılarının alıp tamamen yeni oynanış biçimlerine olan talebi kanıtladığını da gözlemliyoruz.
Benim için heyecan verici kısım, oyunların bitmiş ürünler olmaktan toplulukların üzerine inşa edebileceği platformlara dönüşmesi.
Bu yaratıcıları destekleyen, onlarla mücadele etmeyen şirketler inanılmaz dayanıklı oyun ekosistemleri inşa edecek.











