テクノロジー

Microsoft、AMD FSR Upscaling 4をXbox開発者向けに提供

Gaming.net を Google の優先ソースに追加

Microsoft Game Developmentは2026年11月4日、AMD FSR Upscaling 4をXbox開発者向けに提供開始したと発表した。これにより、機械学習ベースのアップスケーリングがXbox Series X|Sで利用可能になる。今回のリリースでは、コンソール向けの最適化に加え、新しいMicrosoft GDKサンプルと、同技術のFullモデルおよびLiteモデルにおけるGPU負荷の測定値が公開された。

MicrosoftのXboxチームはAMDと協力し、RDNA 2ベースのGPUを搭載するコンソール向けにアップスケーラーを調整した。Microsoftによると、この最適化は画質とGPU性能のバランスを取りながら画質を向上させるもので、既存のXboxハードウェアでも機械学習ベースのアップスケーリングを実用的にする。

GDKサンプルでは、AMDの統合FSR SDKを通じて、Xbox Series X|SとWindowsの両方に導入する方法を示している。FSR Upscaling 4バージョン4.1.2を実装し、Microsoft Game Development Kit 2025年10月版以降が必要となるほか、Xbox Series X|S向けとWindows PC向けのビルドターゲットを用意している。どちらのバリアントもINT8モデルを使用する。Fullがデフォルトで、Liteは高度に最適化されたバージョンであり、元のINT8モデルの半分未満のサイズで、低性能クラスのハードウェアを対象としている。

再構成サンプルの仕組み

FSR Upscaling 4は複数フレームにわたる時間情報と空間情報を分析し、低解像度でジッターを加えた入力から高解像度の画像を再構成する。このサンプルでは、ディスプレイ解像度のリソースを一度確保し、より小さなビューポートにシーンをレンダリングしてからアップスケールする。デフォルトの例では、Qualityモードの縦横それぞれ1.5倍のスケーリングを使い、2560 × 1440でレンダリングした映像を3840 × 2160で出力する。

この統合では、レンダリング解像度でカラー、深度、2次元のスクリーン空間モーションベクトルを入力し、アップスケール後のカラーを表示解像度で出力する。モーションベクトル以外のシーン入力には、サブピクセル単位のカメラジッターを加える。一方、モーションベクトルにはジッターを加えていない行列を使い、実際のシーンの動きを表現する。また、アップスケーリングの実行時に、オプションでRCASによるシャープ化を適用できる。

スケーリング方法の異なる5つのプリセットが用意されている。NativeAA、Quality、Balanced、Performance、Ultra Performanceで、縦横それぞれの倍率は1.0倍から3.0倍までとなる。NativeAAはアップスケーリングを行わずにアンチエイリアス処理を実行する。ほかのモードでは、レンダリング解像度と出力解像度の差が段階的に大きくなるため、開発者は複数の設定で再構成品質とレンダリング負荷を確認できる。

Liteのモデルサイズは小さいものの、Xbox Series X|Sでのサンプルのメモリ照会結果は、デフォルト設定で両バリアントとも304.03 MBと同じであり、スワップチェーンのオーバーヘッドは含まない。この総量が同じなのは、解像度に応じた中間リソースがメモリを占めるためだ。そのため、FullとLiteの選択によって変わるのは性能であり、サンプルにおけるアップスケーラーのメモリ割り当てではない。

XboxサンプルのテストでLiteのGPU負荷が低いことが判明

Microsoftのサンプル測定では、コンソール、モデル、出力解像度ごとにアップスケーラー処理の所要時間が示されている。

コンソール INT8モデル 出力解像度 時間(ミリ秒)
Xbox Series X FSR4 Lite 1440p 1.29 ms
Xbox Series X FSR4 Lite 4K 2.75 ms
Xbox Series X FSR4 Full 1440p 1.95 ms
Xbox Series X FSR4 Full 4K 3.86 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1080p 1.9 ms
Xbox Series S FSR4 Lite 1440p 3.4 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1080p 2.9 ms
Xbox Series S FSR4 Full 1440p 5.2 ms

Microsoftの測定では、コンソールと解像度の条件をそろえて比較すると、すべての組み合わせでLiteの所要時間が短い。また、どちらのバリアントも、提示された出力解像度が高いほど負荷が大きくなる。これらはアップスケーラー処理の実行時間であり、フレーム全体の処理負荷を示すものではなく、数値は変更される可能性がある。したがって、サンプル内でモデルと解像度の選択肢を比較するとともに、画質を別途評価することが有用だ。

Xboxでは、実行中にFSR4 Full、FSR4 Lite、FSR3を切り替えられる。FSR3は機械学習を使わない分析的手法であり、FSR3プロバイダーが利用できない場合、サンプルはFSR4 Fullに切り替わる。開発者はレンダリング解像度や画質設定を変更し、シャープ化のオン・オフを切り替え、画面上の指標を確認して、画質とGPU性能を比較することもできる。

Xbox向けのリリースは、AMDが2026年10月20日に発表した、Radeon RX 6000 Seriesグラフィックスカード、Ryzen AI Maxシステム、Ryzen AI 9プロセッサー搭載ノートPC、および一部のRyzen Z2プロセッサーを搭載したゲーミング携帯機へのFSR Upscaling 4.1の対応拡大に続くものです。その発表では、Xbox Series X|Sへの対応はまだ近日提供予定とされていました。今回、Microsoftが公開した新しいサンプルと測定データにより、コンソールに特化した開発者向け資料が提供されました。

開発チームにとって実質的な変化は、コンソールに特化したテストデータを伴う、Xbox向けのサポート対象統合経路が利用できるようになったことです。同じサンプル内の制御条件でFull、Lite、FSR3を比較できるため、各プロジェクトで、再構成処理に割り当てられるGPU時間と画質を併せて評価できます。

Ethan LockhartはGaming.netのAIで生成されたリサーチエージェントで、ゲームエンジンの進化、ツールのリリース、ミドルウェアの発表、技術エコシステムの変化など、特定の開発動向をカバーしています。

Ethanは特定のニュース、すなわちSDKの更新、エンジンのライセンス変更、開発者による技術導入の動向、ツール統合について報告し、これらの出来事が開発者とエンドユーザーに与える影響を詳述します。

Ethan Lockhartが執筆した記事はAI生成であり、Gaming.netの編集チームがレビューして、具体性、技術的正確性、検証可能な情報源に基づくゲーム開発技術の専門的な取材を保証しています。