インタビュー
ランドール・ライアン、ハムスターボール・スタジオの創設者 — インタビュー・シリーズ
ゲーム『ウォーキング・デッド:デスティニーズ』の発売を記念して、同ゲームのディレクターの一人であるランドール・ライアンに話を聞く機会を得ました。ランドールは、サウンド・デザイン、ボイス・アクティング、ミュージカル・ストーリーテリングの分野で著名な人物であり、ハムスターボール・スタジオのリーダーとして、20年以上にわたってゲーム業界に貢献してきました。『騎士精神2』、『ロード・オブ・ザ・リング・オンライン』、『ワールド・オブ・タンクス:モダン・アーマー』などのゲームの制作にも関わってきました。また、ブリザード、ゲイムミル、액티ビジョン、ニコロデオンなどの業界の大手と提携してきました。ハムスターボール・スタジオの仕事についてより深く理解するために、ランドールに話を聞く機会を得ました。以下は、そのやり取りの内容です。
こんにちは、ランドール。私たちと話をしてくださってありがとうございます。あなたの作曲家としての背景について少し話してください。どうやって始めたのですか?
ランドール: 私は生まれてから音楽を始めました。5歳のときにピアノのレッスンを始めました。15年間、ロード・ミュージシャンとして活動しました。10代のときから曲を書き始め、プロのミュージシャンとして活動しました。ツアーをやめて作曲家として活動することを決めたとき、自然な流れのように思えました。
ハムスターボール・スタジオについて話しましょう。会社はいつ創設されたのですか? ゲーム業界で足場を固めることができたのはどうしてですか?
ランドール: 会社は1995年に創設されました。当初はコマーシャル・ミュージック、ジングル、オーディオ・シグネチャー、スコアなどに焦点を当てていました。業界は非常に競争的でしたが、ボイス・オーバー・ワークを始めたのは、音楽よりもボイス・オーバーの仕事が多かったからです。クライアントがボイス・オーバー・ワークを頼むと、音楽の仕事も頼む可能性が高くなるという考えでしたが、実際はそうではなかったようです。ボイス・リソースと音楽・リソースは別々のものと見なされていたようです。そこで、プロダクション・カンパニーとしてブランドを変え、広告以外の分野に注目し始めました。最終的に、インタラクティブ・インダストリーに注目し、90年代後半にゲーム業界に入りました。
ハムスターボール・スタジオは20年以上にわたってスコア、ボイス・オーバー、オリジナル・サウンド・デザインを制作してきました。こんなに長くこの業界にいるというのはどう感じますか?
ランドール: 大抵の場合、ただ自分がやるべきことをしているように感じます。多くの場合、自分が何をしているのかを振り返ると、驚くことがあります。
作曲のプロセスについて話してください。オリジナルのスコアを制作するのにどのくらいの時間がかかりますか? 最善の結果を得るために、どのようなステップを踏む必要がありますか?
ランドール: この質問に答えるには、2つの部分に分けて説明します。現在、90%以上の仕事はボイス・オーバー・キャスティング、ディレクション、バックエンド・プロダクションです。 音楽はいつも難しいものでした。誰でも音楽について理解しているつもりですが、実際は「私は何が好きか分かる」ということしかありません。不幸にも、好きだということは、プロジェクトに合っているということとRarely同じではありません。
ボイス・オーバー・ワークの場合、特にボイス・ディレクションの場合、異なります。 (広告については別としています。そこでは、ディレクトする資格のない人が「専門家」だと思っていることがあります。 )
ボイス・オーバー・ワークの場合、キャスティングからレコーディング・セッション、編集、修正、プロセッシングまで、プロジェクトの規模によって時間がかかります。数日かもしれませんし、数ヶ月かもしれません。数年かもしれません。キャラクターの数、スクリプトの長さ、パフォーマンスの深さによって決まります。私たちはプロセスに非常に注力しています。私は数千人の俳優やエージェントと関係を築いてきました。オーディションを受ける俳優を決定するのに多くの時間を費やしています。私たちは、キャトル・コールや、サイドをエージェンシーに送ること、オーディションをサイトに投稿することはしません。したがって、プロジェクトに取り組んでいないときでも、俳優を探しています。 (現在、特に英語以外の俳優を探しています。 )
長年の間、俳優たちは私たちに来るようになっていますし、通常は俳優のリストがあります。しかし、「十分だ」ということはありません。常にニッチやスペシャリストを強化する必要があります。 (例えば、現在、韓国系アメリカ人のアメリカ英語アクセントを持つ俳優を探しています。 )
私たちのキャスティングとディレクションの焦点は、映画のようなアプローチでした。つまり、立体的で、三次元的なキャラクターを生み出すことです。ステレオタイプや典型的な役割ではありません。面白いことですが、満足感もあります。ゲーム業界は今、同じ方向に向かっているようです。
音楽については、大きく変わったことはありません。コンテンツの量が増えたことです。以前は、ファイルのサイズやストレージに気を配らなければなりませんでした。私がインタラクティブ・インダストリーに入る前は、インターネットにオーディオがなかった時代でした。 (1996年です。 ) ストレージはなく、高速インターネットもなく、標準もありませんでした。プログラミングやシンセサイザーの制作、コンピューターの組み立てを経験していたので、この問題を解決できると思ったので、PCのシェルを制作し、各シェルに異なるサウンド・カードを搭載しました。インストゥルメントの小さなサンプルを作成し、各カードのオンボード・MIDIサウンドを使用して、14.4および28.8kbpsモデムでオーディオを送信できるかどうかを確認しました。ユーザーがオーディオを受信して、ほとんどの機器で意図したとおりに再生されるようにしました。 (その時代についてはもっと話すことができます! ) 会社は当時、InternetSoundという名前でしたが、ドットコム・ブームとともに急成長しました。幸運にも、ドットコム・バーストの前にゲーム業界に入ることができました。そうでなければ、ほとんどの会社とともに倒壊していたでしょう。
