インタビュー

ルビー・ソロモン、Dinosaur Polo Clubのデジタルプロデューサー — インタビュー・シリーズ

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Dinosaur Polo Clubは、待望されながらも運命に翻弄された要素の「マキシマリストシミュレーションゲーム」である『Magic School』の開発をキャンセルした理由について、最近語った。『Magic School』は、奇妙な学問と無数の他の生活のシミュレーションノードを組み合わせるゲームでした。タイトルについてもっと知りたいと思い、Dinosaur Polo Clubの次のステップについてより明確な理解を得るために、デジタルプロデューサーのルビー・ソロモンに話を聞きました。

私たちはあなたが話してくれる時間を割いてくれたことに感謝しています。自己紹介をお願いできますか?あなたのすべてはどう始まったのですか?そして、どんなことがあなたをDinosaur Polo Clubに導いたのですか?

ルビー:もちろん!私はルビー・ソロモンで、コミュニティ&マーケティングチームのデジタルプロデューサーをしています。私はチームにほぼ5年間在籍していますので、非常にユニークな経験をしてきました。小さなインディーズスタジオが成長して拡大し、新しいことを試み、そして常にポジティブで熱心な「ミニ」コミュニティが私たちを支えてくれたことは、本当に感謝しています。私は常にクリエイティブな業界とゲーム業界がもたらす多様な才能に感銘を受けてきましたので、Dinosaur Polo Clubの素晴らしい才能と働くことは、最初から魅力的でした。

Dinosaur Polo Clubについてもっと知りたいと思います。スタジオはいつ創設されたのですか?そして、チームとして達成しようとしている核となる価値は何ですか?

ルビー:技術的には、スタジオは2013年に創設されましたが、その当時は4人の非常に小さなチームでした。過去11年間で、30人以上の「恐竜」に成長し、2回スタジオを移転し、信じられないほどの機会を与えられました。

私たちはゲーム開発に少し異なるアプローチをとってきました。いくつかのスタジオはゲームを一つまた一つ作り出しますが、私たちは両方のタイトルに対して「誇りのある親」のようなアプローチをとり、年に数回のアップデートをコミュニティが見たいものに基づいて行ってきました。私たちは常にゲームを最良で最も磨かれたバージョンにすることを目指し、それが私たちの多くの決定の最前線にあります。さらに、開発者やゲーム開発の場を支援し、多様性や安定性を提供することを目指していますが、それは時々難しいことがあります。これは『Magic School』の仕事を共有することを決めた理由の1つでした。

もちろん、私はみんなの代わりに話すことができますが、Magic Schoolは、もう開発されていないとしても、まだ恋しがれることになるでしょう。開発を中止した理由について教えてください。

ルビー:それは素晴らしい質問ですね!私たちは多くの人に聞かれることになるでしょう。私は共同創設者でありアートディレクターのブレイク・ウッドにその考えを聞きました。

ブレイク・ウッド – アートディレクター: 創設者たちは、Dinosaur Polo Clubを運営する方法について、スタジオが1つのゲームにすべてを賭けないようにすることを決めました。これは、Magic Schoolの場合、問題になるようになってきました。プロジェクトを成功させるために、ある程度のチームを雇用する必要があることは分かっていましたが、プロトタイプを作成し、テストを行う際には、リスクを減らすためにチームの規模を小さくする方法を見つけることができませんでした。

時間が経つにつれて、スタジオが1つのゲームにすべてを賭けているように感じるようになってきました。それが、プロジェクトを中止することを決める上で大きな要因でした。

さらに、各プロジェクトには、ある種のエネルギーと動機があります。探索段階で時間を費やすと、エネルギーを消耗するリスクがあります。鉄が熱いときに打て(と同時に、少し勇気を出して)というバランスを取る必要がありますが、同時に十分な計画を立てる必要があります。

ある程度、チームや個人がこのバランスを取ることができますが、小さなチームでは、チームを保護することが難しくなります。チーム全体が動機を失うことになります。

ロバート・カリー—共同創設者 | デザイナー: スコープは圧倒的で、常に私の頭の後ろにありました。スタジオの規模についてのビジョンがあり、ゲームのスコープをそのビジョンに合うようにすることができませんでした。突然の気づきではありませんでしたが、徐々に認識するようになりました。

それは難しい決断でしたに違いありません。ただ、祝福できることはたくさんあります!ゲームを形作った主な要素や、共同の創造的な才能を発揮できるものについて教えてください。

ルビー:あなたは絶対に正しいです!これらの質問に答えるために、私は私たちの素晴らしい開発者たちに話を聞きます。

ポッピー・デ・ラード – アーティスト: 私が最も贅沢に感じるのは、私の馬鹿馬鹿しい代替クラスアイデアです。マジックを教えるクラスについて、本当に創造的に考え、どのような気分にさせるかを考えることができました。私が最も誇りに思うのは、それが私たちを方向付けるもので、よく参照していたものだからです。

スヴェンド・ハンセン — プログラマー: 私はMagic SchoolのAIに実装した行動木に非常に自信を持っています。教師や学生がスケジュール、ニーズ、気分に基づいてさまざまな活動を行うように制御していました。

