インタビュー

スティーブ・ストリンガー、SMUギルドホール — インタビューシリーズ

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学術の世界は、志を抱く学生たちと彼らの創造力を引き出して、完全な芸術作品を作り出す新しい方法を形作っています。ビデオゲーム設計の分野で世界のトップレベルの大学であるSMUギルドホールは、プログラムをさらに高めるために動いています。このことについて話し合うために、SMUのデザイナー、プロデューサー、教授であるスティーブ・ストリンガーに話を聞きに行きました。彼は、施設の進行中のプロジェクトや、大学が毎日目指すチェックボックスについて話してくれました。

スティーブさん、インタビューに時間を割いてくださり、ありがとうございます。まず、ご自身の経歴についてお話しください。ゲーム開発はいつから目標でしたか?

スティーブ: 私は幸運で、人生の全てをテクノロジーの周りで過ごしてきました。私の父はIBMでキャリアを築き、私は常にコンピューターとテクノロジーの周りで過ごすことができました。私は早くからプログラミングを学び、ものを作ることができました。それが止まらないでした。

しかし、ゲームを作るということは、ロックスターまたは宇宙飛行士になることと同じくらい現実的ではありませんでした。当時、SMUギルドホールのようなゲーム設計の学位はありませんでした。成熟した業界への道はありませんでした。私はすべてのゲームをプレイしましたが、CD-ROM時代に『Myst』や『The Journeyman Project』のようなゲームが登場し、ガレージでゲームを作っている人々について読んだとき、私はそれが可能であることを実感しました。私は自分のスタジオを始める必要がありました。簡単に聞こえるでしょう?

そこで、私はMBAを取得し、大学の友人と一緒にスタジオを始めることを目指しました。しかし、計画は実現しませんでした。良い理由がありました。私たち両方がアクティビジョンにプロデューサーとして雇用されました。アクティビジョンはプロデューサーを探しており、MBAや法律の学位を持つ人々がプロジェクトを運営する方法を知っているだろうと考えました。私たちにはその知識はありませんでしたが、すぐに学びました。

私はロ또に当たったような気分でした。私は天国にいました。ゲームを作っていることが信じられませんでした。私のキャリアをスタートさせてくれた多くの人々に感謝しています。アクティビジョンの内部開発からパブリッシングサイドに移り、id、Ravenなどのスタジオと仕事をすることができました。そこで私はゲームのビジネスについて真正に学びました。

あなたの名前は、Need for Speed: Hot Pursuit、Judge Dredd、Quake II など、多くのゲームにクレジットされています。デザイナーおよびプロデューサーとしてのキャリアの中で、いつから学生に知識を伝えることを望みましたか?

スティーブ: これは初めて『Judge Dredd』と『Quake』が同じ文脈で言及されたと思います。一方は確実に他と異なります。すべてがヒットではありません。ハハ。

実際、私たちが長い間この業界にいる人々の多くは、ほとんどのプロジェクトがうまくいかなかったり、公開されなかったりしました。私のキャリアも例外ではありません。後から振り返ってみると、素晴らしい経験を積み、才能のある人々と素晴らしいスタジオと一緒に仕事をすることができました。

しかし、私たちが最も学ぶのは、うまくいかなかったことや、もっと良くできたはずのプロジェクトからです。私は、これが私を(希望しますが)良い教師、コーチ、メンターにしているのではないかと思います。私は研究に基づいたベストプラクティスだけに頼るのではなく、苦い経験や「もしも」のレッスンからも学びました。

あなたの質問に直接答えるために、あるスタジオで非常に長く、苛立たしい時間を過ごした後、私は業界から焼き尽くされました。その経験の後、私は業界から離れ、ウェブサービススタジオを立ち上げ、別のGISサービス会社をスピンオフさせました。私はそれらの会社で素晴らしい経験を積みました。

