Arvostelut
Saros Arvostelu (PS5)
Saros ei ole vain satunnainen nimi Returnal-pelin henkiselle jatko-osalle. Se tarkoittaa noin 18 vuotta ennen seuraavia auringon- ja kuunpimennysten tapahtumia. Ja sama tieteellinen perusta on sovellettu Saros-pelin tarinaan ja Carcosan avaruusmaailmaan. Carcosa on toinen tärkeä termi, joka viittaa Robert W. Chambersin novelleissa kuvattuun fiktiiviseen maailmaan. Vanha maailma, jossa tapahtuu mystisiä ja karmivia asioita, on sovellettu Dead Space– ja Alien-sarjoihin, ja muihin. Joten, vaikka tutkitkin hurjaa bullet hell -maailmaa avaruudessa, selvittäät myös yhtä lailla arvoituksellisen, houkuttelevan tarinan, johon haluat upottaa hampaasi ja sormesi.
Returnal-faneja ilahduttaa myös se, että he löytävät Saros-pelistä monia hyviä asioita maailman asetelmasta ja pelimekaniikasta. Ehkä liian monia samankaltaisuuksia Sonyn Housemarquen täydellistämässä kolmannen persoonan roguelike-järjestelmässä. Silti se on raikkaan syvemmällä. Unohda toistuvuus, joka voi ilmetä roguelike-pelissä. Tässä voit vain jatkaa eteenpäin, vaikka se olisi jo kymmenes kerta, kun kohtaat ärsyttävän pomovastuksen. Uusinnat eivät juuri vaikuta sieluumme. Päinvastoin, kun palaat vahvempana ja optimistisempana, nähdäksesi, mitä uusia yllätyksiä on luvassa parannetuille varusteille.
Tässä on syy, miksi Housemarquen uusin bullet hell/bullet ballet on arvollinen aikasi Saros-arvostelussamme.
Kaksi osaa kokonaisuudesta

Saros tarjoaa pelaajalle kaksi pääruokaa: tarinan ja pelin. Ja kumpikin on niin vahva perustaltaan ja poikkeuksellisen vahva, että se tekee kokemuksesta ehdottoman jännittävän loppuun asti. Selvität tuomittavan tarinan miehistölle, joka on lähetetty kaivamaan arvokasta Lucenite-mineraalia ahneelle Soltari-yritykselle. Työnantajasi ei piittaa turvallisuudestasi, kun kolme miehistöä on jo lähetetty Carcosan planeetalle ilman mitään viestintää heidän selviytymisestään Soltariin. Heidän ratkaisunsa on jatkaa miehistöjen lähettämistä, riippumatta siitä, tulevatko he koskaan takaisin.
Aluksi ei ole selvää, mikä on niin tuomittavaa Carcosassa. Voit kuitenkin tuntea sen pelottavan ilmapiiristä ja vaikutelmista siitä, mitä oli ennen. Tämä ei ole otollinen paikka. Et kohtaa ketään elossa, joka voisi kertoa sinulle Carcosan vaaroista. Sen sijaan luotat sattumanvaraisiin hätäviesteihin ja äänitallenteisiin niiltä, jotka tulivat ennen sinua. Niiden katoaminen ei ole pahin asia. Se on se, mitä tapahtuu ennen väistämätöntä. Kuinka alet aloittaa menettää ajan tasaisuuden. Kuinka mieli alkaa hajota, mukana miehistösi. Ja pian Carcosa nielaisee sinut kokonaan ilman selvää syytä auringonpimennystä yllä.
Jotain on vialla

