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インタビュー

White Paper GamesのPete BottomleyがI AM RIPPERについて語る – インタビュー・シリーズ

I AM RIPPER: Everything We Know

マンチェスター、イギリスを拠点とする開発スタジオWhite Paper Gamesは、Ether One、The Occupation、Dahlia Viewなどのタイトルで知られており、最新のプロジェクトI AM RIPPERの詳細を公開しました。I AM RIPPERは、1980年代の「残酷さと経済の衰退」を特徴とする、新しい選択式のスリラーです。

「I AM RIPPERは、物語の配信、タクティカルなゲームプレイ、意味のある結果について学んだすべてに基づいています」とWhite Paper Gamesはプレスリリースで述べています。「パズルゲームでもホラーゲームでも探偵ゲームでもないですが、これらのジャンルの重要な要素を組み合わせて、報酬的なもの、核心的なテーマを探求し、現実的で根付いたキャラクターを作り出すことができます。」

3つの異なるジャンルが1980年代の時間軸に合体することに魅了された私は、White Paper GamesのPete BottomleyにI AM RIPPERの詳細について話を聞くことにしました。

素晴らしいことに、あなたから聞くことができて嬉しいです。私たちがあなたたちに聞きたいことはたくさんありますが、I AM RIPPERについて話す前に、White Paper Gamesについて少し話しましょう。スタジオについてもっと教えてください。最新のプロジェクトに至るまでの経緯についても聞きたいです。

Pete: 私たちは2010年頃から開発チームとして活動しています。UDK(Unreal Engine 3)で小規模なモッドスタイルのゲームを作成し始め、すぐに最初の商用タイトルEther Oneのプロトタイプを作成し始めました。2014年にEther Oneがリリースされ、その後The Occupation(2019年)とDahlia View(2021年)を作成しました。現在、I AM RIPPERに取り組んでいます。過去 few年間で、私たちはUnreal Engine技術に特化してきました。2021年以降、私たちは他のチームがUnreal Engineを使用してタイトルをリリースするのを支援することも行っています。

あなた自身が述べたように、White Paper Gamesは「パフォーマンス、物語、ワールドビルディング」で知られています。しかし、私たちが知りたいのは、I AM RIPPERがこれらの賞を受賞した豊富な経験をどのようにしてさらに高めることができるかです。このゲームは、前作の基盤をどのようにしてさらに高めることができるのか教えてください。

Pete: 私たちは、物語のアーク、ゲームプレイの選択、パフォーマンスキャプチャの観点からI AM RIPPERを高めることを目指しています。以前のゲームでキャラクターを登場させたとき、手動でアニメーションを作成していました。モーションキャプチャ技術を試したりしましたが、目標とする品質に達することはできませんでした。多くの研究開発の後、モーションキャプチャのセットアップを整え、顔のアニメーションもキャプチャできるようになりました。物語のアークについては、プレイヤーが自分のやり方で物語を進め、世界の出来事に基づいて物語の方向性を決定できるように考えています。ゲームプレイの選択については、Ether Oneのオープンなレベルデザイン、The Occupationのタクティカルなゲームプレイ、Dahlia Viewのスリラーゲームの要素を組み合わせて、スリラーファンのために素晴らしい体験を提供することを目指しています。

私たちをこの不気味な世界の北西部のドックに連れて行ってください。この物語は何ですか?そして、この旅の間、私たちが誰の靴を履くことになるのでしょうか。

Pete: 私たちは常に、ゲームの空間を特定の場所に設定して、詳細と時代の感覚を固定することを目指しています。ether OneのPinwheel(コーンウォールの漁村に基づく)や、The OccupationのTuring(マンチェスター/リバプールに基づく)などの工業スタイルのビルディングを設定することで、プレイヤーを空間に入れ、豊かなキャラクターの物語を探索できるようにしています。I AM RIPPERの物語は、権力と権力の意味について疑問を投げかけます。権力の使用は、どのような状況でも正当化されるのでしょうか。

「分岐する物語」についてもう少し教えてください。プレイヤーはどうやってこれらの物語をカスタマイズできるのでしょうか。

Pete: 私たちは物語をマイクロとマクロの選択肢としてアプローチしています。物語が分岐するとき、プレイヤーが世界に与える変化を明示的に示さないことを好みます。プレイヤーが特定の方法で反応し、ゲームが「はい」と応えるのが、私たちの好きなゲームプレイスタイルです。プレイヤーが反応し、特定の結果を変更するためのマイクロな瞬間が多くあります。マクロな選択肢はより明示的で意図的であり、物語に大きな分岐や断絶を形成し、より大きな影響を与えるものになるでしょう。

ゲームプレイについてもう少し深く掘り下げてください。I AM RIPPERにはどのような試練が待ち受けていますか。

Pete: その質問については、別のゲームプレイの発表のためにお待ちください。

この世界で「生き残る」こと、または「解決する」ことについて話しましょう。調査を開始する前に、RIPPER事件について知っておくべきアドバイスはありますか。

Pete: 主なアドバイスは、すべての命は脆いものであり、どの命が終わるかはわからないということです。失敗という概念はゲームにはありません。ゲームは、プレイヤーが成功を感じたかどうかに関係なく、継続します。

I AM RIPPERはSteamとEpic Games Storeで発売される予定です。コンソール版も開発中ですか、それともPC専用になりますか。

Pete: 現在、コンソール版の開発には積極的に取り組んでいませんが、過去にコンソールでタイトルをリリースする経験があります。I AM RIPPERはPC専用ではありませんが、コンソール版の具体的な計画についてはまだ決定していません。

あなたを押し付けたり、情報を漏らしたりすることはありませんが、I AM RIPPERの発売についてはどうなっていますか。

Pete: まだわかりません。ただ、「完成したら発売」というわけではありません。私たちはセルフパブリッシングを行っており、I AM RIPPERに特定の時間と予算を割く必要があります。しかし、プロセスを急ぐことも、自信を持ってゲームを作ることもしたくありません。ゲームが完成するまで反復して、正しいものであることを確認したいと思います。

あなたは素晴らしい対応をしてくれました。ありがとうございます。最後に、あなたが読者に伝えたいことはありますか。追加の詳細についてはどうでしょうか。

Pete: 現在はありません。私たちは、開発の旅をあなたのオーディエンスと共有することを楽しみにしています。誰かがもっと学びたい場合、または私たちと話したい場合は、開発者とつながることができるほとんどのプラットフォームで私たちを見つけることができます。ありがとうございます。

いいえ、ありがとう、Pete。

 

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Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。