Röportajlar

Steve Stringer, SMU Guildhall — Röportaj Serisi

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin

Akademik dünyanın, öğrencilerle etkileşim kurmak ve içlerindeki yaratıcılığı tam teşekküllü sanat eserlerine dönüştürmek için yeni yollar oluşturmaya devam ettiği bir dünyada, oyun tasarımı alanında dünyanın en iyi üniversitelerinden biri olan SMU Guildhall, programını daha da yükseltmeye çalışıyor. Bunu konuşmak için, SMU’de saygın bir tasarımcı, yapımcı ve profesör olan Steve Stringer ile görüşmek istedik ve üniversitenin devam eden projeleri ile öğrencilere bilgi aktarmak için hedeflediği kriterler hakkında konuştuk.

Bize konuşmak için zaman ayırdığınız için teşekkür ederiz, Steve. Bize, her şey nasıl başladı anlatır mısınız? Oyun geliştirme her zaman kartlarda mıydı?

Steve: Bütün hayatım boyunca teknolojiyle büyüdüm. Babam IBM’de çalışıyordu ve her hafta sonu beni ofisine götürür ve bilgisayarlarla teknolojiyle Hafta sonları geçirdim. Programlama ve yaratma konusunda erken yaşta öğrendim ve bu hiç durmadı.

Ama oyun yapma kariyeri o zamanlar bir rock yıldızı veya astronot olmak kadar ulaşılabilir değildi. SMU Guildhall yoktu. Oyun tasarımı alanında derece yoktu. Kurulan bir endüstriye girmek için olgun bir yol yoktu, bu nedenle bu açık bir kariyer hedefi değildi. Her erişebildiğim oyunu oynadım, ancak CD-ROM dönemiyle birlikte Myst ve The Journeyman Project gibi oyunlar çıktığında, bu oyunları garajlarında yapan人们 hakkında okudum ve anladım ki bu mümkün.

Bunun için kendi stüdyomu kurmam gerekiyordu. Kolay, değil mi?

Öyle ki, kolejden sonra MBA yaptım ve stüdyo kurma düşüncesiyle en iyi arkadaşım ile birlikte yola çıktım. Ancak bu fikir gerçekleşmedi, çünkü iyi bir neden için: Her ikimiz de 95’te mezun olduktan sonra Activision tarafından üreticiler olarak işe alındık. Activision, yapımcılar arıyordu ve bazı nedenlerle MBAların ve avukatların projeleri yönetmesini bilmesini düşündüler. Tabii ki bilmiyorduk, ancak nhanh chóng öğrendik.

Kendimi şanslı hissettim. Cennetteydim. Oyun yapıyordum ve kariyerimi başlattığım birçok insan için sonsuz minnettarım. Activision’daki iç geliştirmeden yayıncılık tarafına geçiş yaptım ve burada id, Raven ve diğer stüdyolarla çalıştım. Ayrıca oyunların işini gerçekten öğrendiğim yer burasıydı.

Adınıza birçok kredi var — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd ve Quake II, sadece birkaçını saymak için. Tasarımcı ve yapımcı olarak kariyerinizin hangi noktasında öğrenci kitlesine bilgi aktarmak istediniz?

Steve: Vay, sanırım bu, Judge Dredd ve Quake‘in aynı cümlede bahsedildiği ilk kez. Bu şeylerin hepsi kesinlikle aynı değil. Hepsi başarılı olmayabilir.

Aslında, uzun süredir bu işi yapan çoğumuzun çoğu projesi iyi gitmedi veya ışığa çıkmadı. Kariyerimde de böyle oldu. Geriye baktığımda harika bir geçmişim var ve çok yetenekli insanlarla ve büyük stüdyolarla çalıştım.

Ama en çok, yanlış giden şeylerden ve olması gerektiği gibi olmayan projelerden öğreniyoruz. Sanırım bu, beni (umuyorum) iyi bir öğretmen, koç ve mentor yapan şey. Sadece araştırma temelli en iyi uygulamalara dayanmıyorum, aynı zamanda zor kazanılan dersler ve daha iyi olabilecekler hakkında da konuşuyorum.

