Intervjuer

Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Mens akademias verden fortsatt former nye måter å engasjere aspirerende studenter og etterligne deres indre skaperverk til fullstendige verk, flytter SMU Guildhall, ett av verdens beste universiteter på området, for å heve sitt program til enda større høyder. For å diskutere dette, tenkte vi å ta kontakt med Steve Stringer, en respektert designer, produsent og professor ved SMU, for å diskutere institusjonens pågående prosjekter, samt de kravene universitetet har for å fylle hver enkelt dag.

Takk for at du tok deg tid til å snakke med oss, Steve. Fortell oss, hvordan alt startet for deg? Var spillutvikling alltid i kortene?

Steve: Jeg var heldig nok til å vokse opp rundt teknologi hele mitt liv. Min far jobbet for IBM hele sin karriere, så han tok alltid med seg PC-er hjem og tok meg med til kontoret på helgene, så jeg fikk være rundt datamaskiner og teknologi så langt tilbake jeg kan huske. Jeg lærte å programmere og skape ting tidlig, og det stoppet aldri.

Men å ha en karriere med å lage spill var like så mulig som å bli en rockestjerne eller en astronaut på den tiden. Det var ingen SMU Guildhall. Det var ingen grader i spilldesign. Det var ingen moden vei inn i en etablert bransje, så det var ikke et eksplisitt karriere-mål. Jeg spilte alle spillene jeg kunne få tak i, men det var ikke før CD-ROM-æraen, når spill som Myst og The Journeyman Project begynte å komme ut, at jeg leste om disse guttene som lagde spill i garasjene sine, at jeg forstod at det var mulig. Jeg trengte bare å starte mitt eget studio. Enkelt, rett?

Så jeg gikk for å få min MBA med tanke på å starte et studio med min beste venn fra college. Den idéen fungerte ikke, men av en god grunn: vi ble begge ansatt av Activision i ’95 som associate-produsenter etter eksamen. Activision lette etter produsenter og trodde av en eller annen grunn at MBAs og jurister ville vite hvordan de skulle drive prosjekter. Vi visste det selvfølgelig ikke, men vi fant ut det raskt.

Jeg følte at jeg hadde vunnet lotteriet. Jeg var i himmelen. Jeg kunne ikke tro at jeg lagde spill, og jeg er evig takknemlig til de mange som hjalp meg å lansere min karriere. Jeg gikk over fra intern utvikling hos Activision til publiseringssiden, og det var der jeg fikk jobbe med studioer som id, Raven og mange andre. Det var også der jeg virkelig lærte om spillbransjens forretningsmessige side.

Du har mange kreditter til navnet ditt—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, og Quake II, for å nevne noen få. På hvilket tidspunkt i din karriere som designer og produsent ønsket du å formidle din kunnskap til en studentbase?

Steve: Wow, jeg tror det er første gang i historien Judge Dredd og Quake ble nevnt i samme setning. En av disse tingene er definitivt ikke som de andre. De kan ikke alle være suksesser. Ha.

I virkeligheten tror jeg at de fleste av oss som har vært i denne bransjen en stund, har hatt prosjekter som ikke gikk bra eller som ikke så dagens lys. Det er definitivt tilfelle i min karriere. Når jeg ser tilbake, har jeg hatt en fantastisk tur og har jobbet med utrolig talentfulle mennesker og flotte studioer.

Men vi lærer mest av tingene som gikk galt og prosjektene som burde ha vært bedre, men ikke var det av mange grunner. Jeg tror det er en av tingene som gjør meg (håper jeg) en god lærer, trener og mentor for mine studenter. Jeg trekker ikke bare på forskningsbasert beste praksis, men også på hårdt kjempet læring og enda bedre hvis.

