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インタビュー

スティーブ・ストリンガー、SMUギルドホール — インタビューシリーズ

学術の世界は、新しい方法で学び、学生の内面の創造性を芸術作品に変えることを続けています。世界で最高の大学の1つであるSMUギルドホールは、プログラムをさらに高めるために動いています。このことについて触れるために、スティーブ・ストリンガーさん、デザイナー、プロデューサー、SMUの教授に話を聞きに行きました。施設の進行中のプロジェクトや、大学が毎日目指す目標について話を聞きました。

スティーブさん、話を聞いてくださりありがとうございます。まずは、あなたのキャリアの始まりからお話しください。ゲーム開発はいつから目標でしたか?

スティーブ: 私は幸運で、生涯を通じてテクノロジーに囲まれて育ちました。私の父はIBMでキャリアを築いたので、常にPCを持ち帰ってきて、週末に私の父の事務所に連れて行ってくれました。私は子供の頃からコンピューターとテクノロジーに触れてきました。私は早くからプログラミングを学び、ものを作ることができました。それが止まることはありませんでした。
しかし、ゲームを作るというキャリアは、ロック스타ーや宇宙飛行士になることと同じくらい到達できる目標でした。SMUギルドホールはありませんでした。ゲームデザインの学位はありませんでした。確立された業界への成熟したパスはありませんでした。したがって、それは明示的なキャリア目標ではありませんでした。私は手に入るすべてのゲームをやり尽くしましたが、それはCD-ROM時代に、MystThe Journeyman Projectのようなゲームが登場し始めたときでした。当時の私は、これらのゲームを作っている人々がガレージでゲームを作っていることを読み、可能であることを実感しました。私はスタジオを作る必要がありました。簡単に聞こえるでしょう?
だから私はMBAを取得し、大学の友人と一緒にスタジオを設立することを目指しました。そのアイデアは実現しませんでしたが、良い理由がありました。私たち両方が95年にアクティビジョンにアソシエイトプロデューサーとして雇用されたからです。アクティビジョンはプロデューサーを探しており、MBAや弁護士がプロジェクトを管理する方法を知っているはずだと思っていました。私たちにはわかりませんでしたが、すぐに理解しました。
私はロ또に当たったような気分でした。私は天国にいました。私はゲームを作っていることを信じられませんでした。私のキャリアをスタートさせてくれた多くの人々に感謝しています。アクティビジョンの内部開発からパブリッシングサイドに移り、id、Ravenなどのスタジオと協力する機会を得ました。那は私がゲームのビジネスを学んだ場所です。

あなたの名前は、Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, および Quake IIなどのクレジットにあります。デザイナーおよびプロデューサーとしてのキャリアの中で、いつ学生に知識を伝えることを考えるようになりましたか?

スティーブ: すごいですね。私は思いますが、これは初めてJudge DreddQuakeが同じ文に登場するでしょう。一つのものは確実に他と異なります。すべてがヒットではないでしょう。ハハ。
実際、私がこの業界で長く働いている人々の多くは、ほとんどのプロジェクトがうまくいかなかったか、日の目を見なかったと考えています。私のキャリアもそうでした。振り返ってみると、素晴らしい経験を積み、才能のある人々や素晴らしいスタジオと協力してきました。
しかし、私たちが最も学ぶのは、うまくいかなかったことや、もっと良くできたはずのプロジェクトからです。私はそれが、私が(希望しますが)学生にとって良い先生、コーチ、メンターになる理由の1つだと思います。私は研究に基づいたベストプラクティスだけに頼るのではなく、苦い教訓やもしもから学んだものを伝えているのです。
あなたの質問に直接答えるために、あるスタジオでの長くて苛立たしい仕事の後、私は業界から燃え尽きてしまいました。正直に言いますが、その経験の後、私は業界から離れました。プロジェクトマネジメントは続けましたが、ゲームから離れてウェブサービススタジオを設立し、その中からGISサービス会社を立ち上げました。私はそれらの会社で素晴らしい経験を積みました。
一方、妻のエリザベスはSMUギルドホールで教えており、最終的に学術ディレクターになりました。ある夏、学期の2週間前に、彼女は電話で呼び出され、教員がキャリアアップのチャンスを追うために辞めたということを知りました。她は困っていたので、私が手伝うことを申し出ました。
1学期が次の学期に繰り越され、次の学期に繰り越されました。私はそれを愛し、驚くことに、私はそれが得意でした。最初の数年間は、パートタイムでカプストーンプロジェクトを手伝っていましたが、すぐに発見しました。ゲームを作ることなく、ゲームを作り続ける方法を見つけたのです。私はゲームを作ることを再発見し、創造的な人々と働くことを再発見しました。2016年に私はフルタイムで参加し、2018年にGameLabを引き継ぎました。
今から10年前です。私は再び愛することをしているのですが、今回は正しい理由でです。私はゲーム開発の経験とビジネスサイドの経験を活かし、新しい世代の開発者を育て、過去の間違いから学び、業界を改善することができます。私は私のキャリアを支えてくれた人々に感謝し、前向きに進んでいます。

