インタビュー
ウェス・ケルトナー、ロニー・ホブス、イスマエル・ビセンス、ガン・インタラクティブ — インタビュー・シリーズ
『テキサス・チェーンソー・マッサカー』が非対称ホラー・チャートで4か月連続で1位を維持していることを記念して、ウェス・ケルトナー(社長)、ロニー・ホブス(クリエイティブ・ディレクター)、イスマエル・ビセンス(エグゼクティブ・プロデューサー)の3人の創設者にインタビューしました。ゲームの継続的な成功について話し合い、スペシャルエフェクトのレジェンドであるグレッグ・ニコテロとの新しいパートナーシップについても触れてみました。ハロウィーンの季節が近づいているので、3人と一緒にホラーについて話すのは絶好の機会です。
少し遡って、『テキサス・チェーンソー・マッサカー』は7人用の非対称サバイバルホラー・マルチプレイヤー・ゲームで、同名のカルトクラシック映画フランチャイズへの愛の手紙です。発売から数ヶ月で、オンラインホラー・ゲームの市場で最も求められているゲームの1つになりました。導入的なジャーゴンから離れて、IPの本質に入りましょう。ウェス、ロニー、イスマエルはゲームの成功について何を話しましたか?そして、シリーズの遺産に非対称のブループリントを追加することを決めたのは何でしたか?詳しく見てみましょう。

クレジット:ガン・インタラクティブ
『テキサス・チェーンソー・マッサカー』は、たぶんアメリカで制作された最も成功したホラー・フランチャイズの1つです。1974年のカルトクラシック・シリーズのルーツに戻ることはどうでしたか?
イスマエル: 私たちにとって、フランチャイズへの愛は常に1974年のオリジナルに基づいていました。それは、フランチャイズ全体の中で、そしてアメリカのホラー映画の中でも、ユニークな方法で心に響きます。私たちは、トビー・フーパーとキム・ヘンケルが創造したものに対して、多大な敬意を感じています。これは、ホラー・ジャンルに限定されていない、アイコン的な映画です。そこで、ビデオゲームに適応する際に、多大な緊張と不安を感じました。
すぐに、私たちは単にそこにあるものを取り込んでビデオゲームにしたのではなく、感覚、トーン、場所のより広い感覚を取り込む必要があることを理解しました。視覚だけでは私たちが必要とするものを達成することはできませんでした。私たちは、オーディオ、風景の真実性、光と効果を組み合わせる必要がありました。そうすれば、場所の非居住可能さを伝えることができ、恐怖の感覚を与えることができます。一方で、家族のキャラクターを表現する必要がありました。彼らは人間ですが、平均的な家族ではありません。彼らの能力を設計し、人間の殺人者と同じように、ほとんど克服できない力にする必要がありました。
そのバランス・アクトは、私たちに映画の天才を証明しました。私たちを挑戦させ、正確さを求めて突き動かしました。『テキサス・チェーンソー・マッサカー』の混合物は、本当に繊細です。どの要素でも方向性を変えると、間違ったものになります。
そして、テキサス・チェーンソー・マッサカーを選んだ理由は何ですか?これは、ガン・インタラクティブが長い間関わろうとしていたフランチャイズですか?
ロニー: 明らかに、フランチャイズのファンとして、私たちは『テキサス・チェーンソー・マッサカー』を長い間目をつけていました。業界で働き始めた頃からです。『13日の金曜日』の成功後、ついにこのプロパティを探索し、ビデオゲーム市場に導入する絶好の機会と感じました。これは私が今まで見た中で最も好きなホラー映画の1つです。フランチャイズを信頼されていることは、私とガン・インタラクティブのチームにとって大きな意味があります。子供の頃、私は1983年にアタリ版が発売された日に購入しました。現代のビデオゲーム・オーディエンスのためにフランチャイズを現代化することができて、子供の頃の私も誇りに思うでしょう。
なぜ、私たちは非対称マルチプレイヤー・ジャンルを『テキサス・チェーンソー・マッサカー』で進めることにしましたか?それは、複数のキラー、3対4のゲームプレイを備えた、完璧な機会だったからです。スローター・ファミリーは、ホラーとコメディの狂った、機能不全の混合体です。多くのキャラクターと個性があり、ゲームプレイの面白さを提供する素晴らしいキャラクターになることがわかりました。

