Anmeldelser

Rue Valley-anmeldelse (PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch & PC)

Avatar photo
Oppdatert on

Rue Valley setter deg ned i et nedslitt motell-terapirom og plasserer en tikkende apokalypse utenfor vinduet ditt. Spillet er merkelig, og blander point-and-click-eventyr, lette RPG-elementer og en gjentakende tidsloop du ikke kan slippe unna. Den 47-minutters syklusen, den skakende kunststilen og den stille følelsen av redsel fanger deg med en gang. Selv med noen ruheteter, trekker verden spillere tilbake inn. Etter hvert som du spiller flere løkker, begynner du å legge merke til små ledetråder, skjulte detaljer og små endringer i historien. Rue Valley baserer seg ikke på store, flashy øyeblikk, og det er det som gjør at det blir værende hos deg. Det er merkelig; det er smart. Og på en eller annen måte, fungerer det. Her er en detaljert titt på Rue Valley.

Løkken

Rue Valley

Rue Valley gir deg en historie som fanger deg fra starten av. Du spiller som Eugene Haro. Nå, Eugine er en mann som bare holder seg sammen med skjøre coping-vaner og mye unngåelse. Spillet åpner i et nedslitt motell som noen har uheldigvis omdannet til en terapefts kontor. Rommet har avskallet tapet, dimeste lys og en klokke som tikker mye høyere enn den burde.

Veldig raskt, legger du merke til at noe er galt: du er fanget i en tidsloop. Hver løkke begynner øyeblikket din terapisession slutter. Motellvertinnen gjentar den samme ranten om nøkkelkort. Sodamaskinen nektar fortsatt å fungere. De samme personene går gjennom de samme bevegelsene, som om de er fanget i rutiner de ikke kan slippe unna. Og uansett hva du gjør, tikker klokken videre mot en stille, men uunngåelig katastrofe.

Selvfølgelig er det ikke en kaotisk løkke; det er en merkelig vanlig en, og det gjør det enda mer urolig. Det som gjør historien så interessant er hvordan den avsløres. Rue Valley dumpet ikke forklaringer på deg. I stedet gir spillet spillere små ledetråder, og lar dem danne sine egne teorier. 

En løkke får deg til å tro at byen er forhekset. En annen får deg til å undre deg om du er død. En tredje antyder at alt kan skje i ditt eget sinn. Men hver gang du føler deg trygg i svaret ditt, minner spillet deg taktfullt om at du har feil. Det er en historie som holder spillere nysgjerrige, som holder deg i gang bare for å forstå hva som virkelig skjer. En ganske unik tilnærming sjelden sett i spill. 

Unike statistikk

Rue Valley

Dette er der Rue Valley blir virkelig interessant. I motsetning til de fleste spill hvor statistikk bare er tall på en ark, definerer dine personlighetstrekk alt her. Dine undersøkelser, dine samtaler, din evne til å håndtere bestemte situasjoner, og selv hvordan folk oppfatter deg.

For ekstravert? Du kan utilsiktet skremme noen med din entusiasme. For introvert? Lykke til med å få informasjon ut av en stubbonn karakter. Ikke nok vilje? Du kan bokstavelig talt mangle den emosjonelle styrken til å gå inn i et rom du vet du må gå inn i.

Det gjør hver løkke til et lite eksperiment. I denne syklusen prøver du å drikke om morgenen for å myke opp bestemte kanter. Likevel kan den emosjonelle kostnaden ri gjennom interaksjoner du ikke forventet. Eller kanskje du prøver å lenke fullt ut i empati på bekostning av selvtillit. Til slutt skifter hver løpe spillere og personlighetsgrafikken til en litt ny form.

Point-and-click eventyrspill behandler sjelden emosjoner som meningsfulle mekanismer. Rue Valley gjør det så naturlig at du begynner å glemme at du spiller et spill i det hele tatt. Du former en versjon av deg selv som kanskje fungerer bedre eller faller fra hverandre raskere.

Kartlegging av sinn

Rue Valley

En av spillets beste ideer er minneveven. I realiteten er det spillers hjernen lagt åpen på skjermen. Denne utviklende grafen sporer hver tanke, ledetråd, emosjon og psykologisk tilstand mens du spiller. Hver samtale, hver oppdagelse, hver gang du har en emosjonal reaksjon, legger det til en ny node eller endrer en eksisterende. De føles som samlebilder, hver enkelt et lite stykke av Eugenes forvirrede forståelse. Og dette er ikke bare for show; det påvirker direkte hvordan din interne logikk bygges, som igjen endrer valgene du kan gjøre i neste tidsløkke.

Tenk på det som en blanding av Sherlock Holmes’ tankeslott og en konspirasjons tavle full av rød tråd, bortsett fra mysteriene du løser er emosjonelle. Hvorfor er denne personen så defensiv? Hva er problemet med Eugenes fortid? Hvilke ledetråder teller, og hvilke er bare røde herrer din angste sinn fortsatt fokuserer på? Etter hvert som løkkene hopper opp, blir grafen vakker. Det blir til en urolig speil av alt du har funnet ut og alt du fortsatt er for redd til å konfrontere.

Den avhengige tidsløkken

Rue Valley

Tidsløkker i eventyrspill kan være repetitive mareritt hvis håndtert dårlig. Rue Valley unngår dette problemet med noen smart redigering og utmerket pacing. Når du gjentar samtaler, spiller spillet av dialogen du allerede har hørt. Dette lar spillere hoppe rett til nye avgjørelsespunkter. Det betyr at hver løkke føles som fremdrift, selv når du teknisk sett gjentar den samme timen av den samme dagen.

