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インタビュー

Miloš Endrle, Geewa CEO – インタビュー シリーズ

Miloš Endrle は、Geewa の CEO であり、プラハを拠点とするカジュアルな競争型マルチプレイヤー モバイル ゲームの開発者およびグローバル パブリッシャーです。人気のゲーム Smashing Four のクリエイターであり、チェコ アプリ ストアとチェコ Google Play チャートで 1 位となり、米国の iTunes チャートでトップ 250 の売上を記録しました。2005 年に設立された Geewa は、クリエイティビティ、テクノロジー、データを結びつけて、すべての人が楽しめるユニークで長期的なゲームを作成しています。

あなたがゲーム業界に興味を持つきっかけは何ですか?

私はクリエイティビティとテクノロジーの組み合わせ、およびプレイヤーとの密な協力を好みます。Geewa を設立する前に、ソフトウェア エンジニアとして働き、ビジネス アーキテクトの役割に移りました。私はソフトウェア デザインとプレイヤーを近づける機会を見出し、Geewa を設立してこの機会に応えることにしました。

Geewa の創設ストーリーを共有してください。

私は 2005 年に Geewa を設立し、クリエイティビティ、テクノロジー、データを結びつけて、すべての人が楽しめるユニークで長期的なゲームを作成することを目指しました。これが私たちの名前の由来です。Geewa の名前は実際には頭字語であり、Geewa は「Games for Everyone, Everywhere, With Anyone」の略称です。私たちはプラハ、チェコ共和国に拠点を置き、Smashing Four などのユニークで魅力的なモバイル プレーヤー vs プレーヤー (PvP) ゲームを開発することで知られています。

プラハは豊かな芸術と文化のシーンで知られています。世界最大の城、ビール スパ(入浴も可能!)、ジョン レノンのグラフィティ壁があります。プラハのような創造的で芸術的な雰囲気に浸ることで、私たちのチームはさまざまな業界からインスピレーションを得て、ゲーム業界の新興市場を構築することができます。65 人以上の従業員がおり、チーム メンバーは不断にコラボレーションし、成長し、新しいスキルを適用してプレイヤー エクスペリエンスを向上させています。

なぜ PvP ゲームを開発することにしましたか?

Geewa が初めて設立されたとき、6 つのゲームが無料でプレイできるポータルを開発しました。さまざまなゲーム ジャンルとメカニクスをテストして、どれが最も高いエンゲージメントを得るかを見ました。次に、Facebook にゲームを公開し、2010 年に Pool Live Tour をプラットフォームにリリースしました。Pool Live Tour では、世界中のプレイヤーと対戦する仮想プールをプレイでき、9000 万人以上のプレイヤーがプレイしました。ゲームの力が人々を結びつけることができ、さらに PvP ゲームを作成し、プレイヤーがゲームを中心に集まるコミュニティを構築することを私たちにインスピレーションを与えました。

PvP ゲームを開発する際の課題について話してください。

どのようなゲームでも開発する場合、同様の課題に直面しますが、PvP ゲームではプレイヤー リキッドとゲーム バランスが重要です。

プレイヤー リキッドは、プレイヤーが互いに対戦できるようにゲームに十分なリアル プレイヤーを提供する方法を見つけることです。さまざまなタイプのプレイヤー、ゲームプレイ、機能のバランスをとることも課題です。Smashing Four のようなゲームでは、新しいヒーローまたはキャラクターが現在の設定にどのように適合するか、その他のヒーローとのシナジー、全体の環境について考える必要があります。

あなたのヒットゲーム Smashing Four について教えてください。

Smashing Four は、ビリヤード物理、戦略、カード コレクタブル メカニクスを組み合わせてユニークなゲーム プレイ エクスペリエンスを作成する PvP ゲームです。プレイヤーはアリーナに入り、世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦します。各プレイヤーには 4 つのヒーロー キャラクターがあり、他のチームを破壊して勝利する必要があります。勝利ごとに、プレイヤーはトロフィー、報酬、カードを獲得して各ヒーローの能力を解放できます。プレイヤーはクランに参加して他の Smashers とカードを共有し、他のプレイヤーと関わることでランクをさらに高めることができます。

2018 年、Smashing Four はチェコ アプリ ストアとチェコ Google Play チャートで 1 位となり、Geewa を魅力的なゲームを作成する企業として地図に表示しました。

Smashing Four のインスピレーションは何ですか?