クレジット:ガン・インタラクティブ
非対称のブループリントに何がインスパイアしましたか?明らかに、このサバイバルホラーの特定の分野には多くの関心がありますが、そこを探求するきっかけとなったのは何でしたか?
イスマエル: ホラーは、ほぼ定義上、非対称です。モンスター、スラッシャー、または超自然的なものに対する日常人の苦しみです。ホラーが好きな私たちにとって、これがアプローチする唯一の方法です。もし私たちがその日常人の靴を履くのであれば、バランスは彼らに対して向けられている必要があります。オッズは彼らに積み重ねられている必要があり、迫り来る脅威の恐怖、近いところでのスリルの体験、そして逃げることの解放感、または捕まえたときの恐怖を感じる必要があります。
一方で、スローター・ファミリーの脅威を作ることは私たちにとって非常に面白かったです。彼らは人間ですが、平均的な家族ではありません。彼らを制限つきで設計し、能力が一緒に機能してほとんど克服できない力になるようにしたかったのです。
最近、スペシャルエフェクツのレジェンドであるグレッグ・ニコテロと提携したと聞きました。新しく結成されたパートナーシップから何が期待できるのでしょうか?
ウェス: 私はいつもグレッグと一緒に仕事をしたかったのです。彼の仕事と、実写エフェクトから監督業への移行を見て、私はいつも彼の情熱と決心に感銘を受けてきました。ガン・インタラクティブの誰もが持っているような、そんな情熱と決心です。グレッグに新しいレザーフェイスを作るというアイデアを提案したとき、私は自信を持っていました。私たちがうまくやれると思ったのです。そうでした。子供たちがキャンディー・ストアにいるような感じでした。グレッグと私を部屋に閉じ込めて、ホラーに関連する何かを作るように頼んだら、うれしい思いでした。『ニコテロ・レザーフェイス』は10月24日にリリースされ、売上は非常に強いです。何か他のものが期待できるのでしょうか?それはまだ見てみなければなりません。

クレジット:ガン・インタラクティブ
『テキサス・チェーンソー・マッサカー』から先に進んで、ホラーの世界に恋したのはどうしてですか?特に映画、書籍、またはビデオゲームはありましたか?
ウェス: 私は若い頃からホラーが好きでした。私は8歳か9歳の頃、初めてホラー映画を見ました。特定の映画が私をファンにしたのかどうかはわかりません。『ジョーズ』を見たときの影響を覚えています。80年代でしたし、ウォーターベッドを持っていました。友達と一緒に寝ていたのですが、床に寝ることになりました。笑。但し、私はすぐにジェイソン、ミカエル、フレディに惹かれました。子供の頃はジェイソンが一番好きでしたが、10代の後半から20歳前半になると、ミカエル・マイヤーズと最初の2つの『ハロウィン』映画に惹かれ始めました。『テキサス・チェーンソー・マッサカー』を見たのは高校の最後の年でした。最初に見たときはそこまで感動しませんでした。何が特別なのかを理解するまでに何回か見る必要がありました。ゲームについては、いつも『バイオハザード』、『サイレントヒル』、『クロックタワー』が私の好きなゲームでした。中学校のとき、私たちの家族は初めてPCを手に入れました。それには『レミングス』や教育用ゲーム、そして『ザ・セブンス・ゲスト』というゲームが入っていました。私の最初の「ホラー・ゲーム」でした。
イスマエル: 私は子供の頃からホラー小説を読んでいました。小学校の図書館に子供向けのホラー本や幽霊物語のコレクションがあったら、借りたのは私でした。大きくなると、ロバート・マッカモン、ディーン・クーンツ、F・ポール・ウィルソンなどの最新の本を読み始めました。同時に、テレビで深夜のホラー映画を見て、すぐに夢中になりました。私のホラーへの愛は、私が誰かになる上で不可欠な部分になりました。
私の経験の中で、ホラー・ゲームの作り方に影響を与えたのは、ホラーアトラクション業界と関わった時間です。ホラーアトラクションを設計することと、ビデオゲームを設計することには、多くの重複があります。どちらもインタラクティブです。被害者と加害者(この場合は、私たちが作ったデザインと機能)は、体験に参加しています。ペースは、飛び込みながら大きく変化する可能性があります。
ホラー・ゲームについて話しているので、来るハロウィーンにプレイするべき3つのゲームを教えてください。なぜそのゲームを選んだのですか?
ウェス: もちろん、私のゲームをプレイしてください!『テキサス・チェーンソー・マッサカー』以外に、私は『アラン・ウェイク2』を勧めます。最初のものは非常に良いですが、このインストールはより良いかもしれません。また、古いホラー・ゲームをやり返すこともお勧めします。『アムネシア』や『バイオハザード』のリメイクは、本当に素晴らしいです。
イスマエル: 誰かがゲームのホラーの全範囲を体験したいのであれば、私は『テキサス・チェーンソー・マッサカー』を勧めます。それは、ホラーを楽しむための最高の側面を持っています。恐怖、叫び、時には笑いです。もし他の3つのタイトルを勧めるのであれば、こちらです —
『ブラムブル:ザ・マウント・キング』は、今年出た非常に面白いゲームでした。スカンジナビアの民話に基づいており、本当に素晴らしいものと、深く恐ろしいものを交互に繰り返しています。また、『テキサス・チェーンソー・マッサカー』と同様に、ホラーが絶対に美しいものであることを示しています。
ホラー・ファンは、ラスティ・レイク・ゲームもチェックしてみるべきです。たくさんありますが、すべて素晴らしい小さな、奇妙なピースです。このチームは非常に多作で、毎回新しいものを発表するたびに、私は彼らが創造した世界をどのように拡大し、複雑にしているのかを見てみたくなるのです。これはちょっとしたチートですが、1つを選んでそこから始めてみてください。すべてが自己完結していますので、驚くことなく、すべてを一気に見ることになるでしょう。
最後に、アラン・ウェイク2を勧めます。最初のものは素晴らしいタイトルで、レメディの実績は固いです。『コントロール』は、ホラーの下調べが随所に散りばめられている、本当に素晴らしいゲームでした。レメディが『アラン・ウェイク』に戻ってくることは、非常に興奮することです。

