インタビュー
アナヒタ・ダルミア、Altereaの共同創設者 – インタビュー・シリーズ
アナヒタ・ダルミアは、二度出版された著者であり、Altereaの共同創設者です。Altereaは、参加者が異なる世界に入り、物語を体験できる大規模な体験型イベントを作成する会社です。
あなたは自分自身を物語が人々を感動させ、視点を形作ることに魅了されていると説明しています。子供の頃から本や映画などの物語に没頭していたのでしょうか。
はい、私は子供の頃から物語に没頭していました。1日に1冊の本を読むような子供でした。テレビやゲーム機にいつも釘付けで、後には高校で4年間演劇をしました。私の好きな過ごし方は、自分があのような状況にいたらどうなるかを想像することでした。バスで学校へ行ったり帰ったりする途中で、窓の外を見て、ポケモンを最初に選ぶときにどのポケモンを選ぶか、どの友達と一緒に冒険に行くかを想像していました。
私は物語を書くことで自分の想像力を探求する方法を始めました。後には演劇に興味を持ち、物語を実際の物理的な現実に変えることができることを発見しました。私は「抑圧された者の劇場」という、人々がキャラクターとして決定を下し、教育し、変えることができる初期のイマーシブ・シアターの例に興味を持ちました。
12歳のとき、先生に将来何になりたいか聞かれたとき、私は「語りたい物語になりたい」と言ったことがあります。その言葉は今でも私の背骨です。私が創造する体験の種類の基盤となっています。
あなたにとって最も感銘を受けた物語は何ですか。
それは難しい質問です。私は多くの物語を異なる理由で愛しています。特に心に残っている物語は、母親が私に共有してくれたインドのタクシー運転手の話です。彼は息子が自分が持っていない生活を送ることを望んでいました。ある日、空港までお客様を運んでいたとき、運転手は「先生、私の息子に未来を与えてください。彼のクラスメートの両親はすべてお金持ちで、インターンシップを手配することができますが、私には何もありません。もし何か助けることができるなら、感謝します」と言いました。客はカードを渡し、後にインドで最も尊敬される医者の一人となり、運転手の息子に病院でのインターンシップを与えました。息子は毎年インターンシップに参加し、スタンフォード大学に全額奨学金で入学しました。現在、運転手の息子はインドを代表する医療専門家の一人です。この物語は、私に「求めなければ何も得られない」ということを教えてくれました。
私はまた、エニッド・ブライトンの「遠い樹の国」シリーズも愛しています。私に探求、発見、想像の強い欲求を目覚めさせました。少し年齢が上になったときには、「39の謎」を愛しました。特に、ラスプーチンやパリのカタコンベのような人物や場所の物語を掘り下げることで、現実の素晴らしさを強調していたからです。
現在、イマーシブ・シアターとインタラクティブ・ゲームを組み合わせた体験型イベントを作成するスタートアップ、Altereaに取り組んでいます。Altereaの創設物語から始めてください。
高校時代にアウグスト・ボアルと「抑圧された者の劇場」に出会って以来、私は「各人が英雄になることができる体験を作る」という疑問に取り組んでいます。劇場では物語が有形な現実になるのを目にすることができますが、ゲーム・デザインだけが消費者が物語の結果に影響を与える意味のある決定を下すことができる物語の形態であることを発見しました。私は高校でハロウィーン・テーマの迷路を作成し、それが市内規模のカーニバルに成長しました。200人以上の学生が参加し、50のブース、音楽ショー、競技、美術オークションがありました。
大学では、ハリー・ポッター・テーマのオルタナティブ・リアリティ・ゲーム(ARG)を作成しました。17以上のパートナーシップを大学内で確立し、2万8000ドルを調達し、100人以上の学生を募集し、400人以上の参加者を迎えました。次の年、私は前の試みから学んだ教訓を適用し、神話テーマの体験を作成しました。より大きな予算、チーム、物語の世界を持ちました。これらの体験を通じて、私は最終的にAltereaを設立し、プロフェッショナルに体験を作成することができました。Altereaは、私のUSC、ロータリー、フォーブス・コミュニティ、テーマド・エンターテインメント・アソシエーション、イマーシブ・ワールドの残りの代表者との関係を活用して、イマーシブな体験をよりメインストリームにします。
プレイヤーは何を体験することができるか説明してください。
私のエレベーターピッチはこちらです。ウェストワールドやリアルなビデオゲームの参加者であることを想像してください。物理的な空間でリアルなプレイヤーとノンプレーヤーキャラクターと交流し、物語を進める決定と行動をとります。
