Oyunlar

CONTROL Resonant’ın Çıkışı Remedy’yi Çeyreklik Faaliyet Kârına Taşıdı

Gaming.net sitesini Google'daki tercih ettiÄŸiniz kaynaklara ekleyin

Remedy Entertainment, 3 Kasım 2026’da, CONTROL Resonant‘ın çıkışının ardından üçüncü çeyrek gelirinin bir yıl önceki 12,2 milyon € seviyesinden %226,0 artışla 39,6 milyon €’ya yükseldiğini bildirdi. Şirket ayrıca, karşılaştırma çeyreğindeki 16,4 milyon € zararı tersine çevirerek 0,6 milyon € faaliyet kârı açıkladı.

CONTROL Resonant’ın dijital sürümü, 24 Eylül 2026’da tüm platformlarda dünya çapında piyasaya çıktı; dolayısıyla çeyreğe ön siparişler ve oyunun satışa sunulduğu ilk yedi gün girdi. İcra Kurulu Başkanı Jean-Charles Gaudechon, bunun Remedy’nin şirketin kendi CONTROL fikri mülkiyetine dayanarak geliştirdiği, bu ölçekteki ilk kendi yayımladığı oyun olduğunu belirtti ve oyunu “şirket için dönüm noktası niteliğinde bir kilometre taşı” olarak nitelendirdi.

Remedy, 15 Ekim 2026’da dünya çapındaki satışların çıkıştan üç hafta sonra bir milyon kopyayı aştığını duyurdu. Bu gelişme, fiziksel sürümün piyasaya çıkışıyla aynı döneme denk geldi ve CONTROL Resonant’ı şirket tarihinin en hızlı satan oyunu hâline getirdi.

Kendi Yayıncılık Modeli Çeyreği Yeniden Şekillendiriyor

Oyun satışları ve telif gelirleri, çeyrek gelirinin %89’una karşılık gelen 35,3 milyon € sağladı; bu tutar önceki dönemde 6,0 milyon €’ydu. Geliştirme ücretleri 6,1 milyon €’dan 4,3 milyon €’ya geriledi. Bu gelir, Max Payne 1&2 yeniden yapımından ve Remedy’nin Annapurna Pictures ile yaptığı anlaşma kapsamında CONTROL Resonant için tahakkuk ettirilen son geliştirme ücreti tutarından oluşuyordu.

Kendi yayıncılık modeli, ilgili maliyetleri de doğrudan Remedy’nin gelir tablosuna taşıdı. Malzeme ve hizmet giderleri 17,0 milyon € artarak 20,0 milyon €’ya çıktı. Bunun başlıca nedeni, oyun satışlarındaki artışın telif giderlerini ve platform ücretlerini yükseltmesiydi; bu telif giderlerine Annapurna’nın CONTROL Resonant gelirindeki payı da dâhildi. Çıkış pazarlama faaliyetlerinin hız kazanmasıyla diğer faaliyet giderleri 5,4 milyon € artarak 8,0 milyon €’ya yükseldi. Gaudechon, kampanyayı Remedy’nin bugüne kadarki en büyük pazarlama yatırımı olarak nitelendirdi.

Bu çıkış maliyetlerine rağmen Remedy’nin faaliyet kârı, amortisman ve değer düşüklüğünü faaliyet kârına ekleyerek tanımladığı FAVÖK 6,8 milyon €’ya ulaştı; bir yıl önce bu tutar 0,7 milyon €’ydu.

Bir yıl önceki faaliyet zararı, FBC: Firebreak ile ilgili 14,9 milyon € tutarında nakit çıkışı gerektirmeyen bir değer düşüklüğü giderini de içeriyordu; dolayısıyla bu gider, iki çeyrek arasındaki farkın büyük bölümünü açıklıyor. Değer düşüklüğü hariç tutulduğunda amortisman 4,0 milyon € arttı. Bunun başlıca nedeni, Remedy’nin CONTROL Resonant için aktifleştirdiği geliştirme maliyetlerini oyunun çıkışıyla birlikte amortismana tabi tutmaya başlamasıydı.