クレジット:ガン・インタラクティブ
ガン・インタラクティブの次の計画は何ですか?2024年に『テキサス・チェーンソー・マッサカー』の新しいものが見られるのでしょうか?見られるのであれば、カレンダーに書き込むべき日付はありますか?
イスマエル: 私たちは現在『テキサス・チェーンソー・マッサカー』に集中しています。プレイヤーをサポートする方法、体験を豊かにする方法、拡張する方法について考えています。ただし、特定の日付を共有したくありません。その理由は、日付を示し、最後の瞬間にプレイヤーの足を引っ張ってしまうことを避けたいからです。パブリック・ロードマップに陥ることは簡単です。私たちが日付を伝える時は、鉄板で、意味のあるものであることを望みます。マルチプレイヤー・ゲームの場合、ユーザーとの信頼を築き、維持するために、昼夜を働き続ける必要があります。私たちが約束することを伝える時は、約束を守ることを望みます。
今後のプロジェクトについて話しているので、もう1つのホラー・フランチャイズを将来探索する計画はありますか?
ウェス: 私は『ハロウィン』フランチャイズに触れたいと思います。何度も言っていることです。私はミカエルと何ができるかを見てみたいと思います。私はまた、ジャーロ映画にも興味がありますが、まだそれらをゲームに翻訳するための最良の方法を理解していません。『ザ・シング』も私のウィッシュリストにあります。そこでは多くのことができます。
イスマエル: ガン・インタラクティブの10人の人に、好きなホラー・フランチャイズを聞いてみると、10人の答えが異なるでしょう。そんなブレンドは完璧です。私たちが何に取り組んでいるかに異なる洞察をもたらしますが、同時にジャンルへの愛も示しています。幸い、私たちは自分の仕事のやり方を証明し、IPへの取り組みを認められています。つまり、私たちにアプローチして一緒に仕事をするかどうかを尋ねてくる人がいるということです。
私たちは、人気があるから、またはデザインを無理に当てはめることができると思ったから、という理由で何かを選びません。私たちは、プロパティにインスパイアされる必要があります。何かを、100%そのIPに想いを寄せたものとして、完全に独自に設計し、考え出すことができなければなりません。私たちがデザインと感覚を向上させようとしている間にも、すべてはフランチャイズから始まります。

クレジット:ガン・インタラクティブ
読者に伝えたいことは他にありますか?
イスマエル: 『テキサス・チェーンソー・マッサカー』の受け入れは、私たちの期待を超えています。私たちは非常に感謝しています。ファンが私たちのゲームを受け入れてくれたこと、そして多くのプレイヤーが私たちのゲームを通じて映画に初めて触れたことです。私たちが数十年間愛してきた映画やキャラクターに人々を導く役割を果たしていることは、素晴らしい気持ちです。ビデオゲームの力が、人々に映画やアイデアを紹介する力を示しています。
最終的に、マルチプレイヤー・ゲームは、開発者とプレイヤー間の共有体験です。シングルプレイヤー体験と違い、開発者はプレイヤーが何をするかを制限できません。プレイヤーがトーンやビジョンに従うことを強制するガードレールを設けることができません。マルチプレイヤー・ゲームは、開発者とプレイヤー間の会話になります。私は今、私たちが目指していたものを理解していることを知らせてくれると言える。プレイヤーは、私たちが目指していたものを理解しています。彼らがプレイするのを見ていると、ただの喜びです。私たちは続けていくことを楽しみにしています。面白いものに保つことを確実にします。
素晴らしい。時間を割いてくれてありがとう、みんな!
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