インタビュー
ホワイトペーパーゲームズのピート・ボトムリーが『I AM RIPPER』について語る – インタビュー・シリーズ
マンチェスター、イギリスを拠点とする開発スタジオ、ホワイトペーパーゲームズは、以前のタイトルである『Ether One』、『The Occupation』、『Dahlia View』で知られており、最新のプロジェクト『I AM RIPPER』を発表しました。このゲームは、1980年代の残虐性と経済的衰退を特徴とする、新しい選択式のスリラーとして機能する予定です。
「『I AM RIPPER』は、私たちがストーリーの配信、タクティカルなゲームプレイ、意味のある結果について学んできたことを基にしています」と、ホワイトペーパーゲームズはプレスリリースで述べています。「パズルゲームでも、ホラーゲームでも、探偵ゲームでもありませんが、これらのジャンルの重要な要素をすべて持っています。そうすることで、報われているような、探索的で、リアルなキャラクターがいるような、感覚的な体験を創造することができます。」
3つの異なるジャンルが1980年代のタイムピースに合体するという考えに魅了された私は、ホワイトペーパーゲームズのピート・ボトムリーに詳細について話を聞くために連絡しました。
聞いてくださってありがとうございます。私たちがあなた方と話したいことについて、たくさんの話題があります。不过、I AM RIPPERについて話す前に、ホワイトペーパーゲームズについて少し話しましょう。スタジオについて、そしてあなたたちがこの最新のプロジェクトに至るまでの道のりについて、教えてください。
ピート: 私たちは2010年頃から開発チームとして活動しています。最初はUDK(Unreal Engine 3)で小さなモッドスタイルのゲームを作っていましたが、すぐに最初の商業タイトル『Ether One』のプロトタイプを作成し始めました。その後、2014年に『Ether One』をリリースしました。その後、2019年に『The Occupation』、2021年に『Dahlia View』を作成しました。現在は『RIPPER』に取り組んでいます。過去 few 年間で、私たちは Unreal Engine 技術に特化してきました。2021 年からは、UE を使用して他のチームがタイトルをリリースするのを支援することも行っています。
あなた自身が述べたように、ホワイトペーパーゲームズは「パフォーマンス、ストーリーテリング、ワールドビルディング」で知られています。不过、I AM RIPPERがこれまでの受賞経験の豊富さをどのようにしてさらに高めることができるかについて、教えてください。このゲームは、前作の基盤をどのようにして築くのか?
ピート: 私たちは、RIPPERをストーリーアーク、ゲームプレイの選択、パフォーマンスキャプチャーの観点から高めることを目指しています。以前のゲームでは、手動でアニメーションを作成していました。不过、モーションキャプチャー技術を試験的に導入し、顔のアニメーションもキャプチャーできるようになりました。ストーリーアークについては、プレイヤーが自分のやり方でプレイし、世界がどのように変化するかを見て、物語のアークを構築できるように考えています。ゲームプレイの選択については、Ether Oneのオープンなレベルデザイン、The Occupationのタクティカルなイミュージョンスタイルのメカニクス、Dahlia Viewのスリラーベースのビートを組み合わせて、スリラージャンルのファンにとって素晴らしい体験を提供したいと思います。
この不気味な世界の北西部のドックに私たちを連れて行ってください。ここでの物語は何ですか?そして、旅の間、私たちが誰の靴を履くことになるのでしょうか?
ピート: 私たちは常に、ゲームの空間を特定の場所に設定して、詳細と時代感を固めるために努力しています。例えば、Ether Oneの場合、コーンウォールの漁村を基にしています。The Occupationの場合、マンチェスター/リバプールの工業地域を基にしています。そうすることで、プレイヤーが空間に入り込み、豊かなキャラクターのアークを探索できるようになります。RIPPERの物語は、権力と権力の意味について疑問を投げかけます。権力の使用は、いつでも正当化されるのでしょうか?
これらの「分岐する物語」について、さらに詳しく教えてください。プレイヤーとして、私たちがそれらをどのようにカスタマイズできるのでしょうか?
ピート: 私たちは、物語をマイクロとマクロの選択肢として扱います。物語が分岐するとき、変更が起こることをプレイヤーに明示的に伝えることを好みません。プレイヤーが特定の方法で反応し、ゲームが「はい」と応えるような、プレイヤーが反応して結果を変えることができるマイクロな瞬間が多くあります。マクロな選択肢は、より明示的で意図的であり、物語の大きな分岐点となり、より印象的なものになります。
ゲームプレイについて、もう少し深く掘り下げてください。I AM RIPPERでは、どのような試練が私たちを待っていますか?
ピート: その質問については、別のゲームプレイの発表のときに回答します。
この世界で生き残ること、あるいは、ドミノが落ちるように解決することについて話しましょう。リッパー事件の調査を開始する前に、知っておくべきアドバイスはありますか?
ピート: 主なアドバイスは、すべての命は脆いものであり、いつ生命線が終わるかはわからないということです。ゲームでは、失敗という概念はありません。ゲームは続行されます。プレイヤーが成功したと感じたかどうかに関係なく、ゲームは続きます。
I AM RIPPERは、SteamとEpic Games Storeの両方でリリースされる予定です。コンソール版も開発中ですか?それともPC専用になりますか?
ピート: 現在、コンソール版の開発を行っていません。不过、私たちの他のタイトルはコンソールでリリースされており、コンソールでのリリースについては豊富な経験があります。RIPPERは現在PC専用ではありません。不过、コンソールでの具体的な計画についてはまだ決定していません。
あなたに多くを聞いてしまいそうですが、I AM RIPPERが店頭に登場するのは、どのくらい先になりそうですか?
ピート: まだわかりません!「完成したらリリースする」というわけではありません。私たちはセルフパブリッシングを行っているため、RIPPERに特定の時間と予算を割く必要があります。不过、プロセスを急ぐことも、自分たちが誇りに思えるゲームを作ることもしたくありません。リリースの日付を発表する前に、ゲームが完成していることを確認したいと思います。
あなたは素晴らしい対応をしてくださいました。ありがとうございます。最後に、読者に伝えたいことがあれば、教えてください。
ピート: 現在はありません!私たちは、開発の旅をあなたの読者と共有することを楽しみにしています。如果、あなたがもっと知りたいと思ったり、私たちと話したいと思ったりする場合は、ほとんどの開発者とつながるプラットフォームで私たちを見つけることができます。ありがとうございます。
いいえ、ありがとうございます、ピート!
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