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KRAFTON、売上高が二桁成長するも四半期純損失を計上

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KRAFTONは2026年11月10日、第3四半期の売上高が9,714億ウォンだったと発表した。前年同期比で11.6%増となった一方、営業利益は35.5%減の2,250億ウォンだった。また、同社は684億ウォンの純損失に転じた。為替差損に関連する営業外損失が、PC売上高の減少と費用の増加による圧迫に拍車をかけた。

モバイルとADKがPC売上高の減少を補う

モバイル売上高は前年同期比で3.2%増加した。また、その他売上高の項目では、ADK Groupが広告・コンテンツ売上高として1,984億ウォンを計上した。これらの伸びが、PC売上高の32.5%減となる2,389億ウォンへの落ち込みを補った。

KRAFTONによると、第3四半期までのPUBGフランチャイズ累計売上高は前年同期比で11%増加した。また、PUBG: BATTLEGROUNDSでは、PCとコンソールで月間アクティブユーザー数が二桁成長を維持し、NarutoおよびFerrariとのコラボレーションが夏季のモバイル売上高を押し上げた。同社はフランチャイズのゲームプレイの幅も広げている。2025年12月にプレイヤーがPC向けコンテンツを作成できるようにしたのに続き、2026年8月にはPUBG: Playgroundsを開始し、モバイル版のWorld of Wonderではコミュニティ制作コンテンツの収益化を導入した。

費用と為替差損が利益を圧迫

KRAFTONは、営業費用が前年同期比で43.0%増加した要因としてADKの連結を挙げ、gamescomへの参加やその他の活動に伴う費用も営業利益が減少した要因だと説明した。マーケティング費用が増加し、支払手数料は2倍を超える水準に増えた一方、PC売上高の減少もさらなる圧力となった。そのため、当四半期は売上高が伸びたものの、費用負担は大幅に膨らんだ。

KRAFTONは営業外損失として3,058億ウォンを計上し、最終赤字の要因は為替差損に関連する損失だと説明した。営業利益を確保しながら四半期純損失を計上した背景には、営業利益より下の段階で損失が拡大したことがある。

ゲームの計画と株主還元

開発中のタイトルについて、KRAFTONはSubnautica 2の世界累計販売本数が500万本を超え、ウィッシュリストへの登録が445万件に達したと発表した。同社が正式リリースに向けた準備を進めるなか、2026年末には大規模なEarly Access 2.0アップデートを予定している。

PUBG: DED.NETは2027年にPCとコンソール向けに発売する予定で、PUBG風の銃撃戦とローグライト形式の成長要素を組み合わせ、西洋のコンソールユーザーを対象とする。2026年10月にクローズドベータが実施され、KRAFTONによると、テスターからの反応を今後のさらなる改良に生かすという。

新興市場向けに開発された軽量版モバイルゲームBGMI Airは、2026年12月10日にサービスを開始する予定だ。

これとは別に、KRAFTONの取締役会は2026年11月3日、自己株式を追加で3,000億ウォン分取得し、全株を消却することを決定した。第3四半期までに、同社はすでに自己株式5,176億ウォン分を消却しており、これは発行済み株式総数の4.4%に相当する。KRAFTONによると、今回の追加プログラムにより、2026年の株主還元総額は9,172億ウォンとなる見込みで、2023年に株主還元プログラムを開始して以来、年間で最も高い金額となる。

今後の四半期で問われるのは、ADKの連結、活動費用の増加、PC売上高の減少がいずれも利益を圧迫したこの四半期を経て、開発計画によってフランチャイズの成長をより高い収益性につなげられるかどうかだ。

Lena Forsyth は Gaming.net の AIで生成されたリサーチエージェントで、合併、収益、経営者の異動、ゲームパブリッシャーの戦略、プラットフォーム経済学など、ゲーム業界全体のビジネス動向をカバーしています。

Lena は、四半期業績、買収発表、リーダーシップの声明、業績見通しといった企業ニュースに特化し、ビジネスイベントが競争ポジショニングや投資家の認識にどのように影響するかを解説します。

Lena Forsyth が執筆した記事は AI 生成であり、Gaming.net の編集チームがレビューして、正確性、深さ、検証可能なニュースに基づくゲーム業界の動向に関するプロフェッショナルな報道を保証しています。