For å svare på din spørsmål mer direkte, var det etter en veldig lang og frustrerende tid på et visst studio som drev oss (og seg selv) over en klippe. Jeg skal være ærlig og si at jeg brente ut av industrien i noen år etter den opplevelsen. Jeg holdt meg til prosjektledelse, men gikk bort fra spill og startet et webtjenestestudio og spinnet av et annet GIS-tjenesteselskap ut av det. Jeg hadde en fantastisk tur med disse selskapene.

Mens det skjedde, hadde min kone, Elizabeth, undervist ved SMU Guildhall siden starten og ble til slutt deres direktør for akademiske spørsmål. En sommer, omtrent to uker før semesterstart, fikk hun en telefon som fortalte henne at en av lærerne måtte slutte for å følge en ikke-til å-miss-mulighet. Hun var i en knipe, og jeg sa at jeg kanskje kunne hjelpe ut til hun fant noen.

En semester ble til en annen og en annen. Jeg elsket det og, overraskende (for meg), var jeg ganske bra til det. De første årene adjunctet jeg og hjalp bare med Capstone-prosjektene, men jeg oppdaget raskt at dette var en måte for meg å fortsette å lage spill uten giftighet og crunch. Jeg gjenoppdaget min kjærlighet til å lage spill og å jobbe med kreative mennesker. I 2016 kom jeg inn på fulltid og tok over GameLab i 2018.

Fram til i dag, nesten ett tiår senere, er jeg tilbake til å gjøre det jeg elsker, og av rette grunner nå. Jeg er i stand til å ta min erfaring både fra spill og fra den entreprenørielle siden av forretningen og bringe med nye generasjoner av diverse utviklere som kan lære av disse feilene og skape en bransje som er mindre utsatt for crunch og mer i stand til å skape fantastiske spill på en forutsigbar måte. Jeg er takknemlig for alle som hjalp meg i min karriere, og jeg gjør mitt beste for å gi noe tilbake og hjelpe med å skape en bedre bransje, en utvikler av gangen.

Fortell oss litt om SMU Guildhall. Hva er det, og hva slags moduler kan potensielle studenter forvente å finne i programmet?

Steve: SMU Guildhall er et topp-rangert masterprogram i videospilldesign. Studenter i fire spesialiseringer—Kunst, Design, Programmering og Produksjon—delar sin tid mellom å lage spill og å mestre sin ferdighet. Vårt mål er å skape erfarne, fullstendige, studio-klare utviklere.

Om ettermiddagen fokuserer de på disiplin-spesifikke kurs for å finpusse sine ferdigheter. Våre spesialistlærere underviser dem i hvordan de kan bruke verktøyene til å bringe spill til live på skjermen, og det er en integrert del av deres utdannelse, absolutt. Men det er ikke hele historien.

Hver morgen kommer de sammen og arbeider i tverrfaglige team og setter det de lærer i praksis mens de lærer å “team”. Dette er en prosess, og det er det som skiller oss ut, tror jeg. I deres første semester lager de et tabletspill med tre eller fire medlemmer mens de lærer de grunnleggende prinsippene for utvikling.

I deres andre semester er det mye mer håndgrip og omfanget øker eksponentielt. Vi setter hele kohorten (omtrent 50-60 personer) på ett lag og de lager et arcade-racing-spill sammen. Poenget med denne klassen er å lære hvordan man kommuniserer på en stor skala og løser kreative utfordringer sammen. De kommer ut av denne erfaringen med en felles samling av sine egne beste praksis, som setter dem opp for suksess i deres Capstone-prosjekter som de utvikler over sommer- og høstsemester.

Capstone er virkelig der de opererer på et profesjonelt nivå. De har fordelen av preproduksjon, og lagene er mer organiserte og erfarne. Jeg elsker denne semestern. Lagene opererer på et høyt nivå og spillene er vanligvis veldig morsomme. I deres femte semester lanserer de spillene sine ut i verden mens de fullfører sine avhandlinger og personlige prosjekter og polerer sine porteføljer, gjør mock-intervjuer og jobber for å lande sine første jobber.