イアン・シェパード – プログラマー: 私は、ユニークなコンストラクションルームの結合システムを実装し、プロトタイプで使用したことに特に自信を持っています。グリッドレスの部屋を組み合わせて、リアルタイムでユニークな部屋の形状を作成し、壁で内部の部屋をカスタムのセクションに分割できるようにすることは、非常に面白い挑戦でした。

ロバート・カリー – 共同創設者 | デザイナー: 特に目立つ瞬間はたくさんあります!初期の頃、ポッピー・デ・ラード(アーティスト)やニアム・フィッツジェラルド(元COO兼デザイナー)と一緒に、学校が縫い箱のように広がるようなコンセプトについて話し合ったことが特に特別でした。ダン・ゴールディングによる最初のサンプル音楽を聞いたのも覚えています。イアン・シェパード(プログラマー)の革新的な建物配置技術 — まだそのような技術を使ったゲームを見たことがありません。アートチームが制作した素晴らしいスライス・オブ・ライフのストーリーテリングのスナップショット。チームが最後の1年間で集まって、多様な方向性を探求したゲームプレイのプロトタイプを制作したのは、本当に感動的でした。スヴェンドの美しいプログラマーのアート!プログラマーによって作られたアートは、本当にユニークです。

この経験から何を学んだと思いますか?また、これらの知識を将来的に別のプロジェクトに転用する可能性はありますか?

ルビー: チームは『Magic School』の探索の過程で非常に多くを学びました。確かに、この知識の一部は次のミニゲームの開発に役立つでしょう。アートスタイルは明らかにミニゲームのクリアでミニマリストなスタイルと異なりましたが、すべての面で知識の境界を押し広げ、次のプロジェクトに影響を与えるでしょう。より多くのコンテキストを得るために、開発者からの回答を読んでみてください。

スヴェンド・ハンセン – プログラマー: 私にとっての大きな気づきは、Unreal Engineでブループリントを別のブループリントの下にネストすることができないということです。これはUnityでゲームオブジェクトに対して行う一般的なことですが、問題を別の方法で解決する必要があることを受け入れるのに時間がかかりました。

新しいゲームエンジンで作業することも大きな課題でした。エンジンが異なると、問題を解決する方法が異なり、時にはまったく異なる方法で問題を解決する必要があります。

ロバート・カリー – 共同創設者 | デザイナー: 正直に言えば、私自身を超えることです!私は元々のコンセプトを提案した人物でしたので、多くの人がプロジェクトにエネルギーと時間を費やしたこと、そして他の要因が存在したことを考えると、私が自分を責めるのは簡単です。もし私がプロジェクトに更多の時間を割いていたら、もし私がより迅速にフィードバックを提供していたら、もし私が方向性についてより強い意見を持っていたら、もしもしもし… 自然にこうした疑問が浮かぶのですが、私は自分に常にリマインドする必要があります。私は常に、当時の情報、制約、コンテキストに基づいて、最善の行動をとったのです。

ジョ・トゥアパワ – プロデューサー: 初期の課題は、プロジェクトがどこにあり、どこへ向かおうとしているかを理解することでした。クリスマスの電飾を解くようなものでした。プロジェクトの実現可能性、熱意、ビジョンについての集団的合意を得るのに時間がかかりました。次に — これは特権的な課題です — 高度に熟練した個人と働いているとき、自分がどこにフィットし、どのようにして価値をもたらし、チームに貢献できるかを見つけることが課題でした。

Magic Schoolが開発されないことになった場合、将来的に新しいIPが登場する可能性はありますか?もし登場する場合、現在開発中のプロジェクトについて教えてください。

ルビー: もちろんです!ミニシリーズの次のインストールメントにすべての力を集中できることをとても楽しみにしています。まだ具体的な詳細については話すには早いですが、Magic Schoolの才能を次のタイトルに注ぐ予定です。彼らは既にプロトタイプを作成している他の「恐竜」たちとチームを組むことになります。近い将来に詳細を共有できることを願っています。

Dinosaur Polo Clubの最新情報を入手する方法について教えてください。読者に共有できるソーシャルチャンネル、ストリーム、ニュースレターはありますか?

ルビー: もちろんです!インスタグラム、X、フェイスブックのソーシャルメディアチャンネルをフォローすることができます。ウェブサイトでニュースレターに登録することもできます。時折、YouTubeチャンネルにトレーラーや開発者ストリームを共有しますので、興味がある場合はそちらもチェックしてみてください。

本を閉じる前に追加したいことがありますか?

ルビー: 私たちは『Magic School』が受けた反応に感謝しています。キャンセルされたことは残念ですが、素晴らしい機会でした。チームがこのプロジェクトに取り組むことができたのは、非常にサポート的な『ミニ』コミュニティのおかげです。私たちは感謝の気持ちでいっぱいです。『Magic School』は開発されませんでしたが、開発者が仕事を世界と共有できる機会を得たことは、非常に誇らしいことです。

時間を割いてくれたことに感謝します。ゲーム業界での将来の取り組みに最善を祈ります!

ルビー: ありがとうございます。私たちも感謝の気持ちでいっぱいです。すべてを世界と共有できることを嬉しく思います。

Dinosaur Polo Clubの最新プロジェクトについてもっと知りたい場合は、公式のソーシャルチャンネルをチェックしてみてください:こちら。または、ウェブサイトを訪れて追加の更新を確認してみてください:こちら

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。