Intervjuer

Tony Temple, Missile Command-mester og Guinness World Record-innehaver — Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Tony Temple, en UK-basert arcade-entusiast som har tilbragt det beste delen av seksten år med å holde på en ganske høy Guinness World Record for flest poeng scoret i Ataris Missile Command, har oppnådd global anerkjennelse for en rekke bidrag til verden av arcade-gaming. Foruten å bryte verdensrekorden på tre separate anledninger, har den prestisjefylte spilleren også delt sin kunnskap om alle ting retro på en rekke prosjekter, inkludert The Arcade Blogger, og Missile Commander: En reise til toppen av en arcade-klassiker, en encyklopedi av sorts som dykker inn i historien om spillet, samt prøvelsene og tribulasjonene Temple måtte møte for å bli dens lysende eksempel.

Uansett, med Atari som feirer sitt femtiårsjubileum i år, tenkte vi å returnere til ett av deres mest feirede spill, og oppdage hvordan Tony Temple, kurator av arcade-memorabilia, var i stand til å gjenoppblåse dens lys langt etter at den gyldne alderen av arcade-gaming ga plass til en ny æra av underholdning.

Bilde via Atari

Missile Command spilte åpenbart en stor rolle under din ungdom. Hva var det som dro deg inn i Ataris arcade-fenomen?

Det var en blanding av flere ting, tror jeg. Det viktigste var temaet. Du må huske at i 1980, trodde alle tenåringsbarn at verden ville gå under på et hvilket som helst tidspunkt! Så tanken på å spille et videospill basert på termokjernekrig var for godt til å motstå som en 13-åring. Det var ganske katharsisk, faktisk. Missile Commands kontroller var noe unikt på den tiden også. Å bruke en sporball og tre skyteknapper var en stor utfordring å figuro ut sammenlignet med hva som var i arkadene på den tiden – mens de fleste spillere unngikk det, dro vanskeligheten med håndtering av spillet meg til det. Og selvfølgelig, Missile Command skjedde å være det nye spillet som ankom min lokale arcade. I den forstand, var det hovedsakelig skjebne, da det kunne ha vært et hvilket som helst nytt spill som kom ut under det året.

Og hvor lenge var det etter at du først fant Missile Command at du satte et mål på å komme inn i Guinness World Records?

Vel, faktisk, var det mange år senere. Missile Command forsvant her i UK-arkadene fra rundt 1984 eller så, og jeg spilte ikke igjen før jeg startet å samle og restaurere arkademaskiner i 2005. Jeg innser at jeg fortsatt hadde de gamle ferdighetene jeg lærte som barn og startet å forske høye poeng på spillet. Ved å se på innspilte poeng, hovedsakelig satt i USA, tenkte jeg at jeg hadde en sjanse. Dette ledet meg til muligheten til å komme inn i Guinness World Record-boken.

Vi kan ikke begynne å forestille oss de prøvelsene og tribulasjonene du måtte møte når du prøvde å bryte det [GWR]. Hva var den mest utfordrende delen av reisen?

Bortsett fra å ha ferdighetene til å gjøre det, å bryte en verdensrekord på noe (jeg antar) krever dedikasjon og en ønske om å oppnå et høyt mål. Så, uten tvil, var den største utfordringen for meg å innse at hvis jeg skulle bryte rekorden, måtte jeg nødvendigvis demontere min spillstil helt og lære en helt ny måte å spille Missile Command på. Jeg var god på spillet, men bare som en casual-spiller. Det var klart for meg at bare å gjøre det som kom naturlig ikke ville få meg til verdensrekorden. Jeg måtte finne ut nye strategier for å maksimere muligheter til å presse for poeng og håndtere min missil-lager effektivt. Du kunne ikke lære dette fra YouTube fordi ingen andre gjorde det! Å gjøre det motsatte av det som kommer naturlig er usedvanlig vanskelig, og jeg kan ikke si at den delen av det var særlig morsomt. Det var virkelig hardt arbeid – det var som å lære å gå igjen. Men jeg er levende bevis på at du kan lære en gammel hund nye triks!

Bilde via Atari

Etter å ha blitt anerkjent som verdensrekordholder for flest poeng scoret i en Missile Command-runde på Turnering-innstillinger i 2006, gikk du videre til å øke din verdensrekord i 2009 og 2010. Hva motiverte deg til å returnere til kabinettet etter å ha brutt den første?