SMUギルドホールについて少しお話しください。何ですか?プログラムではどのようなモジュールが利用できますか?

スティーブ: SMUギルドホールは、ビデオゲームデザインのトップランクの修士課程です。学生は4つの専攻(アート、デザイン、プログラミング、プロダクション)に分かれ、ゲームを作る時間と技術を磨く時間を分けます。私たちの目標は、経験豊富な、フルスタック、スタジオレディの開発者を創造することです。
午後は、専門分野のコースに集中し、スキルを磨きます。私たちのスペシャリストファクルティは、ツールを使用してゲームをスクリーン上で実現する方法を教えます。これは彼らの教育の重要な部分です。しかし、それだけではありません。
毎朝、学生たちはチームを組み、学んだことを実践します。ゲームを作ることを学びます。これが私たちを他と違うところです。1学期では、3〜4人のチームメイトとタブレットゲームを作り、開発の基本原則を学びます。
2学期では、よりハンドスオンで、スコープが指数関数的に増えます。コホート全体(約50〜60人)を1つのチームにし、アーケードレーシングゲームを作ります。このクラスの目的は、スケールでコミュニケーションを取り、創造的な課題を一緒に解決することを学ぶことです。学生たちは、自分たちのベストプラクティスを共有し、キャプストーンプロジェクトで成功するための基盤を築きます。
キャプストーンでは、プロフェッショナルレベルで作業します。事前制作のメリットがあり、チームはより組織化され、経験豊富です。私はこの学期が好きです。チームはハイレベルで作業し、ゲームは通常とても楽しいです。
5学期では、ゲームを世界にリリースしながら、論文や個人プロジェクト、ポートフォリオを完成させ、模擬面接を行い、最初の仕事を見つけようと努力します。
私の役割は、GameLabを通じてアーケードレーサーとキャプストーンプロジェクトを運営し、公開することです。私たちの目標は、学術環境の中でゲームスタジオを模倣することです。学生たちは、どのスタジオでも即座に快適に作業できるようになります。
全体を通じて、ファクルティは教え、コーチング、メンタリングを行います。私たちは多くのコースをチームティーチングで行い、全員が業界出身です。私たちは経験を共有し、学生たちに教え、素晴らしいゲームを作ることを共有しています。
スタジオヘッドの帽子を被った私が、SMUギルドホールで特別なことをできるのは、実験し、改良し、生産性の方法を改善し、新しいテクニックを開発してプロジェクトを構造化し、人間の仕事と生活のバランスをとりながら予測可能な結果を達成することです。私たちはプロジェクトごとに自分たちを再発明し、プログラムを6〜10倍の速度でイテレーションしています。業界の最前線にいます。各コホートとともに、知識と経験を業界に共有しています。

ビデオゲームを基盤から構築するプロセスについて説明してください。SMUの学生は特定のゲームエンジンを使用しますか?