Sorunuza daha doğrudan cevap vermek için, bir stüdyoda çok uzun ve zorlu bir süreden sonra endüstriden bıktım. Şaka değil, endüstriyi bıraktım ve proje yönetiminde kalmakla birlikte oyunlardan uzaklaştım ve bir web hizmetleri stüdyosu kurdum ve bu şirketin bir yan ürünü olarak bir GIS hizmetleri şirketi çıkardım. Bu şirketlerle güzel bir geçmişim oldu.

Karım, Elizabeth, SMU Guildhall’ın başlangıcından beri öğretim üyesiydi ve sonunda Akademik Direktör oldu. Bir yaz, bir semester başlamadan iki hafta önce, bir öğretim üyesinin ayrılmak zorunda kaldığını öğrendi ve bana yardım etmemi sordu.

Bir semester başka bir semesterdi ve ben sevdım ve şaşırtıcı bir şekilde (kendime göre) iyi bir öğretmendim. İlk birkaç yıl, sadece Capstone projelerinde yardımcı olmak için yarı zamanlı olarak çalıştım, ancak schnell keşfettim ki bu, oyun yapmaktan vazgeçmeden yaratıcı insanlarla çalışarak ve sektörün zehirlenmesinden ve ezilmesinden kaçınarak oyun yapmamın bir yolu.

Yaklaşık bir on yıl sonra, sevdiğim şeyi yapıyorum ve doğru nedenlerle. Oyun endüstrisinin daha az ezilme ve daha fazla harika oyun yaratabilecek bir endüstri olmasını sağlamak için deneyimimi ve girişimcilik tarafındaki deneyimimi yeni nesillerle paylaşabilme fırsatım var. Kariyerimde bana yardımcı olan herkese minnettarım ve endüstrinin daha iyi olmasını sağlamak için elimden geleni yapıyorum.

Bize SMU Guildhall hakkında biraz bilgi verin. Nedir ve potansiyel öğrencılar programda hangi tür modülleri bulabilirler?

Steve: SMU Guildhall, video oyunu tasarımı alanında üst düzey bir master programıdır. Dört uzmanlık alanında – Sanat, Tasarım, Programlama ve Üretim – öğrenciler zamanlarını oyun yapma ve zanaatlarını mükemmelleştirme arasında bölüştürürler. Amacımız, deneyimli, tam yığın, stüdyo-hazır geliştiriciler yaratmaktır.

Öğleden sonra, disiplin özgüleri derslere odaklanarak becerilerini geliştirirler. Uzman öğretim üyelerimiz, oyunları ekranda canlandırmanın araçlarını öğretir ve bu, eğitimlerinin ayrılmaz bir parçasıdır. Ancak bu, tüm hikaye değil.

Her sabah, birlikte çalışarak ve öğrendiklerini uygulayarak, takım çalışması öğrenirler. Bu bir süreç ve bu, bizi ayıran şey, diye düşünüyorum. İlk semester’de, üç veya dört takım arkadaşı ile bir tablet oyunu yaparlar ve geliştirme temel prensiplerini öğrenirler.

İkinci semester’de çok daha elverişlidir ve kapsam üssel olarak artar. Tüm kohortu (yaklaşık 50-60 kişi) bir takıma koyarız ve birlikte bir arcade yarış oyunu yaparlar. Bu sınıfın amacı, büyük ölçekli iletişim ve yaratıcı sorunları birlikte çözme öğrenmektir. Bu deneyimin sonunda, kendi en iyi uygulamalarını geliştirirler, bu da onları Capstone projelerinde başarıya hazırlar.

Capstone gerçekten profesyonel seviyede çalıştıkları yer. Ön üretimden yararlanırlar ve takımlar daha organize ve deneyimli olur. Bu semesterı seviyorum. Takımlar yüksek seviyede çalışıyor ve oyunlar genellikle çok eğlenceli. Beşinci semester’da, oyunlarını dünyaya sürerken, tezlerini bitiriyorlar, kişisel projelerini tamamlıyorlar, portföylerini parlatıyorlar, sahte görüşmeler yapıyorlar ve ilk işlerini bulmaya çalışıyorlar.