私たちの以前の作品「Ascend」のプレイヤー・ウォークスルーを紹介します。
私は、中国の月の女神、チャン・エの半神の子供として役割を持ちます。私はマウント・オリンポスに入り、地図を見て、4つの神々のパンテオンのキャンプを確認します。そこには、弓術、戦闘、魔法のゲーム、メイアのボール・コート、暗いアンダーワールド、寺院があります。
ゼウスがイベントを開始し、神々のゲームに参加し、ポイントを獲得して友好的な競争に勝つことを奨励します。私は母親のチャン・エに会うために、彼女と一緒に弓術のゲームをします。話をしてみると、チャン・エは気を散らしているようです。「玉皇大帝は私の夫、ホウイと私が一緒にいることを許しません。彼に私の愛を伝えてくれませんか。メイアのビジョン・サーペントを使って彼に届けることができます。」
私は、すべてのパンテオンからの神々と話し、ゲームをして、彼らの信頼を得るためにクエストに出ます。チャン・エに夫の愛のメッセージを返すとき、彼女は私に秘密を教えてくれます。「ゼウスが私たちを集めたのは、無邪気な再会のためではありません。実際には、モーディアルの台頭に対抗するために、神々の秩序を戦うためにデミゴッドを募集しています。」彼女は、モーディアルが神々の力を取り戻したいと考えていることを説明します。「秩序を支持する場合、神々は私に許可してくれると思いますか。モーディアルの同盟を助けて革命を起こすことで、ホウイと私が一緒にいることを許可してくれると思いますか。」彼女は、モーディアルの計画が人間の自由意志を消滅させるものであることを説明します。私は、革命の考えが人間の自由意志の能力が世界の破壊につながっているという考えに勝たれます。チャン・エは私をアルテミスに導き、彼女は私を革命に迎え入れ、5つの象徴的な呪文の1つで私を始めます。彼女の部屋には、まだ発見されていない物語を示唆する4つのシンボルがあります。夜の残りは、新しいクエストに出発し、秘密のロマンスを咲かせ、神々を毒します。
夜の終わりに、ゼウスが競争の勝者を発表しようとするとき、神々の間で壮大な戦いが勃発します。私たちの側が負けているように見えるとき、私たちのリーダーはモーディアルを召喚し、神々を弱めます。私たちデミゴッドは、私たちの神々を守り、モーディアルを完全に目覚めさせるために戦わなければなりません。私は、他の人が対立する神々と戦うゲームをプレイする間、謎を解いてゼウスの真の名前を明らかにし、ゼウスを倒します。
私の努力のおかげで、革命が勝利し、モーディアルが完全に目覚めます。パンテオンが分かれるとき、私はチャン・エの側に付き添います。彼女は私と共に革命を起こし、苦い笑みを浮かべながら、彼女のパンテオンのリーダーの自由意志を取り除きます。何もが彼女と彼女の愛を引き離すことができません。
「ASCEND」が終了するとき、私はマウント・オリンポスを見回し、自分の経験について考えてみます。私が取ることができた他の道について、物語がどのように進化するかについて、考えることができます。私は、道を選択することができたこと、他の物語が私周囲で展開していることに気づいたこと、創造した影響に感銘を受けたことがないほど自由で、好奇心に満ちていました。
なぜあなたの物語の英雄であること、受動的な観客であることよりも重要なのか。
私は、物語の時代から物語の生活の時代への移行を経験しています。人々が受動的な娯楽、たとえば本や映画を見たとき、彼らの最初の反応は「もし私がそこにいたらどうなるか。私はロンやハーマイオニーの友達になるか。ドラゴンに近づくか、逃げるか。」です。伝統的なメディアは、仮定としてのみ質問を提起します。なぜならあなたは直接経験をしていないからです。私たちは、従来のシアター、映画、書籍が現実の最良の表現を目指すのとは異なり、ファンタスティックな現実を作ります。私たちは、参加者が鏡を持ち、自分自身の価値観と潜在能力について考えることができる世界を作ります。これにより、人々は「もしも」の質問ではなく、自分自身の経験から学ぶことができます。
あなたが見る物語には、いつでも冒険があり、挑戦を克服し、感謝の気持ちが伴います。関係を築き、強化し、探索し、発見し、成長します。私たちの経験を通じて、私たちは他の人々の経験から学びますが、それは私たち自身の経験を通じて学ぶことと比べると、まったく異なります。以前の参加者の一人曰く、「私はキャラクターにならずに、自分自身になった。Ascendでの出来事は、私の個性の潜在的な可能性を明らかにするための素材となりました。」彼は、パズルを解く能力が優れており、この経験を通じて自分自身を重要な存在だと感じ、社交的になれたと言いました。彼は、いつも引きこもりな性格で、冗談を言っていたり、皮肉なジョークを言っていたりするのが苦手でしたが、この経験を通じてそれができるようになりました。これらの変化は、物語を読むことでは起こりません。
