Intervjuer
Yonghe Wang (kreativ direktør) & Lu Chen (utøvende produsent) av Pollard Studio snakker om KARMA: The Dark World – Intervju-serie
Pollard Studio, det kollektive bærebjelke-prosjektet, KARMA: The Dark World, gjør seg klar til å bringe sin “inngang til en annen verden”-thriller til et stadig voksende nettverk av psykologiske historier og sammenflettede erfaringer. Ifølge teamet vil det kommende spillet inkludere bånd fra både fiktive og non-fiktive punkter av interesse—en tilnærming som vil berøre “bøker, filmer og virkelige problemer—hardt arbeid, økonomisk ulikhet og dominansen av teknologiselskaper.”
For å lære mer om KARMA: The Dark World før dens globale debut, bestemte jeg meg for å kontakte to av studioets ledende skapere, Yonghe Wang (kreativ direktør), og Lu Chen (utøvende produsent).
Det er mange t ting som vi ville elske å snakke om her. Først og fremst, det er konseptet . Hva inspirerte dere til å bygge på denne ideen, og hvordan ville dere beste beskrive det?
Skapingen av KARMA: The Dark World stammer fra en kraftfull visjon: vi ville bygge en serie historier og en verden vi kunne kontinuerlig utvide. Det er en måte å utforske hvordan menneskeheten oppfatter seg selv i forskjellige miljøer og å søke etter meningens ånd. Det er mer enn bare et spill—det er en inngang til en annen verden.
Denne verden er ikke helt fiktiv. Den trekker inspirasjon fra bøker, filmer og virkelige problemer—hardt arbeid, økonomisk ulikhet og dominansen av teknologiselskaper. I en dystopisk setting, forvrengt kjærlighet og begjær driver mennesker til å enten søke identitet eller kompromittere seg selv. Gjennom dette spillet, ønsker vi å utforske disse temaene mens vi tilbyr spillere en immersiv erfaring. Det lar dem føle følelser de kanskje ikke møter i virkeligheten, men også oppfordrer til refleksjon over verden vi lever i.
La oss grave litt dyptere inn i Leviathan Corporation og dens hardfistede tilnærming til å opprettholde byens økonomiske utvikling. Hva er disse vaktsomme figurene forsøker å oppnå, og hva er denne Utopia de snakker så høyt om?
På overflaten, er Leviathan Corporations mål å bygge en “perfekt ideal samfunn.” De tror fast på at gjennom effektiv, rigid kontroll og tildeling av teknologiske ressurser, kan de skape en feilfri fremtid. Men bak denne såkalte utopia ligger en kald, uforsonlig kunstig intelligens.
Det er en paradoks—de presenterer seg selv som redningsmenn og håpebærere i etterkant av bykrig. Yet deres moralske dommer og beslutninger er redusert til binære valg: 0 eller 1. De styrer og planlegger hver enkelt del av menneskers liv, gradvis erosjon av menneskelige følelser og fri vilje, bit for bit.
Så, hvordan vi passer inn i denne verden? Hvor vil vi ta vår plass på Leviathan Corporation-løkken, og hvordan vil våre ferdigheter forskjelle fra de andre bydelene i byen?
Spillere tar på seg rollen som en Leviathan ROAM-agent, noen som er i stand til å grave dypt inn i minnene til andre for å avdekke skjulte sannheter. De vitner og omformulerer viktige minner, og sender sine funn til Leviathan.
Spillere tjener i en klassifisert avdeling under Leviathans Tenkningbyrå, hvor identiteter holdes strengt hemmelige. Tillit eksisterer ikke mellom individer; mistro og hemmelighold definerer hver interaksjon. Å løse saker og utføre kontinuerlige minne-dykkingsoperasjoner blir de primære målene. Hver enkelt opererer innenfor et poengsystem, hvor deres rang og tilgang til samfunnets privilegier bestemmes av poengsamlingen.
Leviathan designerer nøye livsbanen til hver nyfødt for å sikre deres nytte til selskapets visjon. Bare de som passerer en streng seleksjonsprosess, blir gitt tilgang til denne verden. Fra en tidlig alder, blir de dressert til å bli urokkelige lojale og emosjonelt avskåret operatører, kondisjonert til å adlyde uten spørsmål.
Å grave inn i de forurenede minnene til mistenkelige folk er en stor del av jobben. Spørsmålet er, hva slags ting er vi sannsynligvis å oppdage under disse dristige nedstigninger inn i menneskepsyken?
Minner er komplekse—de er en sammenfiltret blanding av følelser, bilder og fragmenter av fortiden og nåtiden som smelter sammen. Når du dykker inn i noen andres minner, vil du avdekke deres sanne essens—deres frykter, begjær og skjulte synder. Disse minnene kan være ømme, skremmende eller til og med fullstendig knuse din oppfatning av den personen.