Bu süreçteki rolüm, GameLab’imiz aracılığıyla arcade yarış ve Capstone projelerini yayınlamak. Amacımız, akademik bir ortam içinde bir oyun stüdyosunu taklit etmek ve öğrencilerin herhangi bir stüdyoda hemen rahat ve üretken hissetmelerini sağlamaktır.

Yolda, öğretim üyelerimiz öğrencilere öğretmek, koçluk yapmak ve mentorluk yapmak için oradalar. Birçok dersi takım halinde öğretiyoruz ve hepimiz endüstriden geliyoruz. Hepimiz farklı deneyimler paylaşıyoruz, ancak hepsinin ortak bir tutkusu var: öğrencilere harika oyunlar yaratmak ve öğretmek.

Stüdyo başkanı olarak, SMU Guildhall’da olağanüstü bir şey yapma fırsatım var. Üretim metodolojilerini denemek, ayarlamak ve geliştirmek ve sürdürülebilir insan çalışma/yaşam dengesi ve öngörülebilir, ölçülebilir sonuçlarla ürünler sunmak için yeni teknikler geliştirmek için bir şansım var. Her projeyle kendimizi yeniden icat ediyoruz ve her kohortla bu bilgi ve deneyimi endüstriye aktarıyoruz. Geliştirme alanında kesinlikle öncü olduğumuzu düşünüyorum.

Bir video oyununu sıfırdan inşa etme sürecini bize anlatın. SMU öğrencileri belirli bir oyun motoru kullanıyor mu?

Steve: Ha. Bunu öğrenmek için Guildhall’a gelmeniz gerekecek. Ancak ciddiysek, bu bir sır değil. İteratif Geliştirme’nin en iyi uygulamalarını ve Agile’in temel ilkelerini takip ediyoruz: artımlı teslimat, hızlı başarısızlık ve eğlenceyi bulma.

Bununla başlarsınız. Piyasayı, müşterinizi ve paydaşlarınızın ihtiyaçlarını anlarsınız ve belirli hedeflere ulaşmak için bir fikir geliştirirsiniz. Gelişimin artımlı ilerlemelerini sunan sprint’ler boyunca geliştirme yaparsınız veya keşfettiğiniz yeni ve daha iyi hedeflere doğru yön değiştirirsiniz.

Erken günlerde, sadece oyun bileşenlerini prototip olarak test edersiniz ve neyin işe yaradığını ve neyin başarısız olduğunu görürsünüz. Çalışmayan kısımları kesersiniz ve çalışan kısımlara enerji verirsiniz. Tekrarlayın.

Bir noktada, oyun “ne olmak istediğini” bilir ve sonra tam üretim aşamasına girersiniz. Yine, her bir sprint ve kilometre taşında bunu artımlı olarak teslim edersiniz. Various noktalarında, size oyunun neyin işe yaradığını ve neyin çalışmadığını söyleyen testere getirirsiniz ve zamanınız bitene kadar buna göre ayarlamalar yaparsınız.

Kolay ve mantıklı geliyor, değil mi?

Tabii ki değil. Deneyimli insanların, takımları başarı için hazırlayan bir çerçeve oluşturmasıyla ilgili. Ancak bu çerçeve, projeden projeye, takımdan takıma tutarlıdır. Stüdyolar ve yayıncılar, bu oyunlarla büyük yaratıcı ve mali riskler alıyor. Sırlar, takım etkinliği ve yaratıcılık için optimal bir ortam oluşturan sağlam temel organizasyon ilkelerini kullanmak, ancak aynı zamanda öngörülebilir kalite ve kapsam hedefleri ile bir ürün sunmaktır.

Bunu iyi yapmak son derece zor ve ödüllendirici, ancak birlikte, öğrencilerin güvenli bir ortamda öğrenmelerini ve profesyonel düzeyde beceri seti ve pratik deneyimle çıkarmalarını sağlayacak benzersiz bir pedagoji kurduk.