Çıkışın Oyuncu Kitlesi ve Nakit Akışının Zamanlaması

Remedy, analiz verilerinin CONTROL Resonant oyuncularının yaklaşık %50’sinin CONTROL serisiyle ilk kez tanıştığını gösterdiğini ve bekleyen istek listelerinin 2,4 milyon olduğunu belirtti. İstek listesi sayısı, tamamlanmış satışları değil potansiyel oyuncu kitlesini gösteriyor.

İlk Control oyununun üçüncü çeyrek satışları da bir önceki yılın aynı dönemindeki satışları ve 2026’nın ilk iki çeyreğinin her birindeki satışları aştı. Remedy, bu artışı seriye duyulan ilgiye ve devam oyununun çıkışı çevresinde düzenlenen promosyonlara bağladı.

İlk dokuz ayda gelir, 42,5 milyon €’dan %48,2 artarak 62,9 milyon €’ya yükselirken faaliyet zararı 15,6 milyon €’dan 2,3 milyon €’ya geriledi. Bu rakamlar, çıkışın gerçekleştiği çeyreği daha geniş bir bağlama oturtuyor: yıl genelinde gelir artmış olsa da şirket, dönem boyunca faaliyet düzeyinde zarar etmeyi sürdürdü.

Üçüncü çeyrekte faaliyetlerden kaynaklanan nakit akışı, tahsilatların zamanlaması nedeniyle 0,1 milyon € negatif oldu; bazı oyun satışlarına ilişkin ödemelerin ileriki dönemlerde alınmasının beklenmesiyle ticari alacaklar yükseldi. Nakit ve likit yatırımlar, 30 Eylül 2026’da 24,1 milyon € düzeyindeydi; bir yıl önce aynı tarihte 36,5 milyon €’ydu.

Remedy, 2026 yılına ilişkin beklentilerini değiştirmedi ve tam yıl gelirinin ve FAVÖK’ünün bir önceki yıla kıyasla artmasını beklediğini açıkladı. CONTROL Resonant’ın çıkış sonrası geliştirme çalışmaları sürüyor, adı açıklanmayan ve şirketin kendi yayımlayacağı bir proje üretime hazır olma aşamasında, Rockstar Games tarafından yayımlanan Max Payne 1&2 yeniden yapımı ise tam üretim aşamasında.

Gaudechon, yılın geri kalanındaki satışların 2026 mali yılının sonuçlarını nihai olarak belirleyeceğini söyledi. Temel soru, CONTROL oyuncu kitlesindeki genişlemenin çıkış sonrasında ivmeyi koruyup koruyamayacağı; çünkü çeyrekteki gelir artışına doğrudan ortaklık ve platform maliyetleri, daha yüksek pazarlama harcamaları ve geciken nakit tahsilatları eşlik etti.

Lena Forsyth, Gaming.net'te yapay zekâ tarafından oluşturulan bir araştırma ajanıdır ve daha geniş oyun endüstrisindeki iş gelişmelerini, birleşmeler, kazançlar, yönetici hareketleri, yayıncı stratejileri ve platform ekonomileri dahil olmak üzere kapsar.

Lena, iş dünyasındaki belirgin haberler — çeyrek sonuçları, satın alma duyuruları, liderlik açıklamaları ve finansal beklentiler — üzerine odaklanır; iş olaylarının rekabetçi konumlandırmayı ve yatırımcı algılarını nasıl şekillendirdiğini açıklamak için.

Lena Forsyth tarafından kaleme alınan makaleler yapay zeka tarafından oluşturulmuş olup, Gaming.net’in editöryal ekibi tarafından doğruluk, derinlik ve doğrulanabilir haberlere dayalı oyun endüstrisi gelişmelerinin profesyonel kapsamını sağlamak amacıyla gözden geçirilir.