Intervjuer
DankHearts’ MYU Snakker Type-NOISE: Shonen Shojo – Intervju-serie
Japan-basert utvikler MYU fra DankHearts har offisielt annonsert planene sine om å bringe Type-NOISE: Shonen Shojo, et 2D peke-og-klikk-pussel med dypt tilknytning til traumatiske memoarer og kulturelle påvirkninger, til PC. Ifølge skaperen vil spillet bringe en stor mengde tankevekkende pussel og en distinkt “unik fengselsdesign som kombinerer virkelighet og emosjonell dybde”.
For å lære mer om Type-NOISE: Shonen Shojo før dens globale debut, bestemte jeg meg for å ta kontakt med MYU, som var veldig snill og delte noen opplysninger om spillets nåværende status.
Type-NOISE: Shonen Shojo er på horisonten, og vi er super spente på å se mer av dens labyrintiske funksjoner når det nærmer seg dens offisielle debut. Snakker om det, ville du være så vennlig å introdusere spillet for vårt publikum? Hva er Type-NOISE, i en nøttshell?
Det er en “traume-løsende mysterie-eventyr” som beskriver flukten til seks gutter og jenter som blir transportert til Noise Scramble City, en by som er både lik og ulik Tokyo.
Spillet er primært et 2D peke-og-klikk-utforsking og puslespill.
Temaet i spillet er “traume”, hvor hver karakter har sin egen personlige traume. Disse traumene manifesterer seg som mysterier i spillet, og spillere kan nyte helt forskjellige pussel for hver karakter. Det er svært få pussel som føles like.
Kjernen i spillet ligger i å gå fremover gjennom utforsking, huske på fortidige traumer og bruke hint fra disse minnene til å løse pusslene.
Fortell oss mer om denne “mentale fengslet” ditt – Noise Scramble City. Fra hvilken del av verden stammer denne Tokyo-liknende drømmescenariet fra?
Jeg bor i Japan, så jeg ønsket å skape et spill som bruker japanske landskaper. Grunnen til japanske landskaper er at guttene og jentene i historien bodde der, skapte minner der og opplevde sine traumer der.
Jeg ønsket å formidle skiftet og emosjonene i et kjent, hverdagslig landskap som forvandler seg til et fengsel gjennom skjermen. For å oppnå det, følte jeg at det var essensielt å ha unike visuelle effekter som er spesifikke for dette spillet, og jeg brukte mye tid på å designe et originalt “fengsel” som skulle stå ut.
For at spillere skal kunne gjenkjenne spillet med en gang, trengte jeg noe kraftig slående og inspirerende.
Den inspirasjonen kom fra en opplevelse i min barndom.
Min far var en streng og seriøs mann. Når jeg var rundt 10 år gammel, tok han meg med til kunstmuseer og gallerier. Etterpå måtte jeg skrive essayer om hva jeg så og tenkte. Jeg hatet det. På helger, ble tanken på å gå ut noe jeg fryktet. Hvis jeg ikke kunne skrive en god essai, ville min far rope på meg. Jeg husker fortsatt å gråte mens jeg skrev disse essaiene. Det var, på en måte, en slags traumatiske opplevelse.
Men, når jeg ser tilbake nå, var det jeg så på museene og galleriene svært verdifullt og nye opplevelser.
Jeg så verk av forskjellige kunstnere som Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer og mange flere. Selv om de var kopier og ikke originale, var det for noen som meg som hadde vokst opp med anime og manga, sjokkerende. Før den tid visste jeg ingenting om abstrakt eller impresjonistisk kunst.
Det som gjorde størst inntrykk på meg var arbeidet til Salvador Dalí. Hans stil brøt fri fra konvensjonelle ideer, og kombinerte den virkelige verden med “verden av persepsjon”. Inspirert av Dalís verk, skapte jeg designet for fengselsbakgrunnene i Type-NOISE.
Ved å kombinere elementer fra guttene og jentenes traumer med elementer fra daglig liv, skapte jeg et unikt fengselsdesign som kombinerer virkelighet og emosjonell dybde.
Og så er det våre seks tenåringshovedpersoner. Ville du være så vennlig å fortelle oss hva deres roller er i denne indre dramatiske handlingen? Hvem er de, og hva er det de prøver å oppnå?
Selv om jeg ikke kan avsløre for mye for å unngå spoilers, kom guttene og jentene til Noise Scramble City for å glemme sine traumer. Selv om de må huske disse minnene for å gå fremover i spillet, ble deres dårlige minner opprinnelig slettet.