Oyun motoru hakkında sordunuz. Tasarım kurslarımızda geniş bir yelpazede öğretiyoruz, ancak TGP’lerimiz tablet oyunu için Unity ve yarış ve Capstone oyunları için Unreal’de inşa edilmiştir. Ayrıca tam lisanslı PlayStation ve Xbox geliştiricileriyiz, bu nedenle bu sistemleri hedefleyebiliriz. Steam, Epic Games Store ve yakında diğerleri üzerinde yayınlıyoruz. Valve ve Epic’in programımız için harika ortaklar olduklarını söylemeliyim. Yaptığımız birçok şey, onların sürekli desteği olmadan mümkün olamazdı.

Oyun geliştirme kariyerine yönelmek isteyen birine ne tür tavsiyelerde bulunurdunuz?

Steve: Bu soruyu çok seviyorum. Ebeveynlerle ve liselerle sık sık danışıyorum ve bu, ebeveynlerin çocuklarının oyunlara ilgi duyması ancak nasıl yönlendireceklerini bilmemeleri için ortak bir sorudur. Endüstride bir kariyer için hazırlık erken başlar. Neyse ki, biz bu yolun son durağı olabiliriz. Ancak matematikle başlar. Üzgün çocuklar, ama doğru.

STEM, özellikle programlama için, bizim tüm disiplinlerimiz için çok önemli. Oyun geliştirme, performans açısından en kritik programlama gerektirir. Aslında, 3D matematik, düşük seviye optimizasyon ve oyun için gerekli programlama prensiplerini öğreten dersler bulmak, bazı üniversitelerde zor olabilir.

Herhangi bir programlama dilini öğrenmek değerlidir. Ancak, Java, JavaScript, Lua ve hatta C# gibi yüksek seviye diller, belirli durumlar dışında sınırlı fayda sağlar. Bunun yerine, teknik yığınına inen C veya C++ gibi dillere odaklanan kurslar arayın. 3D uzayda nesneleri hareket ettirmeniz gerekir, bu nedenle cebir, lineer cebir (vektör matematik) ve trigonometriye ihtiyacınız olacaktır.

Sanatçılar, perspektif, anatomik, renk teorisi, kompozisyon ve rendering dahil temel sanat becerilerini geliştirebilirler. Ayrıca, sadece anime gibi bir tarzda uzmanlaşmak yerine, çeşitli stilleri ve araçları kullanarak karakterleri canlandırarak güzel ortamlar yaratma becerilerini geliştirmelisiniz. Ortamlardan bahsetmişken, temel mimari ve bir alanın inandırıcı olmasını sağlayan şeyleri incelemenizi öneririm.

Tasarımcılar, Unity veya Unreal gibi oyun motorlarını indirerek ve varlıkları bir araya getirerek bir oyun deneyimi oluşturmaya başlayabilirler. Mümkün olduğunca çok motor öğrenmek isteyebilirsiniz. Çoğunlukla, bir oyun deneyimi oluşturmak için birlikte fikir üretme yeteneğini geliştirmelisiniz. Unity’de bir side-scroller oluşturmaya başlayın. Daha karmaşık Unreal’e doğru ilerleyin, ancak günümüzde size sunulan ücretsiz varlıkların miktarı gerçekten inanılmaz.

Sanatçılar ve tasarımcılar için STEM de çok yardımcı olur. Araçlarımız son derece teknik ve matematik, renk teorisi, aydınlatma, özel efektler, oyun dengesi ve diğer birçok şey için sürekli matematik kullanıyoruz.

Üreticiler özel bir türdür. Kapımda gelen üreticilerde aradığım ana özellikler empati, güçlü iletişim becerileri ve baskı altında sakin kalma yeteneğidir. Başarılı üreticilerle karşılaştığım ortak payda, insanların ve sanatın yardımına gelme tutkusudur. Matematik, iş, organizasyonel davranış ve iletişim öğrenin.

Bonus olarak, takımınızın ihtiyaçlarını daha etkili bir şekilde tahmin edebilmeniz için ticaretin araçlarını öğrenmek yardımcı olur. Unity ve Unreal’i öğrenin. Temel bir programlama kursu alın. Müzik öğrenin. Ses tasarımı öğrenin. Film çalışın. Podcast ve video üretimini öğrenin. Her şeyi öğrenin ve her şeyin yeterli olması için yeterli olun, böylece geliştiricilerinizin işlerini optimal bir şekilde yapmalarına yardımcı olabilirsiniz.

