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Bobby Voicu、XR インフルエンサー、MixRift の CEO 兼共同創設者 – インタビュー シリーズ

ボビー・ヴォイク、 XRインフルエンサー、CEO、共同創設者 ミックスリフトは、複合現実(MR)技術を活用したゲーム体験の向上において業界をリードしています。MixRiftは、世界中のプレイヤーにとってゲームをよりインタラクティブで、アクセスしやすく、そして楽しくすることを目指しています。同社のゲームは、ユーザーの日常生活にシームレスに溶け込む直感的な機能を備え、まるで現実の延長線上にあるかのような没入感のある冒険を提供します。

同社は、MR ゲームの未来を形作ることに携わるプレイヤーのコミュニティを育成しながら、インパクトのあるゲーム体験を生み出すことに重点を置いています。

あなたは 16 歳という若さでビジネスを始めるなど、連続起業家として素晴らしい経歴を歩んできました。初期の経験は、ゲーム会社やテクノロジー会社を設立するアプローチにどのように影響しましたか?

私がこの業界で歩み始めたのは、ゲームへの情熱からでした。仕事以外でリラックスするためにやっていたことです。私は何年もゲームに没頭し、2012年にはMavenhutというモバイルゲームスタジオを共同設立しました。成功を収めた後、2016年にゲーム業界から離れたのですが、Meta ARの公式パートナーでCPOを務めるDavid PripasとCTOのAndrei Vaduvaと共同設立した複合現実ゲーム会社、MixRiftを立ち上げて業界に戻りました。

私は物心ついたころからずっと起業家でした。オンライン プロジェクトの構築を始めたのは 2004 年ですが、複合現実ゲームへの進出は、ゲーム業界に対する私たちの情熱と専門知識の自然な進化です。デビッド、アンドレイ、そして私は、複合現実が流行語になる前から、その変革の可能性を認識していました。

MavenHut から無事に退社した後、複合現実ゲーム業界へ転向した動機は何ですか?

MixRiftは、MRゲーム市場の計り知れない可能性を掘り起こし、急速に発展するこの分野をリードするというビジョンを掲げて設立されました。私たちはそこに大きなチャンスを見出しました。MR体験への需要は高まり続けている一方で、プレミアムMRゲームの不足が顕著に表れているのです。このギャップは大きな課題であり、私たちは革新的で機敏な対応力を持ち、アクセスしやすいマスマーケット向けの体験を提供することに注力しているため、この課題を解決する絶好のポジションに立っています。

当学校区の 世界のMR市場は予測されている 58.3年までに2030億ドルに達すると予想されており、年平均成長率は71.3%と驚異的です。この成長は主にMetaやAppleなどのテクノロジー大手によって推進されています。 最近の研究 調査によると、消費者の52%がAppleに関連するARや複合現実への関心が高まり、38%がApple製品を購入する可能性が高いと回答した。一方、Metaは Questヘッドセットの販売台数は20万台を超えたと報じられているこれは、消費者が適切な価格であればこの技術を積極的に受け入れることを示しています。同社がオリジナルのQuest 3よりも安価になると噂されているMeta Quest 3Sを発売すると、会話がさらに盛り上がると予想されます。

私たちはこの分野に大きなチャンスを見出しました。複合現実(MR)体験の需要は急増している一方で、傑出したMRゲームが著しく不足しているのです。このギャップこそが、私たちが存在感を示したい分野です。私たちはイノベーションの波に乗るだけでなく、その波を自ら定義し、業界の限界を押し広げる、没入感あふれる革新的な体験を創造することを目指しています。

MixRift 設立のきっかけとなったビジョンと最初のきっかけについて教えていただけますか? チームはどのようにして結成されたのですか?

当社の複合現実スタジオは、新たなテクノロジーを通じてゲームを変革するという共通のビジョンから生まれました。没入型ゲームに関する専門知識を駆使して、当社は複合現実が主流になるずっと前からその可能性に気づいていました。

以前、DavidとAndreiと仕事をした経験があり、市場に大きなギャップがあることに気づきました。MR体験へのユーザー需要は急増している一方で、高品質なMRゲームが著しく不足しているのです。このギャップこそが、私たちが解決すべき大きなチャンスなのです。

複合現実ゲームのための「ネイティブ メカニック」を見つけたいとおっしゃっていましたが、この課題にどのように取り組んでいますか?

「ネイティブ メカニクス」は試行錯誤でしか見つけられません。そのため、私たちは基本的にできるだけ多くのゲーム メカニクスを試行錯誤しています。これを実現するために、迅速にプロトタイプを作成し、ゲームをプレイヤーの手に渡して、可能な限り新しい開発やテクノロジーを体験してもらいます。アプリでのプレイヤーの行動を通じて即座にフィードバックを受け取ることで、どのような修正が必要か、または特定のゲームの開発に時間と資金を投資し続けるべきかどうかを判断できます。

現在の複合現実の状況と過去の技術の変遷の間には類似点があるとおっしゃっていましたが、ゲーム業界のどのような具体的なトレンドが、MixRift のようなスタートアップにとって今が好機である理由は何でしょうか?