Altereaに協力する企業とのプロセスを説明してください。
Altereaは非常に協力的な会社です。したがって、パートナーを慎重に選択することが重要です。私たちは、ビジョンが大胆で、期待が現実的である企業と協力することを好みます。私たちは、チーム・プレイヤーで、創造的なプロセスを通じて私たちと一緒に歩むことができる企業と協力することを好みます。私たちは、企業が何を望み、 何を提供し、 何を期待しているかを明確にしていることも評価します。ボーナスとして、企業が私たちと同じ価値観、たとえば、物語の世界の構築、プレイヤーの代理店、集団的な影響を重視している場合、協力することを好みます。
私たちは、潜在的な協力者との会話を開始し、経験の目標と成果物を設定することから始めます。これらの目標を私たちの創造的なプロセスを通じて北極星として使用します。次に、創造的、財務的、ロジスティック的な要素を定義し、リソースと制限を含めます。次に、すべての協力者とチームの規範を確立し、価値観、コミュニケーション・ポリシー、勤務時間、フィードバック・システムなど、行動の期待を概説します。
私たちは、アイデアを生み出すブレインストーミングを通じて創造的なプロセスを開始します。アイデアが浮かび上がってくると、チームのサイズを小さくし、関連するステークホルダーを集め、可能な限り多くのことを見ることを目指します。アイデアが浮かび上がってくると、物語の世界の構築を開始し、ゲーム・デザインや制作を含む多くの部門に進化させます。
以前、Altereaはどのようなインタラクティブな体験を作成しましたか。
以前の体験のいくつかを紹介します。
アロホモラ:魔法の世界を解き放て – ハリー・ポッター・シリーズに基づく物語を持つイマーシブ・シアター・イベントです。イベントは、アメリカの魔法学校、イルバーミニーで開催され、参加者は世界的なトライウィザード・トーナメントで永遠の栄光を勝ち取るために競争します。しかし、ポッターの後の魔法界では、血の優位性の脅威が潜んでいます。校長は、トーナメントを使用して、デス・イーター・コアリションに対抗する国際的な魔法軍隊を構築します。私たちは、ライブ・アクション・ロールプレイ、イマーシブ・シアター、テーマ化されたゲーム、エスケープ・ルームを通じてこの物語を実現しました。
Ascend:神話が落ちるとき、英雄が立ち上がる – イマーシブでインタラクティブなイベントで、参加者は「自分自身の冒険」を選択できます。神々のパンテオンは、モーディアルの台頭に対抗するためにデミゴッドを募集するために、クロス・マイソロジー・ファミリー・リユニオンを開催します。同時に、他の神々はデミゴッドを親に対して立ち上がらせています。参加者は、夜の終わりの壮大な決戦でどちらの側に加わるかを選択しなければなりません。
影響のエージェント – 誤情報を識別し、対抗するために必要なツールを参加者に与えるピザ・テーマのスパイ・体験です。参加者は、毎日、エピソードのスパイ・ミッションに出発し、事実の歪曲ツール、メディア・バイアス・チャート、フォトショップ・デテクターなどにさらされます。参加者は、論理的誤謬やデータ操作を認識するスキルも習得します。私たちは、参加者のデータを収集し、誤情報の知識のギャップを特定するために、将来の教育プログラムのために体験を適応させることを目指しています。
Altereaについてさらに何か共有したいことがありますか。
Altereaについて私が最も注目しているのは、会社文化です。私たちは、本当に協力的な環境を構築しました。そこでは、誰もが製品の所有権を真正に取ることができます。したがって、私たちは、信じられないチームを持っています。人々はビジョンに参加しますが、チームのために残ります。いくつかのチームメンバーは、これが彼らが働いた中で最高のチームであると述べています。さらに、私たちはすべてクリエイティブで、非常に強力なプロセスと、計測可能な影響を与えることに重点を置いています。エンターテインメント業界では、時々、緊急で予測不可能なことが起こりますが、私たちのチームは、創造的な会社にとって「非典型的」な方法で、すべてを組織的に計画的に処理します。私たちは、製品を標準化したり妥協したりすることなく、これを実現しています。
素晴らしいインタビュー、ありがとうございます。私はあなたの生活とゲームについての見解を学ぶことをとても楽しみました。さらに詳しく知りたい読者は、Altereaを訪問してください。











