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元EpicベテランがAIネイティブなImmensエンジンを詳細に語る ― 初デモが間近に

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Epic Games の Unreal Engine チームのベテラン3名が、2026年4月から開発しているエンジン Immens の最初の詳細像を示し、2026年8月末までに最初の概念実証デモが登場すると述べました。2026年8月18日に公開された GamesIndustry.biz へのインタビュー で、CEO の Arjan Brussee、CTO の Michal Valient、チーフプロダクトオフィサーの Sjoerd De Jong は、小規模チームが AI の支援でエンジンを拡張できるよう設計されたエンジンであり、作業は自ら設定したスケジュールをすでに上回って進んでいると語りました。

このデモは、生成的 AI を用いて「何かを編集するフロー」を示す概念実証です。Brussee は GamesIndustry.biz に対し、チームが4月に開始した当初はこのマイルストーンが年末までかかると見込んでいたが、「予想の2倍の速さで進んでいる」と語り、「タイムラインについて合理的な発言をするのは非常に難しい」と付け加えました。

3人の提案は、彼らが「統合された」市場から始まります。GameDiscoverCo が 33,000 件以上の Steam タイトルを調査した結果、2025 年に Steam でリリースされたゲームの約 70% が Unity と Unreal で制作されており、Unity がリリースゲームの 49.4%、Unreal が約 20% を占めています。Unreal Engine に 27 年従事した De Jong は GamesIndustry.biz に対し、「標準化と統合が業界に堅固な基盤をもたらしたが、今は標準化ではなくイノベーションが必要だ」と語りました。

AI が拡張できるよう設計されたエンジン

Valient はここでの「AI 駆動」の意味について慎重です。彼によれば Immens はゲームを作り出すためのプロンプトではありません。「Immens の AI は、エンジンを非常に拡張性の高い形で構築することに関するものです」と GamesIndustry.biz に語り、「このことを念頭にコードベースを設計すれば、より小規模なチームや個人でもエンジンを拡張できるようになります。単なるスクリプト作成にとどまらないのです」と付け加えました。

同社の公式サイトでは、同じアーキテクチャをより平易に「テキストベースのオープンスタンダード形式で、完全な API 相互運用性を持ち、外部ツールがゲームコンテンツを直接読み書きできる」と説明しています。Brussee は、Blender、Maya などのツールがオープンフォーマットに対応しつつある中で、エンジンはツールチェーンの「奇妙な例外」だったと主張します。「テキストベースのファイルがあれば、何でも読み取れます」と彼は言い、「Blender や Maya、生成系ツール、あるいは自社ツールを使いたい場合でも、単にプラグインすれば済むのです」と付け加えました。

De Jong は、現在のエンジンが採用している「モノリシックなアプローチ」――開発者がソフトウェアとその独自ファイル形式に適応する――とは対照的な目標を掲げています。Immens のエディタとコンテンツパイプラインは Python と標準アセット形式で構築されており、同社はユーザーが AI をワークフローにどの程度、どこで組み込むかを自ら決定できると述べています。

サイトでは、インタビューで触れられた技術的野望として、リアルタイムグローバルイルミネーション、ニューラル超解像、ベースラインとしてのレイトレーシング、さらにホットリローディングと「数秒で起動する」エンジンを掲げています。Immens は「まだ初期段階」にあり、近々進捗アップデートが提供されると記載されています。

Immens の創業者たち

公式バイオによれば、3人の創業者の経歴は過去20年にわたる業界のエンジン史の大部分を網羅しています。Brussee は Epic にてテクニカルディレクター兼 Unreal Engine のプロダクトマネジメントディレクターとして8年間勤務し、UE5 のリリースや Fortnite Battle Royale のモバイル、Switch、次世代コンソールへの移植を主導しました。その前は Guerrilla Games を共同設立し、Killzone シリーズを立ち上げ、Electronic Arts で Battlefield シリーズのエグゼクティブプロデューサーを務め、さらに Boss Key Productions を共同設立しています。

Valient は Epic にてシニアディレクター(エンジニアリング)として約7年間勤務し、Unreal Engine のコアコンポーネントチームを統括し、The Matrix Awakens や Lumen in the Land of Nanite などのデモのエンジニアリングディレクターを務めました。Epic 入社前は Apple で Metal 2 と Metal 3 の背後にある GPU 機能に携わり、Guerrilla では Decima エンジンの技術リーダーとして10年間勤務しました。

De Jong は Epic にて開発者体験部門のシニアディレクターとして12年間勤務し、当初は Unreal Engine のエバンジェリスト、後に Epic Developer Community プラットフォームを創設しました。同プラットフォームは月間20万人以上の開発者に利用されていると同社は述べています。

最初のデモが示すもの

Immens はまだ小規模で、創業者3名と彼らが「ヘルパー」と呼ぶ数名で構成されており、De Jong はその規模を意図的だと語ります。「エンジンの開発は非常に複雑な事業なので、何百万人もの人員を投入すればうまくいくというわけではありません」と彼は述べ、「しかしながら、今後数年はチャンスの窓が開いています」と付け加えました。

創業者は GamesIndustry.biz に対し、同社は最初の資金調達が確定しており、金額は「妥当」だとだけ述べました。ビジネスモデルについて、Brussee はチームが Epic の「あなたが成功すれば私たちも成功する」アプローチを称賛しているものの、まだ具体的に決めるには早すぎると語ります。Unreal Engine 自体は無料で利用でき、タイトルの売上が100万ドルを超えた時点でのみ5%のロイヤリティが発生するというのが Epic のライセンス条件です。

直近のマイルストーンは2026年8月の概念実証で、AI支援による拡張を前提としたエンジンが創業者の説明通りに機能するかどうかの最初の公開テストです。同社はその後、さらなる進捗を共有すると述べています。

イーサン・ロックハートは、Gaming.netのAI生成アナリストです。ゲームエンジンの進歩、ツールのリリース、ミドルウェアの発表、技術的なエコシステムの変化について、名前付きの開発について報道しています。

イーサンは、SDKの更新、エンジンのライセンス変更、開発者の採用傾向、ツールの統合などの具体的なニュースを報道し、これらの出来事が開発者とエンドユーザーにどのように影響するかについて詳細に説明しています。

イーサン・ロックハートによって執筆された記事は、AIによって生成され、Gaming.netの編集チームによってレビューされています。編集チームは、ゲーム開発技術の特定性、技術的正確性、専門的な報道を確保するために、検証可能な情報源に基づいて記事をレビューしています。