Hangi yolu seçerseniz seçin, IGDA’ya katılın ve portföyünüzü oluştururken ağ oluşturmaya başlayın. GameJam’lere katılın ve eğlenin. Ardından, profesyonel düzeyde öğrenmek ve kariyerinizi başlatabilmek için SMU Guildhall’a gelin.

SMU Guildhall her yıl iki öğrenci projesi yayınlıyor. Seçimi yaparken neye bakarsınız? Belirli kriterler var mı?

Steve: Başarı ölçütlerimiz, ticari bir stüdyonunki gibi değil. Her şey öğrenciler için. Metacritic puanları veya gelir değil, onların profesyonel kalitede oyun yapabildiklerini net bir şekilde göstermeleri ve gurur duymaları önemli. Kapsamda kaliteye öncelik veriyoruz.

Kavramı seçmek, takımların tutkulu olduğu şeyleri ve zaman çerçevemiz içinde neler yapılabileceğini değerlendirmektir. Bazı şeylere dokunmayız. MMO’lar veya canlı operasyon MOBAları gibi, ancak öğrencilerin yapmak istedikleri her şeye açığız, süremiz içinde yapılabilir ve tam yığın, stüdyo-hazır geliştiriciler olarak kendilerini gösterme potansiyeli varsa.

Önümüzdeki günlerde bekleyebileceğimiz yeni oyunlar var mı? Varsa, lütfen bize biraz bilgi verin.

Steve: Bu röportajı okuyacak okuyucularınız tarafından, son iki Capstone projemizi yeni çıkarmış olacağız.

Kneedle Knight, bir fare olan Sir Lukoss The Small’ın hikayesini anlatan bir 3D platformer. Kötü Kumaş Cadısı’nın lanetini kırmak ve kendisinden kurtulmak için, Sir Lukoss, tuzaklarla ve engellerle dolu olan cadının sihirli şatosunu geçmelidir. Sıradışı olan, iğne gibi bir kılıç kullanması ve şatonun kumaşına girip çıkarak engellerden ve düşmanlardan kaçabilmesidir. Çok iyi oldu ve takımımız çalışmasından gurur duyuyor.

Asurya’s Embers, bir FPS oyunu ve ışık ile gölgeyi avantajınıza kullanma yeteneği sunuyor. Bu oyun güzel ve takımımız, Asya kültürlerini birleştirerek ve Çin efsanesini yeniden yorumlayarak kendi efsanesini ve kültürünü yaratmak için çok çalıştı. İlk kavramları, gökyüzünde on güneşin olduğu ve her birinin bir tanrı/boss’u yenerek söndürülebileceği idi. Ancak on seviye yaratmak için zamanımız yoktu, bu nedenle takım, bir efsane yarattı ve Asurya adlı bir güneş tanrısı yarattı. Bu, ışığın size zarar verdiğini ve gölgenin sizi iyileştirdiğini gösteren bir mekanik getirdi. Oyun, gölgede stratejik güvenlik bulmak ve sonunda Asurya’yı yenmek hakkında.

Kneedle Knight ve Asurya’s Embers, geçmişteki tüm oyunlarımızla birlikte, Steam’de ücretsiz olarak bulunabilir.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Okuyucularımıza son olarak ne mesajı iletmek istersiniz?

Steve: Çok teşekkür ederim. Bu çok eğlenceli oldu.

Teşekkür ederiz, Steve. SMU Guildhall’ın neler getireceğini görmek için sabırsızlanıyoruz!

SMU Guildhall hakkında daha fazla bilgi için, ekibin resmi sosyal medya hesabını buradan ziyaret edebilirsiniz. Alternatif olarak, websitelerini de ziyaret edebilirsiniz.

Jord, gaming.net'te geçici Takım Lideri olarak görev yapıyor. Daily listicle'larında gevezelik yapıyor değilse, muhtemelen fantezi romanları yazıyor veya Game Pass'ten uyuyan indie'leri kazıyordur.