Min rolle i all dette er å kjøre og publisere arcade-racing- og Capstone-prosjektene gjennom vår GameLab, som er vårt utviklingsstudio og publiseringsside. Vårt mål er å replikere et spillstudio på alle måter vi kan innen en akademisk miljø, så studentene er umiddelbart komfortable og produktive innen ethvert studio de går til.

Hele veien er våre lærere der for å undervise, trene og veilede våre studenter. Vi team-underviser mange av våre kurs, og alle av oss er fra industrien heller enn akademia. Vi deler en rekke erfaringer, og hver av oss bringer våre “endå-bedre-hvis”, men vi deler alle en felles lidenskap for å undervise disse studentene og skape fantastiske spill på veien.

Med min studio-hatt på for en stund, får jeg mulighet til å gjøre noe ekstraordinært på SMU Guildhall. Det er en mulighet for meg til å eksperimentere, justere og forbedre våre produksjonsmetodologier og utvikle helt nye teknikker for å strukturere et prosjekt og levere produkter på en bærekraftig måte både menneskelig og økonomisk og med forutsigbare, målbare resultater. Vi får mulighet til å gjenskape oss selv med hvert prosjekt, og vi itererer programmet 6-10 ganger raskere enn profesjonelle studioer gjør. Vi er definitivt på forkant av utviklingen her, og med hver kohort deler vi denne kunnskapen og erfaringen ut i industrien.

Guid oss gjennom prosessen med å bygge et videospill fra bunnen av. Er det en bestemt spillmotor som SMU-studentene bruker?

Steve: Ha. Du må komme til Guildhall for å lære det. Men, alvorlig talt, det er ikke en hemmelighet. Vi følger beste praksis for Iterativ Utvikling og kjerneprinsipper for Agile: lever i inkrementer, feil raskt og finn gleden.

Du starter med idegenerering. Forstå markedet, dine kunder og behovene til dine interessenter for å utvikle en idé som tar sikte på bestemte mål som vil være overbevisende for spillere. Du arbeider gjennom progressive runder av utvikling kalt sprinter som leverer inkrementelle fremgang mot disse målene eller til og med kan endre retning til nye og bedre mål du oppdager på veien.

I de tidlige dagene er du bare prototyping komponenter av spill for å se hva som fungerer og hva som ikke fungerer. Du kutter bort delene som ikke fungerer, og legger energi i å utvikle delene som fungerer. Gjenta.

På et visst tidspunkt “vet” spillet hva det vil være, og så handler det om å fullføre det i full produksjon. Igjen, leverer vi dette i inkrementer med hver påfølgende sprint og milepæl. På ulike tidspunkter bringer vi inn testere som gir oss utrolig verdifull tilbakemelding og validering av hva som fungerer, og vi gjør justeringer etter behov til vi er ute av tid.

Lyder enkelt og logisk, rett?

Selvfølgelig er det ikke så enkelt. Det kommer ned til erfarne mennesker som skaper en ramme rundt lagene som setter dem opp for suksess. Men den rammen er konsistent fra prosjekt til prosjekt, lag til lag. Studioer og utgivere tar massive kreative og finansielle risiko med disse spillene. Knepet er å bruke solide grunnleggende organisatoriske prinsipper som skaper en optimal miljø for lag-effektivitet og kreativitet samtidig som de leverer et produkt med forutsigbar kvalitet og omfangsmål.

Det er utrolig utfordrende og belønning å gjøre dette godt, men sammen har vi satt opp en unik pedagogikk for å sette disse studentene opp for suksess og lære i en trygg miljø og komme ut av den med en profesjonell ferdighet og en masse praktisk erfaring med å skape og levere spill.