Hovedpersonen, Zena, har hukommelsestap, men er bestemt på å rømme fra byen for å hjelpe sin enslige mor.
Itsuki er en gutt som er konstant irritert og ser ut til å være sint på noe.
Honoka er en flashy high school-jente som bærer en oransje hårpynt og har tilpasset sin uniform til sin egen stil.
Kaito har fantastisk hår og tilbehør for å skjule et stort fødselsmerke på venstre side av ansiktet. Til tross for sin flashy utseende, er han sky og sliter med sosiale interaksjoner.
Hiyori er en jente som ser ut til å være en populær innholdsskaper, men ofte forteller unødvendige løgner, uforvarende, for å fange folks oppmerksomhet.
Soto våkner opp på samme sted som Zena og bryr seg om henne, og gir støtte. Han er en hjelpsom gutt som ikke kan ignorere andre i nød.
Spectre er overoppsynsmannen for denne byen. Han prøver å overtale Zena og de andre til ikke å forlate.
Disse karakterene er alle svært unike, men det er fordi de er inspirert av emosjoner alle har opplevd.
I Japan finnes det et konsept kalt bonnō (verdenslige begjær), som er et buddhistisk uttrykk som betyr “mentale aktiviteter som forstyrrer og plager kroppen og sinnet.” Det er tanken om at vi ikke plages av andre, men av våre egne begjær og tilknytninger. Blant disse, seks hovedbegjær former grunnlaget:
貪 Tonn (Grådighet): Begjæret etter å eie alt.
瞋 Jin (Sinne): Den overfladiske tendensen til å bli sint gjennom eget selvopptatt atferd.
癡 Chi (Dumhet): Klage og gripe over ting som ikke går din vei.
慢 Man (Hovmod): Et hjerte fullt av stolthet og selvtilfredshet.
疑 Gi (Tvil): Tvile på sannheten.
悪見 Akken (Forvrengt syn): En pessimistisk syn på ting.
Alle har opplevd disse følelsene på et tidspunkt. Disse emosjonene ble grunnlaget for å designe karakterenes traumer og utseende.
Hvorfor er gutten her? Hvor er dette stedet? Hvorfor har deres traumer manifestert seg som fengsler? Hva er disse traumene basert på sinnet som alle har? Spill spillet for å avdekke svarene for deg selv.
Vi ville gjerne høre mer om kunststilen. Ville du være så vennlig å gå gjennom de tidlige stadiene av dens utvikling? Hva inspirerte denne stilen, spesifikt?
Ettersom jeg snakket om bakgrunnen for fengslet tidligere, ville jeg nå gjerne snakke om karakterdesignet. Først startet dette prosjektet som en musikkvideo (MV). En video som kombinerer anime-liknende visuelle effekter med musikk. Men, jeg innsett at det ville være vanskelig å formidle temaet og historien effektivt, spesielt siden jeg ikke hadde noen erfaring i det området. Derfor bestemte jeg meg for å skifte til å lage et spill, noe jeg hadde erfaring med.
Som et resultat, inneholder dette arbeidet cel-animasjon gjennom hele, og utnytter ferdighetene og teknikken jeg utviklet mens jeg arbeidet med musikkvideoer.
Jeg tror karakterkunsten reflekterer inspirasjon fra spill som har påvirket meg, som Danganronpa og Persona-serien. Siden jeg ikke er så god til å skape komplekse eller dekorative design, siktet jeg mot enkelhet samtidig som jeg sikret at karakterene forble tiltalende. Det tok meg rundt seks måneder til ett år å utvikle designene.
Konseptet startet med tanken om at det ville være interessant å skape et fluktspill likt Danganronpa med karakterer fra en psykedelisk verden som Persona. Du kunne si at dette prosjektet bare er en samling av ting jeg elsker.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
Så, hva slags indre konflikter er vi på utkikk etter å løse i denne alternative virkeligheten? Du har nevnt ting som “historie-rike pussel” og en “labyrint-liknende” metropol. Ville du være så vennlig å kaste litt lys over disse hindringene og hvordan de vil påvirke handlingen?
Det er et interessant spørsmål. For eksempel, i demoen, er karakteren Hiyori en nettstrømmende som konstant lyver til sine seere. Fra en utenforståendes perspektiv, kan dette atferdet se embarrasserende ut – noe folk ikke ville ønske at noen andre skulle vite. Men, Honoka og Soto som var med henne, kommer til å forstå hennes fortid som om det var deres egen erfaring. Dette er ett av de merkelige fenomenene som skjer i Noise Scramble City.