Jeg var ivrig etter å sette en stor avstand mellom meg og mannen på andreplass. Min opprinnelige verdensrekord-poengsum var bare 20% høyere enn den forrige rekorden, og jeg følte at jeg hadde mer å gi. Interessen hadde bygget seg opp i spillet på den tiden, så min endelige poengsum på 4,4 millioner poeng var min linje i sanden, jeg antar. Det er betydelig høyere enn noen andre har offisielt scoret, og står fortsatt i dag. Men jeg forventer fullt ut at noen kommer til å komme og slå den en dag.

Og er det noen planer om å bryte din siste rekord på 4.472.570 poeng, eller er du tilfreds med hva som allerede er oppnådd?

Jeg blir ofte spurt om dette. Svaret er at jeg virkelig ikke vet. Jeg spiller ikke seriøst disse dager, men jeg har fortsatt min kabinett, så hvem vet? Twitch-streaming er populært disse dager, så det kunne være et alternativ. Jeg har tenkt på å strømme spill og dele tips og strategier, som kunne lede til noe. Spillet med 4,4 millioner poeng var en engangsforestilling – alt kom sammen, og jeg var i stand til å spille kontinuerlig i nesten tre timer. Det gode nyheten er at rekorden jeg holder (turneringsinnstillinger, som gir ingen bonusbyer) er god for korte økter, så logistisk sett er det ikke for tungt. Jeg får folk som e-poster meg og spør om jeg kommer til å komme ut av «pensjon» og spille igjen. Det er hardt å tro at den poengsummen ble gjort for tolv år siden. Så kanskje du har rett, kanskje det er på tide å støve av sporballen og komme tilbake i sadelen!

Men det som er interessant er at du aldri vet når du kommer til å få en stor poengsum. Du kunne spille casualt og før du vet det, kommer ting sammen, og du måtte være på vei mot en ny verdensrekord.

Det ville være en morsom ting å gjøre, men det krever engasjement og tid; noe jeg ikke har mye av disse dager med jobb, familie og andre prosjekter jeg jobber med.

Tony Temple (venstre), og Missile Command-skaper Dave Theurer (høyre)

For øvrig, er din kjærlighet til arcade-gaming mye dypere enn Ataris Missile Command, som vist i The Arcade Blogger. Hvis Missile Command ikke tok den største delen av din ungdom, hvilket spill ville det ha vært?

Hvor skal jeg starte? Jeg mener, du har bokstavelig talt tusenvis av tidlige 80-tallsspill å velge mellom. Jeg ville si at Robotron og Tempest er de to klassiske arcade-spillene som tiltaler meg. Begge er maniske, avhengighetsskapende og ikke mønsterbaserte, som er de typene spill som tiltaler meg. Siden jeg skrev om den gyldne alderen av arcade-gaming på arcadeblogger.com, har jeg oppdaget mange spill som vi aldri så her i Storbritannia, så det er mange skjulte juveler jeg har funnet nylig som er fantastiske. Omega Race, Aztarac og Tac-Scan er tre som kommer til minnet.

I fortiden har du nevnt funksjoner som Missile Command aldri gikk videre til å bruke. Kunne du gi oss en nedbryting av hva de var, takk?

Missile Command endte opp med å bli en forenklet versjon av alle de opprinnelige ideene som ble tenkt ut under utviklingen. Spillet kunne ha vært mye mer komplekst hvis disse ideene hadde forblitt i spillet. Mange funksjoner ble kutta fra spillet etter spilltesting både hos Atari og ute på markedet. Jernbaner og ubåter er ett eksempel. Programmene hadde denne opprinnelige ideen om et levende økosystem, hvor missiler ble transportert fra byene og inn i basene. Hvis jernbanene som transporterte missilene ble truffet, ville din evne til å forsvare deg selv være betydelig svekket. Men det var for komplekst. Et annet var at skjermen var ment å vises som om du så på en radar, men igjen, ble det for rotete, og å ha deler av visningen som bokstavelig talt forsvant når radaren sveipet over skjermen, var ikke en god idé (hvem ville ha trodd?!). Kanskje det største som ble fjernet, var det enorme tiltrekningspanelet funnet på Missile Command-kabinettet. Dette var ment å gi spilleren informasjon om statusen til spillet på et hvilket som helst tidspunkt. Igjen, en fin idé, og det ser imponerende ut, men tidlige spillere klaget over å måtte se bort fra spillet for å etablere denne informasjonen – igjen, ikke ideelt når du forsvarer mot endeløse missiler som angriper deg. Så med noen kreative programmering og flytting av noen av disse informasjonspunktene til hovedskjermen, tillot Atari å fjerne panelet og spare en del penger under produksjonen.