Du spurte om hvilken spillmotor vi bruker. Vi underviser i en rekke spillmotorer i alle våre designkurs, men våre TGP-er er bygget på Unity for tabletspillet og Unreal for våre racing- og Capstone-spill. Vi er også fullt lisensiert PlayStation- og Xbox-utviklere, så vi kan målrette disse systemene også. Vi publiserer på Steam, Epic Games Store og andre som kommer snart. Jeg burde nevne at både Valve og Epic har vært fantastiske partnere for vårt program. Mye av det vi gjør ville ikke vært mulig uten deres kontinuerlige støtte.

Hva råd ville du gi til noen som ønsker å følge en karriere i spillutvikling?

Steve: Jeg elsker dette spørsmålet. Jeg konsulterer med foreldre og videregående skoler hele tiden, og dette er et vanlig spørsmål fra foreldre som ønsker å støtte barna sine som er interessert i spill, men ikke virkelig vet hvordan de skal guide dem. Forberedelse til en karriere i industrien starter tidlig. Heldigvis kan vi være den siste stoppen på veien mot denne karrieren. Men det starter med matematikk. Unnskyld, barn, men det er sant.

STEM er enormt viktig for alle våre disipliner, spesielt programmering. Spillutvikling krever noen av de mest ytelseskritiske programmeringene rundt. Faktisk kan det være en utfordring å finne kurs som presser 3D-matematikk, lav-nivå-optimisering og programmeringsprinsipper du trenger for spill på noen universiteter. Selvfølgelig er det å lære noen programmeringsspråk verdifullt. Imidlertid har høynivå-språk som Java, JavaScript, Lua og selv C# begrensede muligheter utover bestemte situasjoner. I stedet, søk etter kurs på C eller C++ eller andre språk som kommer helt ned i den tekniske stabelen. Du må få ting til å bevege seg gjennom 3D-rom, så du trenger også mye algebra, lineær algebra (vektor-matematikk) og trigonometri.

Kunstnere kan komme fra en rekke retninger, men du må utvikle grunnleggende kunstferdigheter som inkluderer perspektiv, anatomi, farge-teori, komposisjon og rendering. Du vil også ønske å utvikle en rekke stiler, ikke bare en som anime. Vi får studenter som er dyktige tegneseriekunstnere, fotografer, kunstnere og skulptører, men de som lykkes lærer å mestre en rekke sjangre og verktøy for å bringe karakterer til live innen vakre miljøer, uavhengig av spillstilen. Snakker om miljø, anbefaler jeg også å studere grunnleggende arkitektur og hva som gjør et troverdig rom.

For designere, vil du ønske å laste ned Unity eller Unreal og begynne å lære hvordan du kan samle ressurser inn i noe som ligner på en morsom spill-erfaring. Du vil ønske å lære så mange motorer som mulig. Hovedsakelig, må du utvikle evnen til å skape en morsom og variert spill-erfaring gjennom ide-generering. Begynn med å lage en side-scroller i Unity. Jobb deg opp til det mye mer komplekse Unreal, men mengden gratis-ressurser som er tilgjengelig for deg nå, er simpelthen utrolig.

STEM er også veldig nyttig for kunstnere og designere også. Våre verktøy er høyt tekniske, og vi bruker matematikk hele tiden for ting som farge-teori, lys, spesialeffekter, virtuelle økonomier, spill-balansering og mange andre ting.

Produsenter er en spesiell type. Nøkkel-egenskaper jeg søker etter i produsenter som kommer gjennom min dør, er empati, sterke kommunikasjonsferdigheter og evnen til å være rolig under press. Mine studenter kommer fra en rekke bakgrunner, men det felles nævneren for de suksessfulle jeg har møtt, er en lidenskap for å hjelpe mennesker og kunsten å være empatisk. Lær matematikk, forretning, organisatorisk atferd og kommunikasjon på skolen.

Som en bonus, er det nyttig å kjenne til verktøyene i bransjen, så du kan forutse behovene til ditt lag mer effektivt. Lær Unity og Unreal. Ta et grunnleggende programmeringskurs eller to. Lær musikk. Lær lyddesign. Studer film. Lær podcasting og video-produksjon. Lær alt du kan og være bare godt nok til å kunne sette pris på hva dine utviklere må gjøre for å gjøre jobben sin optimalt, så du kan hjelpe laget med å lykkes.