ユーザー エクスペリエンスを再定義するハードウェアの進歩によって、状況は絶えず変化しています。ディスプレイ テクノロジの大きな進歩、視野の拡大、処理能力の向上により、このようなイノベーションが没入感の限界を押し広げています。複合現実はますますシームレスになり、より魅力的な環境をユーザーに提供し、物理世界とデジタル世界の境界を曖昧にし、テクノロジーとの関わり方を変えています。

もう 1 つのトレンドは、ユーザーが共有仮想空間で互いにプレイし、人々のつながりとコラボレーションをさらに促進できる、没入型のソーシャル エクスペリエンスの創出への注目です。

今後 5 年間、複合現実ゲームの成功はハードウェアの進化にかかっています。Apple Vision Pro の盛り上がりに続いて、消費者の支持が不足すると興奮が薄れることが市場によって明らかになりました。複合現実ゲームは従来のゲームとは別に進化し、ハードウェアの革新と没入型体験が主な成長を牽引します。Google 自身も最近、Samsung の Project Moohan デバイスで Android XR プラットフォームを起動すると発表しており、複合現実の将来がさらに進むことを示しています。

MixRift のような小規模で機敏なスタートアップ企業が、複合現実の分野で Apple や Microsoft などのテクノロジー大手とどのように競争していくとお考えですか?

より大規模で主流のテクノロジー企業とは異なり、当社の業界専門家チームは MR の可能性を最大限に引き出すことに全力を注いでいます。当社の焦点は、ユーザー エクスペリエンスを充実させ、ゲーマーに「すごい」と思わせる瞬間を生み出すことです。つまり、有意義なつながりを育み、ストレスを軽減し、ゲームを真に没入感のある趣味として高めることです。

真の熱意と献身により、私たちのような小さなスタートアップ企業は永続的な影響を与え、業界を形成し、大企業が見落としがちな方法で変革的なイノベーションを推進することができます。  

最先端のテクノロジーをゲーム業界の主流に結びつける鍵は何だと思いますか?

ハードウェアの進歩は、複合現実ゲーム市場の推進に役立ち、ユーザー エクスペリエンスを再定義する可能性があります。ディスプレイ テクノロジの大きな進歩、視野の拡張、処理能力の向上により、このようなイノベーションは没入感の限界を押し広げています。複合現実はますますシームレスになり、ユーザーにさらに魅力的な環境を提供し、物理世界とデジタル世界の境界を曖昧にし、テクノロジーとの関わり方を変えています。

もう 1 つのトレンドは、ユーザーが共有仮想空間で互いにプレイし、人々のつながりとコラボレーションをさらに促進できる、没入型のソーシャル エクスペリエンスの創出への注目です。

従来の純粋な仮想現実ゲームとは対照的に、複合現実ゲームは簡単でアクセスしやすいものです。仮想世界とプレイヤーの実際の環境を融合することで、当社のような複合現実ゲームは、没入感がありながらも親しみやすく、快適な環境を作り出します。このバランスにより、熱心なゲーム愛好家からたまにプレイする気楽なプレイヤーまで、より幅広く多様なユーザー層を惹きつけています。

ゲームの成功の最終的なテストは、プレイヤーがゲームを楽しめるかどうかです。ユーザーを引き付け続けるために、私たちはさまざまな年齢や背景を持つプレイヤーの興味を引くように設計・開発されたさまざまなゲームを提供するよう努めています。多様性があることで、私たちのゲームは決して陳腐化せず、刺激的で革新的であり続け、ゲームのスリルを維持できます。

「Hell Horde」と「Fractured」はあなたの初期の作品ですね。これらのゲームについて、そしてMixRiftの複合現実ゲームに対するビジョンをどのように体現しているのか、詳しく教えていただけますか?

「Hell Horde」は、アドレナリンが湧き出るレトロ風のシューティングゲームで、複合現実戦闘の限界を再定義します。一方、「Fractured」は、没入型の頭脳を刺激するチャレンジと環境を融合させた複合現実3Dパズルゲームです。

どちらのタイトルも、Meta Quest および Apple Vision Pro プラットフォームで利用できます。

新しいゲームもご紹介できることを嬉しく思います。 クリティカル攻撃は、ホリデーシーズンにぴったりな、特に若い視聴者向けに設計されています。当社の新しいリリースは、あらゆる年齢や興味に響く体験を創造し、あらゆる種類のプレイヤーに楽しく魅力的な冒険を提供するという当社の取り組みの完璧な例です。

MixRift が作り出すような没入型ゲーム体験において、ストーリーテリングはどのような役割を果たすのでしょうか?

私たちのゲームではストーリーテリングはあまり使用していません。ストーリーは重要だとは思いますが、現在は生のゲームメカニクスに焦点を当てています。しかし、ストーリーテリングはユーザーエクスペリエンスの大きな部分を占めるため、いつかはゲームにストーリーテリングを追加する可能性があります。

今後 5 ~ 10 年で複合現実はどのように進化していくとお考えですか。また、エンターテインメントやそれ以降の分野で複合現実が果たす役割は何でしょうか。

今後 5 年間、複合現実ゲームの成功はハードウェアの進化にかかっています。Apple Vision Pro の盛り上がりに続いて、消費者の支持が不足すると興奮が薄れることが市場で明らかになりました。複合現実ゲームは従来のゲームとは別に進化し、ハードウェアの革新と没入型体験が主な成長を牽引します。ゲームは常に中心的な焦点であり続けますが、教育、企業研修、没入型メディアなど、他の分野でも MR 技術の可能性を認識しています。

業界間の連携は不可欠ですが、テクノロジーがより主流になり、利用しやすくなるまでは、より広範なゲーム市場が最も人気を維持するでしょう。

素晴らしいインタビューをありがとうございました。さらに詳しく知りたい読者は、こちらをご覧ください。 ミックスリフト.

Antoine Tardif 氏は CEO です。 ゲーミングネット, 常にゲームが大好きで、任天堂関連のものには特別な愛情を持っています。

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