Se on yksi erottuva ominaisuus, joka on pelottava Carcosassa. Kuinka usein auringonpimennys iskee, ja maailma on peitetty tukehtuvalla pimeydessä. Muista, Saros ei ole lainkaan kauhupeli, vaikka kohtaatkin karmivia hirviöitä. Se on enemmän sellainen peli, joka tuntuu epämukavalta tutkimassa maailmaa. Jossa kylmä ja pelko kulkevat veressäsi jokaisen askeleen kera tuntemattomaan. Ja ollen roguelike, jokainen suoritus on erilainen, mukaan lukien ympäristö itsessään muuttaa muotoa. Sellainen luovuus ja huolellisuus on otettu ympäristön kertomiseen, että se tekee siitä ok, että aloitus perustuu enemmän kysymyksiin kuin vastauksiin. Ja eteenpäin alat koota paloja arvoituksesta tyydyttävään lopputulokseen.
Carcosan mystinen maailma ei ole ainoa hermojen kiristäjä, jonka Saros asettaa sinut läpi. Päähenkilöllä on myös mystinen tausta. Arjun Devraj näyttää tavalliselta, kunnes hän alkaa paljastaa mielensä ja hengensä. Näyttää siltä, että hänen motiivinsa eivät palvele ainoastaan työnantajansa etuja. Hänellä on henkilökohtainen panos siinä, että hän on Carcosassa, ja se lisää tervetullutta draamaa ja intriikkiä jo tarinassa. Valitettavasti Arjun Devraj on ainoa hahmo, jonka tarina on sen arvoinen. Returnal keskittyi pääasiassa yhteen pelattavaan hahmoon. Ja tällä kertaa meillä on etuoikeus seurata Arjun Devrajin miehistön tarinaa. Mutta he eivät juuri mene syvemmälle kuin pinnan alla pysyen psyykkisessä vaivassa ilman henkilökohtaisia panoksia tai erottuvia kaarista kussakin hahmossa.
Erikoismaininta äänivisuaalisen suunnittelulle. Housemarque on ylittänyt itsensä immersiivisyydessä. Ääninäytteleminen ja musiikki ovat korvien iloja, kuten myös visuaalit, jotka ovat kaikin puolin osuvia.
Luoteja tanssi

Toiminnan puolella sinun on valmistauduttava intensiivisyyteen. Nopeat refleksit ja nopeus reagointikyvyn kanssa ovat ehdottoman välttämättömiä päästäksesi ohi luotien tulvasta, joka tulee sinun tielläsi. Ne ovat monipuolisia. Joten sinun on varauduttava tanssimaan, hyppimään välttääksesi luotien pyörteitä, lähettämään lähelle iskeäksesi, ja vetäytymään pois toipumaan. Jotkut viholliset vaativat parasta hoitoa etäältä, toiset vaativat aseiden vaihtamista, mikä voi olla tuhoisa, kun voit kantaa vain yhtä asetta. On riittävästi vaihtoehtoja, mutta olisi varmasti voinut hyötyä enemmän vaihtoehdoista.
Saros korvaa sen kuitenkin jokaisen aseen ammukseen ja tulimuotoon. Voit ottaa pystysuoran leviämisen, räjähtelevät tai heijastavat luodit. Sinulla on myös Power-aseita, jotka toimivat Lucenite-resurssilla. Nämä aiheuttavat enemmän vahinkoa, ja niissä on erikoistuneita versioita lähitaisteluun tai etäisyyteen. Hyökkäys on sitten hyvin järjestetty, lisäksi iskut, joita voit tehdä läheltä. Ja ne voivat olla tarpeeksi voimakkaita murtaakseen vihollisen suojat. Muista kuitenkin, että lähitaistelut asettavat sinut suurempaan vaaraan ottaa vahinkoa. Mutta tässä puolustus muuttuu mielenkiintoiseksi. Viholliset tulevat ampumaan luotien pyörrettä sinun suuntaasi, merkitsemällä ne sinisellä, keltaisella tai punaisella.
Valmiina

