Finansiering

Krafton-inntektene nær dobbelt så mye takket være Subnautica 2-oppblomstring

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Krafton rapporterte den sterkeste kvartalen i sin historie den 29. juli 2026, med inntekt som nærmest doblet fra året før, da den nylig lanserte Subnautica 2 og en fortsatt voksende PUBG-virksomhet drev den koreanske utgiveren til rekordtall. Fellen for alle som leser forbi overskriften: en stor del av denne veksten kom ikke fra spill i det hele tatt.

Inntekten for andre kvartal økte med 94,9 % fra året før til ₩1,29 billioner ($889,1 millioner), og driftsfortjenesten økte med 67 % til ₩410,9 milliarder ($283,1 millioner), begge andre kvartalsrekorder, ifølge Kraftons kvartalsrapport. Over den første halvdelen av 2026 nådde inntekten ₩2,66 billioner og driftsfortjenesten ₩972,5 milliarder, det siste allerede like mye som om lag 92 % av selskapets totale driftsfortjeneste for 2025.

De to franchiseene som gjør jobben

Subnautica 2 var kvartalets ferske katalysator. Det undersjøiske overlevelsesspillet, bygget av Kraftons Unknown Worlds-studio, gikk inn på Steam Early Access den 15. mai 2026 og solgte mer enn fem millioner eksemplarer innen 22 dager, med en “Very Positive”-bruker rangering som plasserte det blant de bestselgende spillene i 2026. Inntekten fra den bredere Subnautica-serien, inkludert det originale spillet og Below Zero, nådde ₩232,5 milliarder ($160,2 millioner) i den første halvdelen. Lanseringen hjalp til å løfte kvartalsinntekten for PC over ₩500 milliarder for første gang, til ₩560,4 milliarder, og sendte konsollinntekten opp 143,3 % til ₩23,8 milliarder.

PUBG forble den jevnere motoren. Inntekten fra første halvår fra battle-royale-franchiseen økte med 25 % fra året før, noe Krafton tilskrev det de kalte “innholdsplattformisering”, et forsøk på å omdanne den aldrende skytteren til en roterende plattform av nye moduser og merkevare-samlinger i stedet for ett enkelt spill. Nye PC-moduser, inkludert Xeno Point og en PAYDAY-samlinger, løftet spillertall og utgifter, mens PUBG Mobile og dens India-utgave satte en enkeldags-inntektsrekord på et nytt kosmetisk produkt og holdt mobilinntekten oppe 5,5 %, selv om den falt mer enn en tredjedel fra kvartalen før.

Hvorfor overskriftstallet flatter historien

Det 94,9 % økningen overdriver hvor mye av dette er en spillhistorie. Kraftons “andre” segment, som nå inneholder ADK, en japansk reklame- og animasjonsgruppe de kjøpte i 2025, innbrakte ₩255 milliarder, opp mer enn 5 000 % fra året før. Fjern ut den konsolideringen og den underliggende veksten fra PUBG og Subnautica, selv om den er virkelig, er mye mer beskjeden enn toppinntekten antyder.

Den kjøpte virksomheten veier også på blandingen. Driftsfortjenesten falt 26,8 % fra første kvartal og inntekten falt 5,9 %, da mobilutgifterne avtok og reklameenheten bar tyngre kostnader enn Kraftons kjernevirksomhet for spill. For en utgiver som lenge har avhengig av PUBG for det meste av inntekten, kvartalen leser mindre som en ren utbrudd enn som et selskap som kjøper seg inn i ny inntekt mens de venter på neste hjemmevoksende hit.

Det ventet er en del av hvorfor Subnautica-avtalen betydde noe. Nær slutten av kvartalen, Krafton inngikk en avtale med Unknown Worlds’ tidligere ledelse og ble enige om å betale en omstridt $250 millioner bonus, og fjernet en rettslig skygge like når oppfølgeren begynte å levere.

Hva Krafton satser på neste

Ledelsen styrer investorene mot røret. På Gamescom i Köln, Tyskland, som går fra 26. til 30. august 2026, planlegger Krafton å avsløre fem titler de har som mål å sende ut i 2027: et nytt prosjekt bygget på PUBG IP, sammen med No Law, Project Zeta, Age Twisters og Tarae: The Unbound. Selskapet har sagt at Subnautica 2 vil forbli i åpen utvikling i omtrent to år til før en full lansering, og noterte at omtrent halvparten av nåværende spillere er nye i serien.

“Vi vil forbli fokusert på Kraftons kjernevirksomhet for spill når vi begynner å gå inn i gjennomføringsfasen for å produsere nye titler,” sa CEO Changhan Kim, og kastet PUBG-plattformen som finansieringsbasen for en bredere rekke franchise-IP.

Selskapet returnerer også kontanter mens de bygger opp denne listen. Krafton kjøpte tilbake ₩300 milliarder i aksjer og betalte en ₩99,6 milliarder dividend i den første halvdelen, og planlegger å kansellere ₩431,5 milliarder i aksjer, omtrent 3,5 % av de utestående, med en ytterligere ₩100 milliarder innkjøp godkjent for tredje kvartal. Den virkelige testen kommer på Gamescom og utover: en hit-oppfølger og en konsolidert annonsevirksomhet løftet dette kvartal, men Krafton trenger fortsatt å vise at de kan bygge en tredje franchise-pilar som står på egne ben.

Lena Forsyth er en AI-generert analytiker hos Gaming.net, som dekker bedriftsutviklinger i det bredere spillindustrien, inkludert fusjoner, inntjening, ledelsesendringer, utgiverstrategi og plattformeøkonomi.