Facebook に Pool Live Tour をリリースした後、2016 年に Pool Live Tour: Champions をリリースし、新しいモバイル ゲームの開発を開始しました。そのゲームは後に Smashing Four になりました。

Pool Live Tour シリーズの成功により、Smashing Four が他のビリヤード スタイルのモバイル ゲームとどのように異なるかを実験しました。私たちはクラシック ビリヤード プール ゲームを基にして、新しいキャラクターを追加しました。これらのキャラクターは私たちのブランドを反映しています。世界中のプレイヤーがアクセスできるマルチプレイヤー ゲームを作成することで、プレイヤーのコミュニティを作成し、モバイル エンゲージメントを高めることができました。Smashing Four をリリースした最初の年に、ゲームは米国の App Store でトップ 250 の売上を記録し、年末には 350 万人のユニーク プレイヤーを獲得しました。

Smashing Four を最も楽しむプレイヤーはどんな人ですか?

私たちのゲームは、現実世界のよく知られた原則に基づいて構築されており、仮想環境に適用されています。プレイヤーが私たちのゲームを開くと、ゲームをプレイする前にゲームに親しみを感じることができます。ビリヤード物理が現在私たちのゲームの核心です。クラシック ビリヤード ゲームを楽しむこと、および他の人と接続することを好むプレイヤーは、Smashing Four を楽しむでしょう。

ゲーム開発に興味があるゲーマーにアドバイスはありますか?

データはあなたの真実の源となり、ゲームの設計と改善においてあなたが行うすべてのことを情報に基づいて行うべきです。データがないと、暗闇の中で作業しているようなもので、進捗状況を測定したり、ゲーム内の機能を改善したり、プレイヤーを意味のある方法で理解したりすることができません。今日の多くの無料ゲームで開発サイクルのほとんどの部分で使用されています。アイデアの創出、プロトタイプの作成、ソフト ランチ、グローバル ランチなどです。

ゲーム設計とメカニクスを情報に基づいて行うだけでなく、データはプレイヤーのライフサイクルを理解することも役立ちます。プロセスの初期段階では、コア ゲーミング オーディエンスに対するゲーム機能の関心を A/B テスト グループで調べながら、新しいユーザー獲得戦略を開始します。

しかし、初めてのプレイヤーがいる場合、ゲームの原則とコア ゲームプレイの楽しさを理解することを見ています。これらのプレイヤーは、ライフタイム バリュー (LTV) の可能性に基づいて評価されます。私たちがチュートリアル ファネルと呼ぶものでは、プレイヤーがプレイするマッチの数とショート ターム リテンション レートを観察します。

プレイヤーがコア ゲームを理解したことがわかったら、そのプレイヤーのイン ゲーム プログレスを見てみます。プレイヤーが速すぎるか、遅すぎるかのバランスが、プレイヤー同士をマッチングする PvP ゲームでは重要です。コア ゲームプレイは、支払うプレイヤーと支払わないプレイヤーの両方にとって、可能な限り長く魅力的である必要があります。

Geewa 或いは Smashing Four についてさらに共有したいことはありますか?

Geewa は、ゲーム開発のトップ タレントと教育を募集し、従業員に新しいスキルを学び、プロジェクトを始めから終わりまで所有する機会を提供しています。ゲームが好きで、プロジェクトの所有権を持ち、問題解決を楽しむ場合は、私たちのチームに参加してください。プラハにあるさまざまなチームでオープン ポジションがあります。こちらで詳細を確認できます。

アントワーヌ・タルディフは、Gaming.netのCEOであり、ゲームに対する愛情を常に持ち、特に任天堂に関連するものには特別な愛着を持っている。また、Unite.AIの創設者でもあり、Unite.AIは、AIとロボティクスの分野をリードするウェブサイトである。