一方、私の妻エリザベスは、SMUギルドホールの初期から教えており、最終的に学術ディレクターになりました。一夏、学期の開始の2週間前に、彼女は教員が辞めて行かなければならない機会を得たと言う電話を受けました。彼女は困っていて、私が助けられるかもしれないと言いました。

1学期が次の学期に繰り越され、さらに次の学期に繰り越されました。私はそれを愛し、驚くことに、私はそれが得意でした。私は1995年にフルタイムで始め、2018年にGameLabを引き継ぎました。

数年が経過し、私は再び愛することをしているのです。私は、ゲーム業界のために働いていたときの経験と、起業家としての経験を組み合わせて、新しい世代の多様な開発者を育て、過去の間違いから学び、より良い業界を作り出すことができます。私は私のキャリアを支えてくれたすべての人々に感謝しています。私は、私ができる限り、開発者を1人ずつ支援して、より良い業界を作り出すために努力しています。

SMUギルドホールについてお話しください。何ですか?プログラムではどのようなモジュールが利用可能ですか?

スティーブ: SMUギルドホールは、ビデオゲーム設計の分野でトップレベルの修士課程です。アート、デザイン、プログラミング、プロダクションの4つの専攻を持つ学生たちは、ゲームを作る時間と専門的なスキルを磨く時間を分けます。私たちの目標は、経験豊富なフルスタックのスタジオレディな開発者を育てることです。

午後に、学生たちは専門的なコースでスキルを磨きます。専門家の教員が、ゲームをスクリーン上で実現させるためのツールの使い方を教えます。これは彼らの教育の重要な部分です。しかし、これだけではありません。

毎朝、学生たちは異なる分野のチームで働き、学んだことを実践しながら「チーム」について学びます。これが私たちを他と異なつけるポイントだと思います。1学期では、3〜4人のチームメイトとタブレットゲームを作りながら、開発の基本原則を学びます。

2学期では、よりハンズオンで、スコープは指数関数的に拡大します。コホート全体(約50〜60人)を1つのチームに配置し、共同でアーケードレーシングゲームを作ります。このクラスの目的は、規模でコミュニケーションを学び、共同で創造的な課題を解決することです。学生たちは、自分たちのベストプラクティスを身につけ、キャップストーンプロジェクトで成功するための基礎を築きます。

キャップストーンでは、学生たちはプロフェッショナルレベルで働いています。彼らはプレプロダクションのメリットを得て、チームはより組織化され、経験豊富です。私はこの学期が大好きです。チームは高いレベルで働いており、ゲームは通常とても楽しいです。5学期では、学生たちはゲームを世界にリリースしながら、論文や個人プロジェクトを完成させ、ポートフォリオを磨き、模擬面接を行い、最初の仕事を見つけようと努力します。

私の役割は、GameLabを通じて、アーケードレーシングゲームやキャップストーンプロジェクトを運営し、公開することです。GameLabは、私たちの開発スタジオおよびパブリッシング部門です。私たちの目標は、学術的な環境の中でゲームスタジオを再現することです。学生たちは、どのスタジオでも即座に快適に効果的に働くことができるようにします。

途中で、教員は学生たちを教え、コーチングし、指導します。私たちは多くのコースを共同で教え、すべての教員は業界出身です。私たちは様々な経験を共有し、学生たちに優れたゲームを作るための情熱を共有しています。

スタジオの責任者として、私はSMUギルドホールで何か特別なことをしています。私は、プロダクション方法論を試験し、改良し、新しいテクニックを開発する機会を得ています。プロジェクトを人間の仕事と生活のバランスを考えながら、予測可能な品質とスコープの目標を達成するように構造化するための新しい方法を開発しています。私たちはプロフェッショナルスタジオよりも開発を6〜10倍速く進めています。私たちは開発の最前線にあり、毎コホートで知識と経験を業界に共有しています。

ビデオゲームをゼロから構築するプロセスを説明してください。SMUの学生は特定のゲームエンジンを使用していますか?