スティーブ: ハハ、あなたはギルドホールに来て学ばなければなりません。ただし、真剣に言えば、それは秘密ではありません。私たちはイテレーティブ開発とAgileの核となる原則に従います。インクリメントでデリバリーし、早く失敗し、楽しさを見つけます。
あなたはアイデアから始めます。市場、顧客、ステークホルダーのニーズを理解して、プレイヤーにとって魅力的であるターゲットを設定するアイデアを開発します。私たちは、ターゲットに向けてインクリメントを提供するスプリントの連続的なラウンドを通じて開発を進めます。私たちは新しいものや、途中で発見したより良いものにピボットすることもあります。
初期段階では、ゲームプレイのコンポーネントをプロトタイプ化して、どれがうまくいっているか、どれが失敗しているかを確認します。うまくいかない部分を切り、うまくいっている部分にエネルギーを注ぎます。繰り返します。
ある時点で、ゲームは「何になりたいか」を理解します。そこから、フルプロダクションでそれを完成させることになります。再び、各スプリントとマイルストーンでインクリメントを提供します。さまざまな時点で、テスターを導入して、どれがうまくいっているか、どれがうまくいっていないかについて貴重なフィードバックと検証を得ます。時間が尽きるまで調整します。
簡単に聞こえるでしょう?
もちろん、それはそう簡単ではありません。成功するには、チームを成功させるための枠組みを作成することが不可欠です。ただし、その枠組みはプロジェクトごとに、チームごとに一貫しています。スタジオやパブリッシャーは、これらのゲームに多大な創造的および財政的リスクを負っています。トリックは、チームの有効性と創造性を最適化する環境を作成するための堅実な基礎的な組織原則を使用することです。
これをうまくやることは非常に難しく、報われています。ですが、私たちが学生たちを成功させるためにセットアップしたユニークなペダゴジーを通じて、安全な環境で学び、プロフェッショナルグレードのスキルセットと実際にゲームを作成して配信する実践的な経験で卒業することができます。
あなたは私たちが使用するゲームエンジンについて尋ねました。私たちはデザインコースで幅広いエンジンを教えていますが、タブレットゲームではUnityを、レースゲームとキャプストーンゲームではUnrealを使用しています。プレイステーションとXboxの完全なライセンスを取得しており、これらのシステムをターゲットにすることもできます。Steam、Epic Games Store、近日公開予定の他のストアで公開しています。バルブとエピックは、私たちのプログラムにとって不可欠なパートナーです。彼らの継続的なサポートなしには、私たちが行っていることは不可能です。

ゲーム開発のキャリアを追求したい人にアドバイスを与えるには?

スティーブ: 私はこの質問が好きです。私は親や高校生とよくコンサルティングしていますが、これは親からよく聞かれる質問です。親は子供がゲームに興味があることを知っており、子供をサポートする方法を知りたいと思っています。業界でのキャリアへの準備は早い段階から始まります。幸いなことに、私たちはその道の最後のステップになることができます。しかし、数学から始まります。ごめんなさい、子供たち。でも本当です。
STEMは、私たちのすべての分野、特にプログラミングにとって非常に重要です。ゲーム開発では、パフォーマンスに最も重要なプログラミングが必要です。実際、3D数学、低レベル最適化、プログラミング原則を教えるコースを見つけることは難しい場合があります。もちろん、どのプログラミング言語も学ぶことは価値があります。しかし、Java、JavaScript、Lua、C#などのハイレベル言語は、特定の状況を除いて限られたユーティリティしかありません。CやC++などの言語を扱うコースを探しましょう。3D空間で動くものを作る必要があるので、代数、線形代数(ベクトル数学)、三角関数も必要です。
アーティストはさまざまな方向からアプローチできますが、基本的なアートスキルを身に付ける必要があります。視点、解剖学、色彩理論、構成、レンダリングが含まれます。様々なスタイルを身に付ける必要があります。1つだけではダメです。私たちは、コミックアーティスト、写真家、ファインアーティスト、彫刻家など、さまざまな分野の学生を受け入れますが、成功する学生は、ゲームのアートスタイルに関係なく、キャラクターを美しい環境の中で生き生きとさせるさまざまなツールとジャンルをマスターする方法を学びます。環境について話すと、基本的な建築と、どのような空間が信頼できるかを学ぶことをお勧めします。
デザイナーはUnityやUnrealをダウンロードし、開始する必要があります。アセットを組み合わせて、楽しいゲーム体験を作成する方法を学びます。可能な限り多くのエンジンを学びます。主に、創造的なゲーム体験を作成する能力を共同で開発する必要があります。Unityでサイドスクローラーを作成し、Unrealのようなより複雑なものに進みます。現在利用可能な無料アセットの数は、本当に信じられません。
アーティストやデザイナーにとっても、STEMは非常に役立ちます。私たちのツールは高度にテクニカルで、色彩理論、照明、特殊効果、仮想経済、ゲームバランス、他の多くのものに対して常に数学を使用します。
プロデューサーは特殊な人種です。私はプロデューサーに求める重要な特性は、共感、強力なコミュニケーションスキル、プレッシャーに対する冷静さです。私の学生は様々な背景から来ていますが、私が出会った成功した人々の共通点は、人を助けることと、共感の芸術への情熱です。数学、ビジネス、組織行動、コミュニケーションを学びます。
ボーナスとして、ツールを学ぶことは役立ちます。UnityやUnrealを学び、基本的なプログラミングコースを1、2つ受けます。音楽、サウンドデザイン、映画、ポッドキャスティング、ビデオ制作を学びます。できるだけ多くことを学び、開発者が仕事を最適にできるように手伝えるために、必要なことを「十分に」知っていることを目指します。
どの道を選ぶにしろ、IGDAに参加し、ポートフォリオを構築しながらネットワークを開始します。GameJamsに参加し、楽しみます。次に、準備ができたら、SMUギルドホールに来て、プロフェッショナルレベルで学び、キャリアをスタートさせます。

