Intervjuer
White Paper Games’ Pete Bottomley Snakker I AM RIPPER – Intervju-serie
Manchester, UK-baserte utvikler White Paper Games, et studio best kjent for tittelene Ether One, The Occupation, og Dahlia View, har fjernet sløret fra sitt nyeste prosjekt, I AM RIPPER—et spill som ifølge rapportene vil inneholde “brutaliteten og økonomisk nedgangen i 1980-årene” i et helt nytt valgbasert thriller.
“I AM RIPPER bygger på alt vi har lært om historieformidling, taktil spill og meningsfull konsekvens,” skriver White Paper Games i sin pressemelding. “Det er ikke et puzzle-spill, eller et skrekkspill, eller et detektivspill, men det har alle nøkkelkomponentene fra disse sjangerne for å skape noe som føles belønning, utforskning av kjernetemaer og karakterer som føles ekte og grunnfestet i deres verden.”
Fascinert av sammenstillingen av tre distinkte sjangere som smelter sammen i et 1980-talls-tidspunkt, bestemte jeg meg for å ta kontakt med White Paper Games’ Pete Bottomley for å diskutere detaljene.
Det er fantastisk å høre fra deg. Det er mye grunn som vi ville ønske å dekke med deg. Før vi berører I AM RIPPER, likevel, la oss snakke litt om White Paper Games. Ville du være så vennlig å fortelle oss mer om studioet og de stegene som førte deg til dette nyeste prosjektet?
Pete: Vi har vært et utviklingsteam siden rundt 2010. Vi startet med å lage små mod-stil spill i UDK (Unreal Engine 3), og gikk deretter raskt over til å starte prototyping vårt første kommersielle tittel Ether One, som ble utgitt i 2014. Siden da har vi arbeidet med to andre titler; The Occupation (2019) og Dahlia View (2021), og nå arbeider vi med RIPPER. Over årene har vi spesialisert oss mer og mer i Unreal Engine-teknologi, så siden 2021 har vi også støttet andre team som bruker UE for å hjelpe dem med å utgi deres titler.
Du har selv sagt det: White Paper Games er kjent for sine “performances, storytelling og world building.” Hva vi ville ønske å vite, likevel, er hvordan I AM RIPPER vil bygge på denne rikdommen av prisvinnende erfaring for å nå enda høyere høyder. Fortell oss, hvordan vil dette spillet bygge på grunnlaget av sine forgjengere?
Pete: Vi håper å heve RIPPER fra en historie-ark, spill-valg- og performance-kapture-perspektiv. Når vi har hatt karakterer i våre tidligere spill, har vi avhengig av hånd-nøkkel-animasjon. Vi prøvde ulike motion capture-teknikker, men ingenting kom nær kvalitetsnivået vi ønsket å nå. Etter mange R&D-forsøk er vi nå i en posisjon hvor vi har en god motion capture-oppsætning som også kan fange ansiktsanimasjon for å hjelpe med å bringe våre karakterer til live. Fra historie-arkene, tenker vi på at spilleren skal kunne spille sin vei og bygge en ark i retningen de ser basert på hva som skjer i verden. Og fra et spill-valg-perspektiv, ved å bruke den åpne nivå-designen fra Ether One, med den taktilt immersive stil-mekanikken fra The Occupation til thriller-baserte beats fra Dahlia View – vi tror en kombinasjon av disse ferdighetene utviklet over våre spill vil hjelpe oss med å levere en fantastisk opplevelse til fans av thriller-sjangeren.
Kast oss ut til de nordvestlige dokkene i denne ominøse verden. Hva er historien her, og hvem, kan vi legge til, vil vi fylle støvlene til over lengden av reisen?
Pete: Vi setter alltid våre spill-plasser i bestemte lokasjoner for å hjelpe med å låse ned detaljene og følelsen av tid/rum. Enten basert på en fiktiv cornish fiskeby (Pinwheel, Ether One), eller en mer industriell stil sett av bygninger i Turing (The Occupation) basert rundt Manchester/Liverpool, vi tror at tilføyelsen av disse verdensdetaljene hjelper med å trekke spillere inn i rommene og utforske rike karakter-ark. Historien for RIPPER vil være om å spørre om makt og hva makt betyr i forskjellige menneskers hender. Spørre om bruken av makt noen gang er berettiget.
Kunne du fortelle oss litt mer om disse “grenende narrativene” og hvordan vi, som spillere, vil ha muligheten til å tilpasse dem?
Pete: Vi nærmer oss narrativene som mikro- og makro-valg. Vår preferanse for når narrativene grenes er å ikke være for eksplisitte med endringene spilleren gjør på verden. Når spilleren reagerer på en bestemt måte og spillet responderer ved å si ‘ja’ er vårt favoritt-type spill, så det vil være mange av disse mikro-øyeblikkene for spilleren til å reagere og endre bestemte resultater. De makro-valgene vil være mer tydelige og intentionelle og danne store splitt og pauser i historien som vil føles mer betydningsfull.
Ta oss litt dypere inn i spillmekanikken, hvis du ville være så vennlig. Hva slags prøvelser venter oss i I AM RIPPER?
Pete: Vi lar det spørsmålet vente til en annen spill-avsløring!
La oss snakke om overlevelse i denne verden, eller bedre sagt, løsning av dominoene som faller. Er det noen ord av visdom som vi bør vite om før vi starter denne etterforskningen av Ripper-saken?
Pete: Hovedrådet er at alle liv er skjøre, vi vet aldri når en livline vil ende og feil er ikke et konsept i spillet, spillet vil fortsette uansett om du har følt deg suksessfull eller ikke.
I AM RIPPER er ventet å dukke opp både på Steam og Epic Games Store. Vi er nysgjerrige — er det en konsoll-versjon under utvikling også, eller vil spillet være eksklusivt for PC?
Pete: Vi utvikler ikke aktivt for konsoller for øyeblikket, men vi har utgitt våre andre titler på konsoller og har mye erfaring med det. Selv om RIPPER ikke er eksklusivt for PC, har vi ennå ikke låst fast bestemte konsoll-planer på dette stadiet.
Ikke for å presser deg til å dele for mye eller noe, men vi må spørre — hvor nær er vi å se I AM RIPPER på hyllene?
Pete: Vi er ikke sikre ennå! Det er definitivt ikke et ‘det er ferdig når det er ferdig’ fordi vi selv utgir og må dedikere en bestemt tid og budsjett til RIPPER, men vi ønsker heller ikke å rush-prosessen og designe et spill vi er usedvanlig stolte av, så vi vil iterere og sikre oss at det føles riktig før vi annonserer noen datoer.
Du har vært fantastisk — takk. Før vi avslutter, er det noe annet du ville ønske å legge til? Er det noen ekstra detaljer du ville ønske å dele med våre lesere?
Pete: Ikke for øyeblikket! Vi er bare spente på å dele vår utviklingsreise med deres publikum, så hvis noen ønsker å lære mer eller snakke med oss, kan de finne oss på de fleste plattformene du kobler deg til utviklere på. Takk for din tid!
Nei, takk, Pete!
Du kan finne enda mer informasjon om White Paper Games’ I AM RIPPER ved å følge teamet over på deres offisielle X-håndtak her. For enda flere pre-lanseringsoppdateringer om spillet, vær sikker på å legge det til din ønskeliste på Steam her.