Finjustering av Missile Command var dens største styrke. Å ha tiden og friheten til å teste ut disse interessante ideene og enten forbedre dem eller fjerne dem fra koden, er hva gjorde Missile Command til en så stor klassiker-tittel for Atari som fortsatt elskes i dag. Den nylige gjenutgivelsen av spillet på 2600 som en Atari XP-samleobjekt er kanskje et bevis på det.

Bilde via Atari

Mens vi snakker om det, la vi merke til at du nylig publiserte en artikkel som detaljererte ovennevnte punkter for Atari XP. Har du planer om å samarbeide med Atari i fremtiden? Hvis så, hva kan vi forvente?

Jeg nøt virkelig å gjøre det. Det er alltid bra å dele litt av historien omkring utviklingen av Missile Command. Jeg ville elske å fortsette å bidra i fremtiden for guttene hos Atari, og kanskje dekke noen av Ataris andre klassiske titler. Det er mange å velge mellom!

Din bok, Missile Commander: En reise til toppen av en arcade-klassiker, er ikke bare en gjenfortelling av din oppstigning til berømmelse som en Guinness World Record-mester, korrekt? Hva kan leserne forvente av Tony Temple, kurator av retro-historier?

Missile Commander forteller historien fra bunnen av om utviklingen av spillet – hvordan ideen kom opp, hvem som jobbet på det, hva utfordringene var og hvordan spillet ble mottatt på markedet. Sammen med dette, forteller jeg historien om min oppdagelse av spillet og hvordan jeg endte opp i Guinness Book of World Records. Jeg pakket det fullt av støttedokumenter og bilder, mange av dem som aldri har blitt publisert før. Det var en arbeidskost, men jeg er så glad for hvordan det ble. Å kunne dele min historie sammen med hvordan spillet ble skapt, gjorde for en unik bok som står ut fra mengden. Det er i hvert fall hva lesere forteller meg!

Tilbakemeldingene har vært universelt positive, og jeg selger fortsatt eksemplarer via min nettside til denne dag, to år etter.

Som kurator av retro-historier, oppdaterer jeg jevnlig min blogg på www.arcadeblogger.com med arcade-restaureringer, nye oppdagelser relatert til den gyldne alderen av klassisk arcade-gaming, og artikler som dykker inn i aspekter av industrien på den tiden som gikk mange mennesker forbi.

Sammen med to andre gutter, jobber jeg også på en podcast, The Ted Dabney Experience, som holder meg ute av problemer. Vi intervjuer de ledende lysene fra den gyldne alderen av klassisk arcade-gaming, som har vært usedvanlig tilfredsstillende og en ære å gi disse guttene en plass til å dele sine historier fra den tiden. Jeg tror vi trekker sammen en flott samling av arbeid med høye produksjonsverdier som vil bli referert til og aksessert lenge etter at vi er borte.

Jeg gjør for mye!

Bilde via Arcade Blogger

Hva er dine tanker om arcade-spill i dag? Er det noen tittel du ville anbefale til en ny spiller?

Vel, veldig få videospill er lansert disse dager, men jeg ville oppmuntre alle til å søke etter et spill kalt Cosmotrons – se det opp på YouTube – det er en hybrid av noen av de gamle klassiske vektor-tittelene som Asteroids og Gravitar. Stor multiplayer-moromt som minner meg om de klassiske arcade-spillene fra tidlig på 80-tallet.

Til slutt, vil du gjøre noe for å feire Ataris 50-årsjubileum? En ny bok, kanskje? Eller, våger jeg si, en ny verdensrekord?

Som jeg oppdaterer min blogg jevnlig med mye Atari-relatert innhold, jobber jeg også på et annet bokprosjekt, som er under teppe for nå, men se etter det! Jeg håper å slippe det før årets slutt.

Jeg ser frem til det! Takk, Tony!

 

Du kan besøke Tony Temples blogg på www.arcadeblogger.com, og podcast på www.tdepodcast.net. Signerte eksemplarer av Missile Commander kan bestilles via Tony’s blogg, eller direkte fra Amazon.

Jord er fungerende teamleder hos gaming.net. Hvis han ikke babler i sine daglige listeartikler, holder han sannsynligvis på med å skrive fantasyromaner eller grave i Game Pass etter alle de oversette indie‑spillene.