Men husk, minner kan slå tilbake. Både din kropp og sinn vil oppleve de samme følelsene og traumene som den hvis minner du utforsker. Og denne reisen er ikke en envegs gate. På visse øyeblikk, kan du finne deg selv forvirret i de utydelige linjene mellom virkelighet og illusjon.
Vi ville helt sikkert hate å overse visuelt av denne kinematografiske universet. Ville du ikke mindre å fortelle oss mer om denne “nøyaktig detaljerte” verden du har skapt? Gå oss gjennom tegnebordfasen, hvis du ville være så vennlig.
Grunnlaget ligger i om historien og innholdet oppfyller deres formål—om de kan vekke og påvirke følelser gjennom meningsfulle forbindelser. Jeg tror menneskers definisjon av “erfaring” er formet av en kombinasjon av faktorer akkumulert over tid. I de tidlige fasene, tegnet våre designere flere utkast til verden og strukturerte nøye narrativet og spillpacingen for å sammenfalle med den tre-akts struktur av en film, sikrer at spillernes reise føles like immersiv som å se en film.
Vår kunstneriske direktør dro inspirasjon fra verk vi følte leverte dyptgående erfaringer, som David Lynchs Twin Peaks, Darren Aronofskys Requiem for a Dream, og kunsten til Edward Hopper og Vilhelm Hammershøi.
Vi utforsket og analyserte disse elementene, og vevde dem sammen i spillets stoff. Ved å blande historie, farge, spill, musikk og tekst, omdefinerte vi sanseopplevelser ved hjelp av vanlige, hverdagslige objekter. Gjennom subtil bruk av farge og design, søkte vi å stimulere spillernes tanker og følelser, og til slutt skapte en distinkt “erfaring” unik for spillet.
https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122
Er det noe vi bør vite om vår rolle i Leviathan-maten før vi tar på oss vårt første sak? Er det noen nyttige tips du ikke ville mindre å dele med oss før spillets lansering?
Tillit ingen rundt deg—likevel er det ingen absolutte skurker her heller. Det sanne onde stammer fra verden Leviathan har skapt. Hver enkelt har sine egne motiver og agendaer.
Mitt råd er dette: enten det er ordene til en NPC eller de subtile detaljene i miljøet, kan avgjørende ledetråder være skjult overalt. Du vil måtte lese mellom linjene, observere nøye og dykke inn i minnene til disse menneskene.
Ville du ikke mindre å spørre hvor du er med spillets utviklingscyklus? Er vi sannsynligvis å få med mer av det før årsslutt, eller er dette ønsketenkning?
Vi startet produksjonen i begynnelsen av 2020, men konseptet hadde vært i fermentering lenge før det. Jeg tror det vil være mye informasjon som blir sluppet i fremtiden, så vennligst bli med.
Hvor kan vi finne noen ekstra informasjon om KARMA: The Dark World? Ville du ikke mindre å dele noen sosiale lenker, nyhetsbrev eller veikart med oss?
Vi deler alle oppdateringer og interessante materialer på våre sosiale medier:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP
Og også i Steam-blogger!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200
Ville du like å legge til noen siste ord til denne tråden før vi begynner å avslutte?
Narrativt mål for KARMA: The Dark World er å transcender grensene for digitale medier og formidle ekte, dyptgående følelser til spillere, og lar dem oppleve noe virkelig i en virtuell verden. Gjennom dette, håper jeg spillere vil reflektere over sine handlinger i virkeligheten og gripe den dypere mening og innvirkning bak hver hendelse.
Som spillkreator, fokuserte vi på å veve filosofisk tenkning inn i spilldesignet, som reflekteres i tittelen selv. Forholdet mellom årsak og virkning er dypt sammenkoblet—hver øyeblikk, karakterrelasjon og hendelse spirer sammen for å danne stoffet til verden. Vi måler på å bryte grensene for tradisjonell fortelling, og skape en erfaring som er både underholdende og tankevekkende. Det er ikke bare en virtuell reise; det er en refleksjon av virkeligheten, og oppmuntre spillere til å finne sine egne svar gjennom spillet.
Vi ser frem til å høre spillernes diskusjoner og innblick etter spillets lansering. Deres erfaringer vil hjelpe oss å forbedre og forme fremtidige prosjekter.
Takk!
Du har vært flott. Takk igjen, og lykke til med KARMA: The Dark World!
Du kan finne mer informasjon om Pollard Studios KARMA: The Dark World på X. For enda flere forhåndsoppdateringer, vennligst legg spill til din ønskeliste på Steam her.