Voit estää sinisillä värillä olevat luodit kilvelläsi. Ja vastineeksi imeä sen voiman lataamaan Power-aseita. Tai voit juosta niiden läpi. Keltaiset luodit ovat ehdottoman välttämättömiä juostessa tai hypätessä yli. Jos ne osuvat, ne aiheuttavat Corruptio-tilan, joka tyhjentää terveyttäsi. Punaiset luodit vaativat torjuntaa. Ajoitus on erittäin tiukka, ja se vaatii sinut valmiina. Tai oikeastaan koko Saros-pelin taistelujärjestelmä on nopea, vaativa nopeita ja tarkkoja syötteitä navigoidaksesi luotien tulvasta, joka tulee sinun tielläsi. Mutta se vaatii myös paljon liikettä 3D-taistelutiloissa, jossa sinun on tultava, hypättävä ja pomppiva vihollisten taisteluissa.
Pomot ovat vaikeampia, testaen kaikkea, mitä olet oppinut ja hallitset tähän asti. Jotkut vaativat varmasti uusintaa selviytymiseksi. Jotkut ovat yksinkertaisesti upeita suunnittelun ja näyttävien taistelujen suhteen. Pomovastusten voittaminen vaatii paljon enemmän resursseja, mitä Saros antaa etuja ja muokkauksia, jotka löydät piilotetuista kirstuista ja pysyvien päivitysten meta-edistymispolulla. Suojamuokkaukset, erityisesti, tekevät seuraavan suorituksen helpommaksi vähentämällä vihollisen vahinkoa, pidentämällä suojan kestoa ja niin edelleen. Koettelemuksien muokkaukset, kuitenkin, korottavat panoksia, tekemällä viholliset agressiivisemmiksi. Ole varovainen, koska jotkut muokkaukset tulevat miinuksilla, vaikuttaen tietoisiin valintoihin ja mukauttamiseen.
Kitka?

Sanon, kyllä. Jollain tasolla Saros testaa vahvasti taitasi ja kärsivällisyyttäsi. Mutta se on myös uskomattoman reilu. Usein tunnet motivaatiota yrittää uudelleen, vaikka päätyisit kuolemaan. Se on siinä, miten hauska itse taistelu tuntuu. Mutta Saros on myös tehnyt massiivisia askelia sen saattamiseksi helposti lähestyttäväksi. Voit valita, mihin haluat aloittaa seuraavan suorituksesi, kun olet lukinnut biomet. Tai voit palata alkuun varastoimaan tilapäisiä päivityksiä valmistautuaksesi pomon taisteluun, joka aiheuttaa sinulle vaikeuksia.
Tai voit säätää vaikeustasoa suojamuokkausten ja Koettelemuksien muokkausten kautta. Löydät etuihin varmasti laajat vaihtoehdot. Boostaamalla hyökkäystäsi ja terveyttäsi tai muokkaamalla vihollisten agressiivisuutta, vahinkoa tai terveyttä, voit tehokkaasti luoda oman version helppoa, kohtuullista ja vaikeaa tasoa.
Verdictti

Jokainen Saros-pelin yksittäinen osa on suunniteltu niin hyvin, että löytää vaikeaksi osoittaa parantamisen kohteita. Ehkä ainoa asia, joka tuntui pinnalliselta, oli sivuhahmojen tarinat. Enemmän painopistettä on Arjun Devrajille, jolloin se voi valjeta tarinan itsessään. Mutta vain siitä syystä, että hänen tarinansa on edelleen mielenkiintoinen, se johtaa yhteen vetovoimaiseen tarinakampanjaan.
Taistelu, kuitenkin, pitää puolensa. Ei ainoastaan täytä odotuksia Returnal-pelin tyydyttävistä suorituksista, vaan ylittää syvyyden ja strategian meta-edistymisessä. On niin monta tapaa voittaa Carcosan kissa Saros-pelissä, ja tilapäiset ja pysyvät päivitykset tekevät siitä uskomattoman helposti lähestyttävän. Joten, vaikka se yksi vaikea pomo aiheuttaa sinulle vaikeuksia, et voi muuta kuin haluta palata antamaan heille osasi. Mutta ensin vietät jonkin aikaa päivittämällä ja hiomalla peliäsi, ja iloisesti.
Jokainen suoritus on erilainen, ei ainoastaan resursseista, joita löydät, vaan myös maailman itsessään muuttaen ympäristöjä ja vihollisia. Maailma on mystinen paikka, täynnä pelkoa ja jännittävää tutkimista, ja koko Saros-paketti ylittää silmän ja sydämen.
Saros Arvostelu (PS5)
After Returnal, Saros
If ever it were possible, and it is, for Housemarque to top their expertise on Returnal. Their newest third-person roguelike shooter is a blast to explore and play. The story campaign is compelling from the get-go, unraveling the mysteries of the protagonist and world. Combat, as well, is hella fun, settling into a rhythm of bullet ballet with enemies and bosses unafraid to push you to your limits. And even if it gets too tough, Saros finds ways to lessen the pressure, so you’re always enjoying a sweet umpteenth run through Carcosa.











