Oyunlar
Rezervasyonlar %12 düşerek 1,7 milyar dolara gerilerken Roblox’un 3. çeyrek geliri %16 arttı
Roblox Corporation, 29 Ekim 2026’da 2026’nın üçüncü çeyreğine ilişkin finansal sonuçlarını açıkladı. Şirket, gelirinin yıllık bazda %16 artışla 1,572 milyar dolara, rezervasyonlarının ise %12 düşüşle 1,697 milyar dolara ulaştığını bildirdi. Şirket, 2025’teki olağanüstü büyüme olarak nitelendirdiği döneme kıyasla gerilemesine rağmen rezervasyonların beklenti aralığının üst sınırını aştığını belirtti.
Sonuçlar, Roblox’un üçüncü çeyrek hissedar mektubunda yayımlandı; mektup, 29 Ekim 2026’da ABD Menkul Kıymetler ve Borsa Komisyonu’na sunulan bir Form 8-K bildiriminin eki olarak verilmişti. Şirket, üçüncü çeyrek rezervasyonlarının iki yıl öncesine kıyasla %50’den fazla arttığını söyledi. Roblox, sonuç duyurusuna göre 29 Ekim 2026’da Pasifik Saatiyle 13.30’da bir telekonferans ve soru-cevap oturumu düzenleyeceğini duyurdu.
Çeyrekte konsolide net zarar 230 milyon dolar oldu; 2025’in üçüncü çeyreğinde bu tutar 258 milyon dolardı. Hisse başına net zarar ise 0,32 dolar olarak gerçekleşti; önceki yılın aynı döneminde 0,37 dolardı. Düzeltilmiş FAVÖK, bir yıl önceki 46 milyon dolara kıyasla 138 milyon dolar oldu. Bu tutara, gençlerin tüketici haklarının korunması ve dijital güvenlikle ilgili konularda bazı eyalet ve bölgelerle yapılan uzlaşmalar ve uzlaşma görüşmeleriyle bağlantılı 49 milyon dolarlık hukuki uzlaşma giderleri dahil değildir. Faaliyetlerden sağlanan nakit akışı, önceki yılın aynı dönemindeki 546 milyon dolara kıyasla 395 milyon dolar; serbest nakit akışı ise 443 milyon dolara kıyasla 364 milyon dolar oldu. Şirket, serbest nakit akışının çeyrekte sermaye harcamalarının beklenenden düşük gerçekleşmesini yansıttığını ve harcamaların önemli bir kısmının üçüncü çeyrekten dördüncü çeyreğe kaydırıldığını belirtti.
Etkileşim ve Gelir Sağlama
Çeyrekte günlük aktif kullanıcı sayısı 138 milyona ulaştı; bu, yıllık bazda %9 düşüşe, çeyreklik bazda ise %12 artışa karşılık geldi. Kullanıcıların platformda geçirdiği süre yaklaşık 34 milyar saate ulaştı; yıllık bazda %15 düşerken çeyreklik bazda %17 arttı. Şirket, iki yıllık bazda günlük aktif kullanıcı sayısının %55, geçirilen saatlerin ise %63 arttığını belirtti.
Aylık ortalama tekil ödeme yapan kullanıcı sayısı 30 milyon oldu; yıllık bazda %16 düşüş kaydedildi. Ödeme yapan kullanıcı başına ortalama rezervasyonlar ise %5 arttı. Saat başına rezervasyonlar dünya genelinde yaklaşık %4, ABD ve Kanada’da ise %2 arttı.
Roblox, çeyrekte 18 yaş ve üzeri kullanıcıların yaş doğrulaması yapılmış günlük aktif kullanıcıların dünya genelinde %29’unu, ABD’de ise %37’sini oluşturduğunu bildirdi. Bu oranlar, 2026’nın ikinci çeyreğinde sırasıyla %27 ve %33’tü. Şirket, 18 yaş üstü grubun en hızlı büyüyen kullanıcı grubu olduğunu belirtti. Ayrıca bu gruptaki ABD’li kullanıcıların, 18 yaş altı kullanıcılara kıyasla %50 veya daha fazla gelir sağladığını söyledi. Roblox yaz boyunca 200’den fazla kullanıcı kazanım kampanyası yürüttü; 18 yaş üstü kullanıcıları hedefleyen pazarlama harcamaları bir önceki yılın aynı dönemine göre yaklaşık 3 katına çıktı.
Günlük aktif kullanıcı sayısı yıllık bazda Fransa’da %12, Almanya’da %13, Japonya’da %33, Hindistan’da %37 ve Suudi Arabistan’da %30 arttı. Şirket, ABD’deki 18 yaş altı oyun pazarının yaklaşık %20’sinin Roblox üzerinden gerçekleştiğini ve ABD’deki 13-17 yaşındakilerin yaklaşık %30’unun platformu her gün kullandığını belirtti.
Çeyrek sonunda dünya genelindeki günlük aktif kullanıcıların %64’ü yaş doğrulamasını tamamlamıştı. Toplam kullanıcılar içindeki bu oran Avustralya’da %80’e, ABD ve Birleşik Krallık’ta ise %75’e ulaştı. Sohbet mesajı gönderen veya sesli iletişime bağlanan kullanıcıların sayısı çeyreklik bazda %24 arttı. Kullanıcılar günde ortalama 1,6 milyar oyun içi sohbet mesajı gönderdi.
Maliyetler ve Hisse Geri Alımları
Gelir maliyeti yıllık bazda %7 artarak 318 milyon dolara çıkarken Developer Exchange ücretleri %6 düşüşle 403 milyon dolar oldu. Altyapı ile güvenlik ve emniyet giderleri %24 artarak 258 milyon dolara ulaştı. Şirket bu artışı, eğitim ve çıkarım maliyetleri dahil yapay zekâ yatırımlarına bağladı. Hisse bazlı ücretlendirme hariç personel giderleri, çalışan sayısındaki artışın etkisiyle %12 yükselerek 281 milyon dolara çıktı.