スティーブ: ハハ。你がギルドホールに来て学ぶ必要があります。しかし、真剣に言えば、それは秘密ではありません。私たちはイテレーティブ開発とアジャイルの基本原則に従います。インクリメントでデリバリーし、早く失敗し、楽しさを見つけます。

あなたはアイデアから始めます。市場、顧客、ステークホルダーのニーズを理解して、プレイヤーにとって魅力的で目標を達成できるアイデアを開発します。你は、目標に向かってインクリメントを達成するスプリントと呼ばれる開発の段階を経て進みます。ある時点で、ゲームは「何になりたいか」を知ります。そこから、フルプロダクションでそれを完成させることについてです。再び、インクリメントとマイルストーンでそれを達成します。

途中で、テスターが貴重なフィードバックと検証を提供してくれるので、調整します。簡単に聞こえるでしょう?

もちろん、それは簡単ではありません。成功するには、チームを成功させるための枠組みを作成することが必要です。スタジオやパブリッシャーは、ゲームで巨大な創造的および財務的リスクを負っています。トrickは、チームの有効性と創造性を最適化する環境を作り出すための堅実な基礎的な原則を使用することです。

これをうまくやるのは非常に難しいですが、報われています。私たちがこれをうまくやるために、学生たちが安全な環境で学び、プロフェッショナルレベルのスキルと実践的な経験を身につけ、ゲームを作成して配信できるように、ユニークな教育法を設けました。

あなたは私たちが使用するゲームエンジンについて尋ねました。私たちは、すべての設計コースで幅広いエンジンを教えています。私たちのTGPは、タブレットゲームのUnityとアーケードレーシングおよびキャップストーンゲームのUnrealで構築されています。私たちは、PlayStationおよびXboxの完全なライセンス開発者でもあり、Steam、Epic Games Store、およびその他のプラットフォームで公開しています。ValveおよびEpicは、プログラムのパートナーとして素晴らしい支援をしてくれました。彼らの継続的な支援なしに、私たちが行っていることは不可能です。

ゲーム開発のキャリアを追求しようとしている人に、アドバイスをしてください。

スティーブ: 私はこの質問が好きです。私は、ゲームに興味がある子供を持つ親とよくコンサルティングをしています。この質問は、親からよく聞きます。ゲーム業界でのキャリアへの準備は早い段階から始まります。幸いなことに、私たちはその道の最後のステップになります。しかし、数学から始まります。すみません、子供たちですが、それは本当です。

STEMは、私たちのすべての分野、特にプログラミングにとって非常に重要です。ゲーム開発では、パフォーマンスクリティカルなプログラミングが必要です。実際、ゲーム開発に必要な3D数学、低レベル最適化、プログラミング原則を教えるコースを見つけることは、ある大学では難しいかもしれません。もちろん、どのプログラミング言語も有用です。しかし、Java、JavaScript、Lua、C#などの高レベル言語は、特定の状況を除いて、限定的な有用性しかありません。CやC++、または技術スタックの下まで到達する他の言語のコースを探してください。你は3D空間で物体を動かす必要があるので、代数、線形代数(ベクトル数学)、三角法も必要になります。

アーティストは、基本的なアートスキルを身につける必要があります。視点、解剖学、色彩理論、構成、レンダリングなどです。你は様々なスタイルを身につける必要があります。アニメーションのみではありません。私たちは、コミックアーティスト、写真家、ファインアーティスト、彫刻家など、様々な分野のアーティストを受け入れています。しかし、成功するアーティストは、様々なジャンルやツールをマスターし、ゲームのアートスタイルに関係なく、キャラクターを美しい環境の中で生き生きとさせることができるアーティストです。環境について言えば、私は基本的な建築学も勧めます。どのような空間が信憑性があるかを知る必要があります。

デザイナーの場合、UnityやUnrealなどのエンジンをダウンロードし、ゲーム体験を作り始める必要があります。你は可能な限り多くのエンジンを学ぶ必要があります。主に、共同で楽しいゲーム体験を作る能力を身につける必要があります。Unityでサイドスクローラーを作成し始め、より複雑なUnrealに進みます。現在利用可能な無料アセットの数は、信じられないほどです。

