インタビュー
ミロシュ・エンドルレ、GeewaのCEO – インタビュー・シリーズ
ミロシュ・エンドルレは、プラハを拠点とするカジュアルな競争的なマルチプレイヤー向けモバイルゲームの開発者およびグローバルパブリッシャーであるGeewaのCEOです。人気ゲーム《Smashing Four》のクリエイターであり、チェコのApp StoreおよびGoogle Playチャートで1位を獲得し、アメリカのiTunesチャートでトップ250の収益を上げたゲームです。2005年に設立されたGeewaは、クリエイティビティ、テクノロジー、データを結びつけて、すべての人に長期間楽しめるユニークなゲームを作り出しています。
あなたがゲーム業界に興味を持ったきっかけは何ですか?
私はクリエイティビティとテクノロジーの組み合わせ、そしてプレイヤーとの密な関係を好みます。Geewaを設立する前に、私はソフトウェアエンジニアとして働き、ビジネスアーキテクトとして働きました。私はソフトウェアデザインとプレイヤーを結びつける機会を見出し、Geewaを設立してこの機会に取り組むことにしました。
Geewaの創設について語ってください。
私は2005年にGeewaを設立し、クリエイティビティ、テクノロジー、データを結びつけて、すべての人に長期間楽しめるユニークなゲームを作り出すことを目指しました。これが私たちの名前の由来です。Geewaという名前は実際には頭字語です — Geewaは「Games for Everyone, Everywhere, With Anyone」の略称です。私たちはチェコのプラハに拠点を置き、ユニークで魅力的なモバイルプレイヤー対戦(PvP)ゲーム、たとえば《Smashing Four》を開発することで知られています。
プラハは芸術と文化の豊かな街として知られています。世界最大の城、ビールスパ(入浴もできます!)、ジョン・レノンに捧げられたグラフィティの壁があります。創造的で芸術的な雰囲気に浸ることで、私たちのチームはさまざまな業界からインスピレーションを得て、ゲーム業界の新しい市場を築き出しています。現在65人以上の従業員が在籍し、チームメンバーは常にコラボレーションを重ね、成長し、新しいスキルを身につけて、プレイヤーの体験を向上させています。
なぜPvPゲームを開発することにしましたか?
Geewaが初めて設立されたとき、私たちは6つのゲームを無料でプレイできるポータルを開発しました。さまざまなゲームジャンルやメカニクスをテストして、どれが最も高いエンゲージメントを得られるかを見ました。すると、2010年にFacebook上で《Pool Live Tour》を公開し、世界中のプレイヤーが対戦できる仮想プールゲームを開発しました。90万人以上のプレイヤーがプレイしました。ゲームの力が人々を結びつけることができると感じ、PvPゲームを開発し、プレイヤーがゲームを中心に集まるコミュニティを作ることにしました。
PvPゲームの開発における課題について語ってください。
どのようなゲームを開発するにせよ、似たような課題に直面しますが、PvPゲームではプレイヤーの流動性とゲームバランスの調整が重要です。
プレイヤーの流動性は、プレイヤー同士が対戦できるように十分なリアルプレイヤーをゲームに提供する方法を見つけることです。さまざまなタイプのプレイヤー、ゲームプレイ、機能のバランスをとることも課題です。《Smashing Four》のようなゲームでは、新しいヒーローやキャラクターが現在の設定にどのようにフィットするか、他のヒーローとの相性や全体的な環境を考慮する必要があります。
ヒットゲーム《Smashing Four》について語ってください。
《Smashing Four》は、ビリヤード物理、戦略、カードコレクションメカニクスを組み合わせたユニークなゲームプレイ体験を提供するPvPゲームです。プレイヤーはアリーナに入り、世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦します。各プレイヤーには4人のヒーローキャラクターがおり、相手チームを破壊して勝利する必要があります。勝利ごとに、プレイヤーはトロフィー、報酬、カードを獲得してヒーローの能力を解放できます。プレイヤーはクランに参加して他のプレイヤーとカードを共有し、他のプレイヤーと交流してランクを上げることができます。
2018年、《Smashing Four》はチェコのApp StoreおよびGoogle Playチャートで1位を獲得し、Geewaを魅力的で楽しいゲームを作り出す会社として地位を確立しました。
《Smashing Four》のインスピレーションについて語ってください。
Facebook上で《Pool Live Tour》を公開した後、2016年に《Pool Live Tour: Champions》をリリースし、新しいモバイルゲームの開発を開始しました。そのゲームが後に《Smashing Four》になりました。
《Pool Live Tour》シリーズの成功を受けて、《Smashing Four》が他のビリヤードスタイルのモバイルゲームとどう違うかを実験しました。クラシックビリヤードゲームに新しいキャラクターを追加して、ブランドの個性を出しました。世界中のプレイヤーがアクセスできるマルチプレイヤーゲームを作り出し、コミュニティを築き、モバイルエンゲージメントを高めました。《Smashing Four》をリリースした最初の1年で、ゲームはアメリカのApp Storeでトップ250の収益を上げ、年末には350万人のユニークプレイヤーを獲得しました。
どのようなプレイヤーが《Smashing Four》を最も楽しむでしょうか?
私たちのゲームは、現実世界の原則を基にして、仮想環境に適用しています。ビリヤード物理が現在私たちのゲームの核心です。プレイヤーが私たちのゲームを開いたとき、すでにゲームを知っているような気持ちになります。つまり、クラシックビリヤードゲームを楽しむプレイヤーや、他者と接触することを好むプレイヤーが《Smashing Four》を楽しむでしょう。
ゲーム開発に興味があるゲーマーへのアドバイスはありますか?
データはあなたの行動の指針となるべきです。ゲームの設計や改善において、データを基にしないと、進歩を測ることができず、ゲーム内の機能を改善したり、プレイヤーを理解したりすることができません。現在のフリーミアムゲームの大部分では、アイデアの生成からプロトタイプの作成、ソフトランチ、グローバルランチまで、開発サイクルのすべての段階でデータが重要です。
ゲーム設計やメカニクスに加えて、データはプレイヤーのライフサイクルを理解するのに役立ちます。プロセスの初期段階で、コアゲーミングオーディエンスに共鳴するゲーム機能を見つけます。新しいユーザー獲得戦略を開始する際に、A/Bテストを使用して関心グループを評価します。
しかし、初めてのプレイヤーが現れたとき、ゲームの原則とコアゲームプレイの楽しさのレベルを理解する必要があります。これらのプレイヤーは、ライフタイムバリュー(LTV)の可能性を評価するために、チュートリアルファネルを通じて評価されます。ここでは、プレイヤーがプレイするマッチの数や短期的なリテンションレートを観察します。
プレイヤーがコアゲームを理解したことを確認したら、ゲーム内の進捗状況を見てみます。プレイヤーが速すぎず、遅すぎず、バランスが取れていることが重要です。これは、プレイヤー同士が対戦するPvPゲームでは特に重要です。コアゲームプレイは、支払うプレイヤーと支払わないプレイヤーの両方にとって、できるだけ長く魅力的である必要があります。
Geewaまたは《Smashing Four》についてさらに語ってください。
Geewaはトップタレントと教育をゲーム開発に提供し、従業員に新しいスキルを身につけ、プロジェクトを始めから終わりまで所有する機会を提供しています。ゲームが好きで、プロジェクトの所有権を持ち、問題解決を楽しむ人なら、ぜひ私たちのチームに参加してください。プラハに複数のチームのオープニングがあります。詳細はこちらで確認できます。











