Intervjuer

Ritesh Khanna, CEO og grunnlegger av Clipwire Games – Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Ritesh Khanna er administrerende direktør og grunnlegger av Clipwire Games, et raskt voksende mobilspillstudio i Toronto. Ritesh er ansvarlig for å lede design- og ingeniørteamene — og å fasilitere ideutvikling, bygging og vekst av Clipwires høytytende mobilspill. Før Clipwire Games var Ritesh en av de første ansatte i Zynga, der han ledet MMO-spillavdelingen og etablerte det opprinnelige kontoret i Toronto.

Når falt du først forelsket i gaming?

Jeg falt først forelsket i spill i en ung alder, men hvem gjorde ikke det? Det som virkelig fanget min interesse var da en annen student viste meg noen enkle programmering i QBasic i fjerde klasse. Han skrev ut ark med kode som jeg tok med hjem, skrev inn og kjørte — og det var hvordan jeg lærte at man kan redigere spill som Snake og Gorillas. Tanken på å lage noe som noen andre kan spille, selv om ingen noen gang spilte det, var spennende.

Hva jeg finner interessant nå er at jeg ser at min nevø også lager små spill innen Roblox; det er veldig likt, men med dagens teknologi.

I 2003 grunnla du Odd Thought Inc., som var ett av Internettets opprinnelige sosiale spill-selskaper, før moderne sosiale nettverk. Hva inspirerte deg til å starte ditt eget spill-selskap, og hva lærte du fra erfaringen?

Jeg startet dette mens jeg var på universitetet i Waterloo. Jeg lette etter en måte å tjene litt penger på siden, og jeg startet med å selge web-vertshosting. Det viste seg å være svært vanskelig å selge web-vertshosting, selv før Amazon Web Services (AWS).

I et forsøk på å få folk til å besøke min web-vertshosting-nettsted, skrev jeg et nettbasert spill i PHP. Spillet var et energibasert spill der en spiller fikk 2 enheter energi hver 25. minutt. Til slutt fikk jeg ideen om å prøve å selge energien. Jeg tenkte at selv om jeg kunne få noen salg, kunne jeg dekke mine tap på hosting.

Det viste seg at mange mennesker kjøpte det, og kjøpte det mange ganger. Google plukket opp spillet og rangerte det høyt for populære nøkkelord, noe som hjalp det å få en del trafikk. Jeg tok denne kunnskapen med meg til Zynga, der jeg bygde et spill kalt Triumph, og vi utførte Zyngas første virtuelle vare-salg, og til slutt la til innkjøp i appene.

Så gikk du videre og startet Clipwire Games i 2008. Kan du diskutere de tidlige dagene?

Etter min tid i Zynga startet jeg Clipwire Games. Jeg hadde mange ideer for spill som jeg ville bygge. Da var MySpace fortsatt populært, og de introduserte sin «OpenSocial»-plattform for å konkurrere med Facebooks Canvas. Det var en flott mulighet til å bygge nye spill for en stor publikum uten noen konkurranse. Alt var på plass for å få en god start, så jeg ansatte en annen utvikler og en kooperativ utdanningsstudent, og lånte et ubrukt, vindusløst møterom bakerst i et annet selskaps kontor og begynte å arbeide.

Vi arbeidet så raskt vi kunne — jeg husker at jeg tok med meg laptoppen overalt jeg gikk for å få vårt første spill ute så raskt som mulig — så vi kunne være ett av de første spillene på plattformen. Vi ble heldige og kunne generere anstendig inntekt fra vårt første spill innen få dager etter lansering.

Hvordan tas den endelige beslutningen om hvilke typer spill å utvikle?

Vi ser på data for å sikre at vi er godt posisjonert for suksess. Når vi bestemmer at det er riktig tid å påta oss et nytt spill, gjør vi så mye forskning som mulig. Markedsdata og intelligens-tjenester som App Annie og Sensor Tower er gode indikatorer på hvilke spill folk spiller nå.

Vi søker etter sjangere som vi tror vil være morsomme å bygge i og hvor vi kan utnytte vår eksisterende kunnskap og teknologi mest. Vi vil sikre at det er plass for oss å legge til noe originale i en sjanger.