Hver handling koster tid, enten du sjekker noen sin e-post, sniker deg inn i et rom eller diskuterer med feil karakter. Noen hendelser skjer bare på bestemte øyeblikk, og tvinger deg til å planlegge løkken din som en mini-innbrot. Og selv da kan ting gå galt hvis dine personlighetstatistikk ikke stemmer overens med hva du vil gjøre.

Nå, ettersom den nærmende apokalypsen nærmer seg, begynner klokken i hjørnet å føles som en ekte trussel, ikke bare en spillmekanikk. Angsten bygges opp. Du begynner å sprinte gjennom avgjørelsene. Du gjør feil. Så begynner du på nytt, bestemt på å være litt smartere, litt mer forberedt, litt mer emosjonelt utstyrt. Selvfølgelig vil du feile. Ofte. Men feil er der Rue Valley gjemmer sine mest interessante hemmeligheter.

Liv i motell

Rue Valley

Rue Valley ser ut som om noen ba en tegneseriekunstner om å tegne en panikkanon i et nedslitt motell-terapirom og plassere en tikkende apokalypse utenfor vinduet ditt. Karakterene flimrer med skakende, jittery konturer, nesten som om de glir inn og ut av verden rundt dem. Det er urolig med vilje, og det passer Eugenes ustabile sinnstemning perfekt. Spillere kan slå av de skakende linjene, men å gjøre det føles som å slå av tåken i et skrekkspill. Det gjør opplevelsen renere, men det fjerner også mye av atmosfæren spillet jobber hardt for å bygge. 

Miljøene bærer den samme personligheten. Hver rom forteller en stille historie. Du vil finne leiligheter fyldt med gamle take-away-bokser og forlatt hobbyer. Det er også en kirkegård som føles for stille, som om luften selv venter på noe. Selv motellrommet ser ut som om det er fanget midt i en erindring, fanget i et øyeblikk Eugene ikke fullstendig kan slippe unna. Selvfølgelig skriker ingen av disse detaljene etter oppmerksomhet, men de legger til vekt på hver løkke.

Lyddesignet matcher den stemningen. Noen av det er uhyggelig. Noen av det er merkelig morsomt. Den myke pop som spiller når universet nullstilles, er perfekt. Musiken skifter mellom lav, melankolsk tone og skarpe, lekne toner under kaotiske biløyeblikk. Små bakgrunnsskrik holder deg alert uten å overvelde scenen.

Det er imidlertid ikke alltid polert. Noen områder føles for stille, nesten uferdige. Noen ganger stemmer fotsteg ikke overens med animasjonene. Det er øyeblikk hvor lyden kuttes av abrupt eller føles lettere enn den burde være. Ingen av disse feilene ødelegger opplevelsen, men de bryter stemningen noen ganger. Likevel, når Rue Valleys stil og lyd kommer sammen, treffer de akkurat slik de er ment å gjøre: merkelig og emosjonelt.

Ytelse og morofaktoren

Rue Valley

Rue Valley er ikke en teknisk fremvisning, men det fungerer godt på de fleste systemer med bare noen sjeldne hakk. Du vil oppleve en stutter mens du laster inn et nytt område, en merkelig lang svart skjerm under en kjøresekvens eller tids-hopp-systemet overskyter litt for mye. Dette er ikke noen deal-breakere. De er bare ruheteter i en ellers polert opplevelse.

Nå er den virkelige spørsmålet: Er det moro? Overraskende, ja, og på en meget uvanlig måte. Rue Valley tilfredsstiller ikke på “slå nivået, få loot”-måten. I stedet er det moro fordi det utfordrer hvordan spillere tenker. Fordi det presser deg inn i emosjonelle rom som spill sjelden utforsker. Fordi mysteriene føles meningsfulle snarere enn mekaniske.

Du er ikke grinding XP. Du setter sammen deg selv. Når du fullfører din første 10-14-timers løp, kan du ønske å dykke rett inn igjen bare for å se hva du gikk glipp av. Eller hva slags person kan Eugene bli hvis du presser ham i en helt annen retning? 

Dom

Rue Valley

Rue Valley er en av de mest friskt merkelige eventyrhistoriene som har kommet på lenge. Det blander psykologisk drama, enkelt point-and-click-utforsking og en smart tidsløkkestruktur til en opplevelse som føles personlig og uforutsigbar. Minnesystemet legger til ekte emosjonell vekt, og den skakende kunststilen gir spillet et utseende du ikke vil glemme. Det er ikke perfekt; noen tekniske problemer og en uvanlig struktur kan skremme noen spillere vekk, men hjertet av spillet er sterkt. Hvis du er villig til å omfavne dens merkelighet, Rue Valley leverer en tankevekkende og overraskende kraftfull reise som blir værende hos deg lenge etter den siste løkken er over.

Rue Valley-anmeldelse (PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch & PC)

Tidsløkken

Tidsløkken i Rue Valley holder deg komme tilbake, avdekke nye detaljer og skjulte sannheter med hver løkke. Det presser deg til å tenke, utforske og gjøre valg som teller. Til slutt gjør det omgang til en kraftfull fortellingsverktøy som blir værende hos deg lenge etter spillet er over.  

Cynthia Wambui er en gamer som har en evne for å skrive videospillinnhold. Å blande ord for å uttrykke ett av mine største interesser holder meg oppdatert på trendy spilltemaer. Foruten spill og skriving, er Cynthia en tech-nørd og kodingsentusiast.