Intervjuer

White Paper Games’ Pete Bottomley snakker om I AM RIPPER – Intervju-serie

I AM RIPPER: Everything We Know

Manchester, UK-baserte utvikler White Paper Games, et studio best kjent for tittelene Ether One, The Occupation, og Dahlia View, har fjernet sløret fra sitt nyeste prosjekt, I AM RIPPER — et spill som ifølge rapporter vil inneholde “brutalitet og økonomisk nedgang i 1980-årene” i en helt ny valg-basert thriller.

“I AM RIPPER bygger på alt vi har lært om historielevering, taktil spill og meningsfull konsekvens,” skriver White Paper Games i sin pressemelding. “Det er ikke et puslespill, eller et skrekkspill, eller et detektivspill, men det har alle nøkkelkomponentene til disse sjangerne for å skape noe som føles belønning, utforsking av kjernetemaer og karakterer som føles ekte og grunnfestet i deres verden.”

Fascinert av sammenstillingen av tre distinkte sjangere som smelter sammen til et 1980-talls-tidspunkt, bestemte jeg meg for å ta kontakt med White Paper Games’ Pete Bottomley for å diskutere detaljene.

Det er fantastisk å høre fra deg. Det er mye å dekke med dere. Før vi kommer i kontakt med I AM RIPPER, la oss snakke litt om White Paper Games. Ville du være så vennlig å fortelle oss mer om studioet og de stegene som førte dere til dette nyeste prosjektet?

Pete: Vi har vært et utviklingsteam siden rundt 2010. Vi startet med å lage små mod-stil spill i UDK (Unreal Engine 3), og gikk deretter over til å starte å prototypere vårt første kommersielle spill Ether One, som ble utgitt i 2014. Siden da har vi arbeidet med 2 andre titler; The Occupation (2019) og Dahlia View (2021), og nå arbeider vi med RIPPER. Over årene har vi spesialisert oss mer og mer i Unreal Engine-teknologi, så siden 2021 har vi også støttet andre team som bruker UE for å hjelpe dem med å utgi sine titler.

Du har selv sagt det: White Paper Games er kjent for sine “opptredener, historiefortelling og verdensbygging.” Hva vi ville gjerne vite, er hvordan I AM RIPPER vil bygge på denne rikdommen av prisvinnende erfaring for å nå enda høyere høyder. Fortell oss, hvordan vil dette spillet bygge på grunnlag av sine forgjengere?

Pete: Vi håper å heve RIPPER fra en historie-ark, spill-valg- og opptreden-kapring-perspektiv. Når vi har hatt karakterer i våre tidligere spill, har vi avhengig av hånd-animasjon. Vi prøvde forskjellige bevegelsesfangingsteknikker, men ingenting kom nær kvalitetsbaren vi ønsket å nå. Etter mange R&D-forsøk er vi nå på et sted hvor vi har en god bevegelsesfangingssystem som også kan fange ansiktsanimasjon for å hjelpe med å bringe våre karakterer til live. Fra historie-arkene, tenker vi på at spilleren skal kunne spille sin egen måte og bygge en ark i retningen de ser basert på hva som skjer i verden. Og fra et spill-valg-perspektiv, ved å bruke åpen nivå-design fra Ether One, med taktil immersjon-stil-mekanikker fra The Occupation til thriller-basert beats fra Dahlia View – vi tror en kombinasjon av disse ferdighetene utviklet over våre spill vil hjelpe oss med å levere en god opplevelse til fans av thriller-sjangeren.

Kast oss ut til de nordvestlige kaiene i denne ominøse verden. Hva er historien her, og hvem, kan vi spørre, vil vi fylle skoene til over lengden av reisen?

Pete: Vi setter alltid våre spill-plasser i bestemte lokasjoner for å hjelpe med å låse ned detaljene og følelsen av tid/rum. Enten basert på Pinwheel (Ether One) på en fiktiv cornish fiskeby, eller en mer industriell stil bygninger i Turing (The Occupation) basert rundt Manchester/Liverpool, vi tror på å legge til disse verdensdetaljene hjelper med å trekke spillere inn i rommene og utforske rike karakter-ark. Historien for RIPPER vil være om å spørre om makt og hva makt betyr i forskjellige menneskers hender. Å spørre om bruken av makt noen gang er berettiget.

Kunne du fortelle oss litt mer om disse “grenende narrativene” og hvordan vi, som spillere, vil ha mulighet til å tilpasse dem?

Pete: Vi nærmer oss narrativene som mikro- og makro-valg. Vår preferanse for når narrativene grenende er å ikke være for eksplisitt med endringer spilleren gjør på verden. Når spilleren reagerer på en bestemt måte og spillet svarer med å si ‘ja’ er vår favoritt-type spill, så det vil være mange av disse mikro-øyeblikkene for spilleren å reagere og endre visse resultater. De makro-valgene vil være mer telegrafert og intentionelle og danne store splitt og pauser i historien som vil føles mer betydningsfull.

Ta oss litt dyptere inn i spillmekanikken, hvis du vil være så vennlig. Hva slags prøvelser venter oss i I AM RIPPER?

Pete: Vi lar det spørsmålet vente til en annen spill-avsløring!

La oss snakke om å overleve i denne verden, eller bedre sagt, å løse dominoene som faller. Er det noen ord av visdom som vi bør vite før vi starter denne etterforskningen av Ripper-saken?

Pete: Hovedrådet er at alle liv er skjøre, vi vet aldri når en livline vil ende og feil er ikke et konsept i spillet, spillet vil fortsette uansett om du har følt deg suksessfull eller ikke.

I AM RIPPER er ventet å bli utgitt på både Steam og Epic Games Store. Vi er nysgjerrige — er det en konsoll-versjon i arbeid også, eller vil spillet være eksklusivt for PC?

Pete: Vi utvikler ikke aktivt på konsoller for øyeblikket, men vi har utgitt våre andre titler på konsoller og har mye erfaring med det. Selv om RIPPER ikke er eksklusivt for PC, har vi ennå ikke låst inn spesifikke konsoll-planer på dette stadiet.

Ikke for å presser deg til å dele for mye eller noe, men vi må spørre — hvor nær er vi å se I AM RIPPER på hyllene?

Pete: Vi er ikke sikre ennå! Det er definitivt ikke et ‘det er ferdig når det er ferdig’ fordi vi selv utgir og må dedikere en bestemt tid og budsjett til RIPPER, men vi vil heller ikke rush-prosessen og designe et spill vi er ekstremt stolte av, så vi vil iterere og sikre oss at det føles riktig før vi annonserer noen datoer.

Du har vært flink — takk. Før vi avslutter, er det noe annet du ville gjerne legge til? Er det noen ekstra detaljer du ville gjerne dele med våre lesere?

Pete: Ikke for øyeblikket! Vi er bare spente på å dele vår utviklingsreise med deres publikum, så hvis noen ønsker å lære mer eller snakke med oss, kan du finne oss på de fleste plattformene du kobler deg til utviklere på. Takk for din tid!

Nei, takk, Pete!

 

Du kan finne enda mer informasjon om White Paper Games’ I AM RIPPER ved å følge teamet på deres offisielle X-håndtak her. For enda flere pre-lanseringsoppdateringer om spillet, kan du legge det til din ønskeliste på Steam her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.