Clipwire Games har nådd noen store milepæler nylig, med Bingo Story som ble det topp-inntjeningsspillet i USAs og Canadas app-butikker utviklet av et canadisk studio. Kan du fortelle oss hva Bingo Story er og hvorfor spillere elsker det?

Bingo Story tar det klassiske spillet bingo og legger til mange lag for å gjøre det til en mye mer underholdende, moderne og sosial opplevelse. Det er fortsatt bingo-kort og daubere, men vi har lagt til turneringer, oppdrag, klubber og mye mer for å gjøre spillet langt mer immersivt.

Vi lanserer flere spesielle hendelser hver måned, så opplevelsen alltid føles frisk — og spillere forteller oss at de elsker dette aspektet av spillet. Bingo Story er også det eneste store bingo-spillet i app-butikken som tilbyr gratis, ubegrenset spill og fremhever din fremgang i spillet. Vi har også lagt til mange sosiale mekanismer og har spillere som har dannet nære vennskap med andre i spillet, så samfunnet er svært livlig!

Ble du personlig overrasket over suksessen til Bingo Story?

Det er ekstremt belønnende å se folk spille og elske noe som du tok del i å bygge. Det tar lang tid å få et spill riktig og mens du bygger det, forestiller du deg alltid hvordan det vil se ut og føles når det er fullt av spillere. Vi er heldige at spillere elsker spillet nok til å spille hver dag og dele det med vennene sine.

For et år siden ville jeg ikke ha trodd at vi kunne se så mye engasjement som vi gjør i dag. Vekstraten de siste månedene har vært en behagelig overraskelse og har gjort det mulig for oss å vokse teamet vårt.

Hva er noen av de andre spillene som for tiden tilbys av Clipwire Games?

I tillegg til Bingo Story er vi også skaperne bak Solitaire Buddies og Word Buddies.

En av dine samarbeid er med AppLovin (APP ), en global leder i mobil underholdning. Hva betyr dette samarbeidet for selskapets fremtid?

Vårt mål er å bygge den beste mulige bingo-opplevelsen for våre spillere og et godt sted å jobbe for våre ansatte. Samarbeidet med AppLovin har gjort det mulig for oss å sette en høyere standard for suksess og jobbe mot den målet raskere. Dette har ført til eksplosiv vekst de siste månedene. Vi har kunnet utnytte AppLovins ekspertise og dele våre erfaringer med andre partner-studioer. Som resultat har vår inntekt økt med over 500% de siste seks månedene, nedlastinger har økt 4 ganger fra samme tid i fjor og vi har samlet inn hundrevis av tusen nye daglige aktive brukere (DAU) over hele vårt spill-utvalg. Vi har gjort mye fremgang og ser frem til å fortsette å jobbe med AppLovin og dets partner-studioer.

Hva er neste skritt for Clipwire Games?

Vi har mange spennende hendelser og funksjoner som vil rulle ut i Bingo Story de neste månedene, og vi er dedikert til å ta spiller-opplevelsen til neste nivå.

Vi fortsetter å vokse teamet vårt. Vi er i ferd med å lete etter et enda større kontor i downtown Toronto. Vi elsker denne byen — det er et fantastisk sted å bo og jobbe, og vi er stolte av å kunne kalle det hjem.

Er det noe annet du vil dele om Clipwire Games?

Vi har nylig startet å rekruttere for alle stillinger i Montreal, samt Toronto. Montreal er en flott by med mye exceptionell talent. Vi ville gjerne bygge ut teamet vårt i Montreal og ha mer fantastisk talent med oss.

Vi er et sertifisert Great Place to Work i Canada, bygget med en erfaren ledelse som fokuserer på å veilede den neste generasjonen av fremtidige ledere som er begeistret for mobilspill, villige til å bruke tid på å samarbeide om nye prosjekter og lære nye ferdigheter. Hvis dette høres ut som deg, vennligst sjekk ut karriere-delen på vår nettsted. Vi ville gjerne knytte kontakt!

Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer bør besøke Clipwire Games.

Antoine Tardif er administrerende direktør i Gaming.net, og har alltid hatt en lidenskap for spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt som er relatert til Nintendo. Han er også grunnlegger av Unite.AI, en ledende nettsted for kunstig intelligens og robotikk.