STEMは、アーティストやデザイナーにとっても非常に役立ちます。私たちのツールは高度に技術的であり、色彩理論、照明、特殊効果、ゲームバランス、仮想経済など、様々なことに数学を使用しています。

プロデューサーは特別な人種です。私がプロデューサーに求める重要な資質は、共感力、強力なコミュニケーションスキル、プレッシャーに強いことです。私の学生たちは様々な背景から来ていますが、成功したプロデューサーに共通するのは、他人を助けることへの情熱と、共感の芸術です。学校では、数学、ビジネス、組織行動、コミュニケーションを学びます。

ボーナスとして、ツールを学ぶことは、チームのニーズをより効果的に予測できるため役立ちます。UnityやUnrealを学び、基本的なプログラミングコースを受講し、音楽やサウンドデザインを学び、映画やポッドキャスト、ビデオ制作を学びます。可能な限り多くのことを学び、開発者が仕事を最適にこなせるように支援できるだけのスキルを身につけます。

どの道を選ぶにしろ、IGDAに参加し、ポートフォリオを構築しながらネットワークを築きます。ゲームジャムに参加し、楽しみます。準備ができたら、SMUギルドホールに来て、プロフェッショナルレベルで学び、キャリアをスタートさせます。

SMUギルドホールは年に2つの学生プロジェクトを公開しています。プロジェクトの選択基準について教えてください。特定のチェックボックスを満たすことを目指していますか?

スティーブ: 私たちの成功の尺度は、商業スタジオの場合と同じではありません。すべては学生の利益のためです。メタクリティックスコアや収益ではありません。学生がプロフェッショナルな質のゲームを作ることができることを明確に示すことが重要です。学生が作ったゲームを誇りに思うことができ、潜在的な雇用主にゲームを示して「私はこれ以上のものを作ることができます」と言えることが重要です。したがって、スコープについては、質を数量よりも優先します。

コンセプトを選択するには、チームが情熱を傾けるものと、20週間で作成できるものを考慮する必要があります。MMOやライブオペレーションモバなどのプロジェクトは扱いませんが、学生たちが作りたいものなら、ほぼ何でも開放的です。

今後期待できるゲームはありますか? ありますなら、詳しく教えてください。

スティーブ: あなたの読者がこれを読む頃には、私たちの最新の2つのキャップストーンプロジェクトがすでに公開されています。

Kneedle Knightは、かわいい3Dプラットフォーマーゲームです。你は、魔女の呪いから自分を解放するために、魔女の城を旅するマウスのSir Lukoss The Smallです。城にはトラップや障害があり、你は魔法の針を剣として使用して、壁を登ったり、敵や障害物を避けたりします。チームはすごい仕事をしました。

Asurya’s Embersは、光と影を利用したFPSゲームです。ゲームは美しく、チームはアジアの文化を組み合わせ、中国の神話「后羿射日」を再構成して、独自の伝説を作りました。ゲームでは、太陽神アシュラを倒すために、光と影を利用して戦います。光は你に害を与え、影は你を癒します。したがって、ゲームは、戦略的に影の中で安全を見つけて、敵やアシュラを倒すことについてです。

Kneedle KnightとAsurya’s Embersは、Steamで無料で利用可能です。

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

最後に、読者へのメッセージをどうぞ。

スティーブ: 感謝しています。これはとても楽しかったです。

スティーブさん、ありがとうございました。SMUギルドホールの次のプロジェクトに期待しています。

SMUギルドホールについての詳細情報が必要な場合は、公式のソーシャルハンドルこちらをチェックしてください。あるいは、ウェブサイトを訪問してください。

Jordはgaming.netで代理チームリーダーを務めています。日々のリスト記事でお喋りしていなければ、ファンタジー小説を書いているか、埋もれたインディーズゲームをGame Passから掘り出している可能性があります。