Jeg tror at å forstå en annen persons smerte er essensielt for å overvinne traumer.
Ettersom guttene og jentene arbeider sammen for å rømme, deler og empatiserer de andres smerte. Men, er det bare å huske en traume nok til å overvinne den? Selv om det ikke er inkludert i demoen, kulminerer hver characters historie med at de konfronterer kilden til sin traume – en person som er knyttet til deres smerte som dukker opp foran dem. Etter å ha lært å forstå andres smerte, vil karakterene møte denne personen, og engasjere i en dialog som er kritisk for å løse deres traume.
Den eneste måten å rømme på er at karakterene påvirker hverandre gjennom deres traumer. Jeg håper spillere vil oppleve utviklingen av denne historien gjennom spillet.
Ville det være mulig å få noen pekepinn fra deg mens du er her hos oss i dag? Har du noen råd for de som kanskje ønsker å kjøpe en kopi av spillet og/eller demoen?
Pusslene i dette spillet er basert på karakterenes traumatiske erfaringer, og tjener som hint for å gå fremover. Det kan være mer utfordrende sammenlignet med andre spill. Hvis du tenker på det som ligner på virkelige fluktrom, kan det være et bedre bilde.
Hvis du blir fast, prøv å gå tilbake til støyen – du kan kanskje få ny inspirasjon.
I tillegg håper jeg spillere vil nyte visuell kvalitet på fengslene og cel-animasjonskunsten i dette spillet!
Det er nok å si at vi er spente på å se en fersk demo for spillet. Hva vi ville gjerne vite, er om vi kommer til å se mer av det før årsslutt. Er det noen sjanse for en annen oppdatering før den kommende sesongen?
Når det gjelder om det kommer til å være oppdateringer innen året, er det et svært spennende spørsmål. For øyeblikket er det en demo-kampanje, hvor hvem som helst som fullfører demospillet kan sende sine meninger og tilbakemeldinger gjennom en spesiell skjema. Deltagere i denne kampanjen vil ha sine navn inkludert i sluttkredittene til fullversjonen, noe jeg synes er ganske unikt.
Det er allerede over 150 innsendte, og jeg er både overrasket og spente på entusiasmen. Fristen for denne demo-kampanjen er 19. desember. Derfor planlegger jeg å annonse via Steam News hvordan vi kommer til å håndtere tilbakemeldinger, forslag og områder for forbedring vi har mottatt, mot slutten av året.
Mitt mål er å gjøre spillet enklere å spille og mer underholdende, og jeg vil fortsette å forbedre det i henhold til det. Selv om det er planlagt oppdateringer til demoen, kan de komme etter starten av neste år. Vær vennlig og hold øye med videre oppdateringer!
Ville du være så vennlig å gi oss noen nyttige lenker for spillet? Noen sosiale kanaler, nyhetsbrev eller kommende arrangementer du ville ønske å dele med våre lesere, kanskje?
En demo av spillet er tilgjengelig. Jeg ville være veldig glad hvis spillerne kunne etterlate en anmeldelse!
Jeg ville også være veldig glad hvis du ønsker å legge spillet til ønskelisten! Å legge til ønskelisten er en direkte støtte du kan gi til spillet og utviklerne, så vennligst! Trykk på den knappen! Jeg vil gjøre mitt beste for å utvikle spillet!
Er det noe annet du ville ønske å legge til siden før vi avslutter her?
Dette spillet bruker et klassisk peke-og-klikk-system og har ikke noen spesielt overraskende spillfunksjoner. Men, dens unike prosess med å omdanne karakterenes traumer til fengsler, huske på fortidige traumer og bruke den informasjonen til å løse pussel, skiller det fra andre spill.
Historien er ikke bare en belønning for å løse pussel; den er i stedet intrikert designet som en del av mysteriet selv. Spillere må nøye lese og forstå narrativen for å gå fremover. Denne integreringen av historie og puslespill-design er det som gjør Type-NOISE: Shonen Shojo spesielt og fungerer som dens hovedsalgsargument.
Spillet tilbyr rundt 40 forskjellige pussel, så jeg tror spillere ikke kommer til å bli kjedelige når de går fremover. Katarsen av å koble punktene fra pussel til “Støy” og se dine forutsagn bekreftet, er en opplevelse som bare er mulig takket være den dype tilknytningen mellom pusslene og historien.
Vi håper du ser frem til fullversjonen!
Takk så mye for din tid!
Du kan finne mer informasjon om MYU sitt Type-NOISE: Shonen Shojo på X.