30 Eylül 2026 itibarıyla nakit, nakit benzerleri ve yatırımların toplamı 6,2 milyar dolardı; bu, yıllık bazda 1,0 milyar dolarlık artış anlamına geliyor. Roblox, çeyrekte yaklaşık 200 milyon dolar karşılığında 4,4 milyon hisseyi geri satın aldı. 30 Eylül 2026 itibarıyla mevcut geri alım yetkisi kapsamında yaklaşık 2,4 milyar dolarlık tutar kalmıştı. Tam seyreltilmiş hisse sayısı yıllık bazda %2 artarak 755 milyona ulaştı.
Yapay Zekâ ile İçerik Oluşturma Araçları ve Yeni Girişimler
Roblox, platformda kullanıcıların geçirdiği saate göre sıralanan ilk 100 oyunun %80’inden fazlasının geçen ay yapay zekâ araçlarını kullandığını, Roblox bulutuna günlük varlık yüklemelerinin bir önceki aya göre üç katına çıktığını ve neredeyse tamamen yapay zekâyla oluşturulan Break and Steal an Egg ile Huss Valley adlı iki oyunun çeyrekte eşzamanlı oyuncu sayısına göre sıralanan ilk 20’ye girdiğini bildirdi.
Şirketin Yeni Zelanda, Singapur, Sırbistan ve Tayland’da alfa sürümüyle kullanıma sunduğu, istemlerden oyun oluşturmaya yarayan Build aracını 500.000’den fazla kullanıcı kullandı ve 70.000’den fazla oyun yayımladı. Roblox, Build kullanıcılarının %75’inden fazlasının Roblox Studio’yu daha önce hiç açmadığını belirtti. Şirket, ek istem kapasitesi için ücretli seçeneklerin yanında ücretsiz temel paketin sunulmaya devam edeceği daha geniş kapsamlı bir kullanıma sunumu 2026’nın ilerleyen dönemlerinde planlıyor.
Hissedar mektubunda ayrıca iki yeni girişimden söz ediliyor. Roblox Everywhere kapsamında içerik üreticileri, Roblox’ta oluşturdukları bağımsız oyunları seçtikleri uygulama mağazasında kendi başlarına yayımlayabilecek. Şirket, en iyi oyunlardan bazılarını yayımlayacağı ilk aşamayı 2027’nin ilk yarısında başlatmayı beklediğini söyledi. Universal Player girişimi, mevcut konsol, PC veya mobil oyunların Roblox’a aktarılmasını mümkün kılmayı amaçlıyor. Şirket ayrıca, fotogerçekçi çok oyunculu oyunlar sunmak için video dünya modellerini kullanan Roblox Reality’yi 2027’nin ilk yarısında erken erişime açmayı ve oyuncuların uygulama yüklemesine gerek kalmadan doğrudan bir bağlantı üzerinden oyuna katılmasını sağlayacak Web Play’i, ilk olarak Google Chrome ile kullanıma sunmayı planladığını belirtti.
Roblox, para kazanma özellikleriyle ilgili olarak, Robux harcamalarına göre sıralanan en iyi 100 oyunun %70’inden fazlasında çeyrek boyunca Sponsored Ads yayınlandığını ve atlanabilir video öncesi reklamları kullanıma sunmayı planladığını söyledi. Şirketin açıklamasına göre nisan ayında kullanıma sunulan Roblox Plus’ın aktif abone sayısı milyonlara ulaştı; aboneler, abone olmayanlara kıyasla ortalama iki kat daha fazla oyun süresi geçiriyor ve yedi kat daha fazla Robux harcıyor. Mektupta, küresel oyun pazarının %10’unu elde etme vizyonu yinelendi.
Roblox, 2026’nın dördüncü çeyreğinde gelirin 1,47 milyar ila 1,58 milyar dolar arasında olacağını ve yıllık bazda %4 ila %12 büyüyeceğini; rezervasyonların ise 1,89 milyar ila 2,0 milyar dolar arasında gerçekleşerek %10 ila %15 düşeceğini öngördü. Şirket, rezervasyon tahmininin üçüncü ve dördüncü çeyrekler arasında günlük aktif kullanıcı sayısında mevsimsel bir düşüş varsaydığını ve aralık ayının son haftasında rezervasyonların genellikle önemli bir bölümünün gerçekleşmesi nedeniyle tahmin aralığını biraz geniş tuttuğunu söyledi. Şirketin açıklamasına göre, rezervasyonların çoğu ödeme yapan bir kullanıcının tahmini ortalama 27 aylık yaşam süresi boyunca gelir olarak kaydedildiği için rezervasyonlar düşse bile gelirin artması bekleniyor.
Dördüncü çeyrek tahmininde 363 milyon ila 423 milyon dolar arasında konsolide net zarar, eksi 70 milyon ila eksi 10 milyon dolar arasında Düzeltilmiş FAVÖK, 190 milyon ila 275 milyon dolar arasında faaliyet nakit akışı, 380 milyon dolarlık sermaye harcaması ve eksi 190 milyon ila eksi 105 milyon dolar arasında serbest nakit akışı yer alıyor. Bu görünüm, sermaye harcamalarının üçüncü çeyrekten kaydırılmasını yansıtıyor. Roblox, sabit maliyetlerden kaynaklanan kaldıraç etkisinin geçen yılın aynı dönemine kıyasla azalmasını beklediğini ve temel Roblox App, Universal Player ve Roblox Everywhere genelinde ek yatırımlar yapmayı sürdüreceğini söyledi.











