Intervjuer

Joe Mares, grunnlegger av Thousand Bit — Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google
Joe Mares, Thousand Bit

I et forsøk på å utvide vår forståelse av hvordan VR fortsetter å utvikle seg i spillverdenen, bestemte vi oss for å ta kontakt med bransjeveteran Joe Mares, grunnlegger av Thousand Bit – et startup-selskap som for tiden jobber med å lage en “spøkelses”-virtuell virkelighet-gjennomgangserfaring. Her er alt vi lærte fra det ganske korte, men likevel interessante samtalet…

Hei, Joe — takk for at du tok deg tid til å snakke med oss! For våre lesere, kan du venligst introdusere deg selv? Hvordan startet alt for deg, og hva var det som antennet din lidenskap for å lage videospill?

Joe: Jeg er Joe, en prisbelønnet spilldesigner og 20 år spillutviklingsveteran som har jobbet på nesten alle plattformer og sjangere, jeg har sogar navngitt spillet League of Legends! Jeg ønsket å bli en spilldesigner siden jeg så en artikkel i Electronic Gaming Monthly (tror jeg) om utviklingen av SNES-spillet Earthworm Jim rundt 1994. Jeg innser at en spilldesigner er en ekte jobb og fra den øyeblikket ønsket jeg å bli en av disse guttene.

La oss snakke om ditt startup-selskap, Thousand Bit. Når ble studioet grunnlagt, og hva inspirerte deg til å forfølge dette eventyret?

Joe: Det ble grunnlagt i fjor. Jeg har alltid vært en stor fan av Walt Disney og Disneyland, spesielt “mørke” turer som Spøkelseshuset og The Indiana Jones Adventure. Jeg har jobbet med VR i omtrent 8 år og innser at VR er et perfekt kjøretøy for å lage moderne “mørke” turer som kan være overalt og av enhver størrelse. Jeg startet med å bygge en spøkelses-hus-stil-gjennomgangslabyrint og folk har elsket det. Jeg gjør nå en større innsats for å fortsette å utvikle disse erfaringene og få dem ut til flere arenaer, kanskje til og med hjemme!

Du har tidligere snakket om et “spøkelses”-gjennomgangsprosjekt i VR. Kan du fortelle oss litt mer om dette? Hvor stammer denne ideen fra?

Joe: Jeg har alltid elsket tilgjengelige attraksjoner som alle kan forstå og ha moro med uten å måtte gå gjennom tutoriale eller noe komplekst. Jeg liker å bruke de sterke sidene ved hvilket som helst plattform jeg jobber med. VR er usedvanlig immersivt, spesielt når du parer det med å gå rundt, brukeren er overbevist om at de er i denne omgangen. Jeg tror alle har vært i en spøkelses-gjennomgangslabyrint, så for meg var det neste logiske skritt å lage en VR-en. Jeg studerte spøkelses-hus som de på Knott’s Scary Farm og Halloween Horror Nights på Universal Studios for å få en lignende følelse, men kombinere det med ting du bare kan gjøre i VR. Du må prøve det ut for å se hva jeg mener 🙂

Hvis du måtte sammenligne den kommende erfaringen med noe annet, hva ville det være, og hvorfor?

Joe: Jeg tror at ovennevnte Halloween Horror Nights på Universal Studios er en ganske rettferdig sammenligning. Det er en kombinasjon av det og noe som Resident Evil 7.

Du snakker mye om å generere “moro” i videospill. I din mening, hva er det som virkelig gjør en morsom erfaring for spillere?

Joe: Moro kan sammenfattes som “oppdagelse som brukeren bryr seg om”. Moro er faktisk om å lære. Når brukeren lærer mer om verden de utforsker, så har de moro. Enten det er relasjoner, en historie som utvikler seg, eller dynamikken til ulike relaterte aspekter, så lenge verden er grunnlagt i sin egen lore, og verden kan gjøres forståelig, er det moden for oppdagelse (moro). For å komme dit må alt være tydelig, engasjerende og så ha et element av spenning – spenning som så kuttes av oppdagelse. Jeg går gjennom alt dette i min kommende bok “Blueprint for Moro”.

Har du noen råd for de som ønsker å få fotfeste i verden av VR, eller bare i spillutvikling generelt?

Joe: Ja, start med å gjøre noe i dag. Selv om du lager et spill som bare er penn og papir, gjør det i dag. Mange spill jeg designer nå starter fra en penn-og-papir-konsept. Du kan gå over til å bruke spillredigeringsverktøy som Unity eller Unreal senere, men hvis du ikke liker prosessen med å lage penn-og-papir-spill nå, kommer du ikke til å like det når du bruker en spillredigeringsverktøy, gjør programmering, gjør kunst og har et helt team som venter på deg for svar senere.

Hva er neste skritt for deg, hvis du ikke har noe imot at jeg spør? Har du noen andre planer for fremtiden? Hvis så, kan du venligst dele noen detaljer?

Joe: Ja, jeg slipper en bok om hvordan du kan gjøre ditt produkt morsomt kalt “Blueprint for Moro” senere i år. Jeg holder foredrag på AWE (Augmented World Expo) om noen uker i Long Beach, CA. Jeg har regelmessige episoder av min podcast “Harbinger of Fun” kontinuerlig i utvikling (hvor jeg snakker med Disney-imaginerere, tegneserieforfattere, psykologer osv. om hvordan du kan gjøre et morsomt produkt). Jeg fortsetter å utvikle mine Spøkelses-VR-attraksjoner, og jeg ser frem til å hjelpe deg med å gjøre ditt eget produkt morsomt! Jeg er tilgjengelig for konsultering, det er hva jeg sier.

Er det en foretrukket måte å holde deg oppdatert med ditt arbeid? Er det noen sosiale kanaler eller nyhetsbrev som vi bør ta notis av?

Joe: Ja, du kan få min bok, sjekke ut min podcast og kontakte meg hvis du ønsker at jeg skal hjelpe deg med å gjøre ditt produkt morsomt på www.harbingeroffun.com, og du kan sjekke ut mitt VR-Spøkelses-selskap på www.thousandbit.com

Har du noen siste ord for våre lesere?

Joe: Ja, nøkkelen til å lage noe virkelig morsomt er å være ekte mot deg selv når du skaper noe. Moro er om oppdagelse, og at publikum oppdager hvordan DU tenker, er din største fordel, og det er garantert å være en oppdagelse (moro) for publikum. Så vær ikke sky!

Takk for din tid!

 

For å holde deg oppdatert med Thousand Bit, kan du besøke den offisielle nettstedet for mer informasjon her.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.