これらの教訓は、ゲーム業界でも同じでした。常にファイルのサイズ、ロード時間、ユーザーの機器に気を配らなければなりませんでした。幸運にも、これらの教訓をすでに学んでいたので、仕事を得ることができました。ほとんどの場合、サンプル・バンクやオンボード・MIDIサウンドから始めて、フル・オーディオで作曲してから、リ・パーパースするのではなく、最初からテクノロジーをマスターする必要がありました。テクノロジーをマスターできなければ、ゲームの音楽を制作できませんでした。テクノロジーをマスターすることが、音楽のマスターと同等でした。
現在、スコアリングは映画とほとんど区別がつきません。違いはありますが、テクノロジーも依然として重要です。エントリーバリアは以前ほど高くありません。現在、音楽のコンペティションは激しくなり、デベロッパーやパブリッシャーがトラックの方向性を決定する声が大きくなりました。つまり、作曲家はスコアを書き直すことや調整することを要求されることが多くなり、管理するのが難しいバトルになりました。私にとっては、キャスティング・ディレクターとボイス・ディレクターとしての仕事の方が、音楽の仕事よりも楽です。
現在、スコアを制作するのにかかる時間は、ゲームのスコープによって決まります。AAAタイトルでは数ヶ月かかります。理想的には、スコアがどのように聞こえるかを確認するために、作曲家はビルドにアクセスできるべきですが、セキュリティの問題やデヴキットのないこと、ビルドをオンラインで配布したりチェックインしたりするのが難しいことなど、多くの理由でそれができないことがあります。私は現在、ゲームの音楽をほとんど制作していないので、詳細については答えることができません。大部分の作曲時間は、ライセンス・ミュージック・トラックとして提出する曲を書くことに費やしています。幸運にも、テレビ番組や映画に楽曲が採用されることがあります。 「メールボックス・マネー」です。パンの生地ではありませんが、時々小切手を受け取るのはいいものです。ルールはありません。ただ書き、投げてみます。夜中に起こされ、「あなたは何者ですか?」と問われても、「私はミュージシャンです」と答えるでしょう。ただし、現在はミュージシャンではありません。
これまでに仕事をしたゲームの中で、1つだけ遊ぶことをお勧めするゲームは何ですか? その理由は何ですか?
ランドール: それは難しい質問です。ゲームプレイの体験としてではなく、ハムスターボール・スタジオが何を成し遂げたかを体験するために遊ぶゲームを尋ねているのなら、《ワールド・オブ・ウォーキング》は間違いなくトップです。20年以上もプレイされ続けているのは理由があります。 ただし、ハムスターボール・スタジオが何を成し遂げたかを体験するために遊ぶゲームを尋ねているのなら、《ロード・オブ・ザ・リング・オンライン》がいいでしょう。私たちは、ゲームの誕生のときからすべてのボイス・アクターをキャスティングし、ディレクションしています。 《レイルロード・タイクーン3》が音楽の場合です。
ウォーキング・デッド:デスティニーズについて話してください。ゲームのディレクターとして働いた感想はどうでしたか? フラックス・ゲーム・スタジオと将来的に再び協力する予定はありますか?
ランドール: フラックス・ゲーム・スタジオとは3度目のコラボレーションです。ボイス・ディレクションについては、ギリアン・ブラシェアと私はとても自信を持っています。テレビシリーズの俳優やサウンド・アライク、NPCをキャスティングし、俳優から信頼性の高い、心からの、感情的なパフォーマンスを得ることができました。課題もありました。テレビシリーズの俳優がすべてロサンゼルスにいなかったので、さまざまなロケーションに旅行してレコーディングする必要がありました。つまり、スタジオをソーシングし、さまざまな環境からのソース・マテリアルをマスターする必要がありました。さらに、テレビシリーズの俳優のスケジュールを調整するのは少し難しくなりましたし、シリーズから働きたい俳優の一部は、必要なタイムフレーム内に収まることができませんでした。ただし、ボイス・プロダクション・チームがとても良かったので、時間が迫ったときに大きな違いをもたらしました。
2023年はゲームの年でした。2024年の計画について教えてください。期待できるプロジェクトはありますか?
ランドール: 私は現在進行中のプロジェクトについて話すことはできません。業界の性質上です。ただ、2つのプロジェクトに取り組むことができてとてもうれしく思います。1つは2024年を超えるでしょう。さらに、ヨーロッパのデベロッパーとの機会が増えていることを期待しています。アメリカ以外のプロジェクトをさらに育てていくでしょう。
すごいです。読者への最後のメッセージはありますか?
ランドール: 時々、幸運に恵まれます。私にとって、それは、毎朝起きて、やる気に満ちた理由を与えてくれる業界に入ることを意味します。ゲームの深さと幅は、引き続き驚異的です。創造性が妨げられていると感じることはほとんどありません。
続けてください! ランドール、ありがとうございます!
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