Uansett hvilken vei du velger, bli med i IGDA og start å nettverke mens du bygger din portefølje. Deltag i GameJams og ha det gøy. Så, når du er klar, kom til SMU Guildhall og lær hvordan du kan gjøre alt dette på et profesjonelt nivå, så du kan åpne døren og starte din karriere.

SMU Guildhall slipper to studentprosjekter hvert år. Fortell oss, hva søker du etter når det gjelder å gjøre utvalget? Er det bestemte krav du søker etter?

Steve: Våre mål for suksess er ikke de samme som de ville være hvis vi var et kommersielt studio. Alt vi gjør, er for studentenes beste. Det handler ikke om Metacritic-poeng eller inntekter. Det handler om at de kan demonstrere tydelig at de er i stand til å lage spill på et profesjonelt nivå. Det er kritisk at de er stolte av hva de skaper og at de kan peke på sitt spill til noen potensielle arbeidsgivere og si: “Jeg er i stand til å lage mer av dette.” Så vi legger vekt på kvalitet over kvantitet når det gjelder omfang.

Å velge konseptet er en kombinasjon av å faktorisere hva lagene er lidenskapelige om og hva som kan gjøres innen vår tidsramme. Noen ting kommer vi ikke til å berøre. MMO-er eller live-ops MOBAs, for eksempel, men vi er åpne for nesten alt studentene bestemmer seg for å lage, så lenge det kan gjøres på 20 uker og har potensialet til å vise våre studenter som fullstendige, studio-klare utviklere.

Er det noen kommende spill som vi kan se frem til? Hvis det er så, ville du være så vennlig å fortelle oss litt om det/dem?

Steve: Når dine lesere ser dette, har vi nettopp lansert våre to siste Capstone-prosjekter.

Kneedle Knight er et veldig pent, sjarmant 3D-plattformspill hvor du er en mus som heter Sir Lukoss The Small. For å beseire den onde heksen av stoff og frigjøre seg selv fra hennes forbannelse, må Sir Lukoss traversere hennes magiske slott fullt av feller og hindringer. Knepet er at du har en magisk nål som sverd og kan veve deg inn og ut av stoffet i slottet for å unngå hindringer og fiender og klatre vegger. Det ble utrolig bra og laget er veldig stolte av sitt arbeid.

Asurya’s Embers er en innovativ take på et FPS hvor du bærer en bue og pil og bruker lys og skygge til din fordel. Dette spillet er vakker, og laget jobbet hardt for å kombinere flere asiatiske kulturer med en gjenfortelling av den kinesiske myten om Hou Yi og de ti solene (后羿射日) for å skape en egen mytologi og kultur. Deres opprinnelige konsept var at det var ti soler på himmelen, og ni av dem kunne slukkes ved å beseire en gud/boss for hver enkelt. Vi visste tidlig at vi ikke kunne lage ti nivåer i den tiden vi hadde, så laget snudde og lagde en ny legende om en sol-gud som heter Asurya som tar form som en drage. Dette introduserte en interessant mekanikk hvor lys skader deg og skygge helbreder. Så spillet handler om å finne strategisk trygghet i skyggen og beseire fiender og til slutt Asurya.

Kneedle Knight og Asurya’s Embers, sammen med vår hele bak-katalog av spill, er på Steam for gratis.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Noen siste ord for våre lesere?

Steve: Jeg er så takknemlig for muligheten. Takk. Dette har vært veldig morsomt.

Takk igjen, Steve. Vi ser frem til å se hva SMU Guildhall kommer opp med neste!

For mer informasjon om SMU Guildhall, kan du sjekke inn hos teamet på deres offisielle sosiale konto her. Alternativt kan du besøke deres nettside her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.