SMUギルドホールは毎年2つの学生プロジェクトを公開しています。選考の際に何を考慮するのでしょうか?特定のチェックボックスを埋めることを目指していますか?

スティーブ: 私たちの成功の指標は、商業スタジオの場合と同じではありません。私たちが行うすべては学生の利益のためです。それはMetacriticのスコアや収益ではありません。学生がプロフェッショナルな品質のゲームを作ることができることを明確に示すことが重要です。学生は自分が創造したものを誇りに思うことが重要であり、どの潜在的な雇用主にでも自分のゲームを示して、「私はこれ以上のものを作ることができます」と言えることが重要です。したがって、スコープよりも品質を優先します。
コンセプトを選択するのは、チームが情熱を持っていることと、時間枠内にできることを考慮することの組み合わせです。MMOやライブオペレーションのMOBAなど、一部のことは触れません。しかし、学生たちが作りたいものなら、ほとんどすべてを受け入れています。20週間で作ることができ、フルスタック、スタジオレディの開発者として学生を示せる可能性がある限りです。

今後公開されるゲームはありますか?もしもあれば、詳しく教えてください。

スティーブ: 私たちの2つの最新のキャプストーンがリリースされる頃には、読者がこれを読むことになります。
Kneedle Knightは、本当に可愛くて魅力的な3Dプラットフォーマーです。你はSir Lukoss The Smallという名前の鼠です。悪い魔女の呪いから自分を解放するために、悪い魔女のファブリックの魔法の城を通って進む必要があります。しかも、魔法の針があなたの剣です。你は城のファブリックの中を入って出て、障害物や敵を避け、壁を登ることができます。本当に素晴らしい出来栄えです。チームは自分の仕事をとても自慢しています。
Asurya’s Embersは、光と影を利用するFPSの革新的な取り組みです。ゲームは美しいです。チームはアジアの文化を組み合わせ、中国の神話、後羿射日を再構成して、独自の伝説を作りました。彼らのオリジナルコンセプトは、10個の太陽が空にあり、9個を倒すことができたというものでした。私たちは時間がないことを知っていたので、チームは新しい伝説を作りました。太陽神、アスリヤがドラゴンの形をとるというものです。光があなたに害を与え、影があなたを癒すというメカニズムが導入されました。ゲームは、戦略的に影の中で安全を見つけること、敵を倒すこと、最終的にアスリヤを倒すことについてです。
Kneedle KnightAsurya’s Embersは、バックカタログのゲームとともに、Steamで無料で利用できます。
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

最後に読者に伝えたいことはありますか?

スティーブ: 私はこの機会に感謝しています。ありがとう。これはとても楽しかったです。

ありがとうございました。次のSMUギルドホールの作品に期待しています!

SMUギルドホールについての詳細は、公式のソーシャルハンドルこちらをチェックしてください。あるいは、サイトこちらを訪れてください。

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。