iGaming
Gaming Realms raportoi 12%:n kasvusta ensimmäisen puoliskon sisällönlisensointituloissa
Gaming Realms raportoi 12 %:n kasvusta sisällönlisensointituloissa, jotka nousivat 13,0 miljoonaan puntaan kuuden kuukauden ajalta, joka päättyi 30. kesäkuuta 2026, kun taas kokonaisliikevaihto laski 3 %:lla 15,5 miljoonaan puntaan terävän brändilisensointitulojen vähenemisen jälkeen, kuten väliaikaisissa tuloksissa 8. syyskuuta 2026 julkaistaan.
AIM-pörssissä noteerattu mobiilikeskeisen pelisisällön kehittäjä ja lisensoija kertoi, että kokonaisliikevaihdon kausivaihtelu, 16,0 miljoonaa puntaa ensimmäisenä puoliskona 2025, johtui ei‑ydinbrändilisensointitulojen vähenemisestä sen jälkeen, kun merkittävä usean vuoden brändiuudistus kirjattiin kokonaisuudessaan edellisellä kaudella.
Ensimmäisen puoliskon liikevaihto ja tulos
Kokonaislisensointitulot laskivat 2 %:lla 13,8 miljoonaan puntaan, verrattuna 14,1 miljoonaan edellisellä kaudella. Sisällönlisensointitulo kasvoi 12 %:lla 13,0 miljoonaan puntaan 11,7 miljoonasta, mikä on 13 %:n nousu vakiovaluutassa, kun taas brändilisensointitulo laski 71 %:lla 0,7 miljoonaan puntaan 2,4 miljoonasta. Jos edellisen kauden uudistus jätetään pois, yhtiö kertoi, että perusbrändilisensointitulo on enemmän kuin kaksinkertaistunut, 0,3 miljoonasta punasta ensimmäisenä puoliskona 2025.
Sosiaalisen julkaisun tulot laskivat 9 %:lla 1,7 miljoonaan puntaan 1,9 miljoonasta, mikä on 6 %:n lasku vakiovaluutassa.
Brändilisensoinnin poisjättäen säädetty EBITDA kasvoi 16 %:lla 5,9 miljoonaan puntaan 5,1 miljoonasta, mikä vastaa 40 %:n marginaalia verrattuna 37 %:iin edellisellä kaudella. Kokonaisuudessaan säädetty EBITDA oli 6,6 miljoonaa puntaa 7,5 miljoonasta, ja EBITDA oli 6,1 miljoonaa puntaa 6,3 miljoonasta. Yhtiö määrittelee säädetyn EBITDA:n tulokseksi ennen korkoja, veroja, poistoja ja arvonalentumisia, poissulkien osakeoptioihin ja niihin liittyviin kuluihin sekä merkittäviin kertaluonteisiin eriin, jotka eivät kuulu tavalliseen toimintaan.
Verojen ennen oleva tulos oli 3,4 miljoonaa puntaa, alhaisempi kuin 4,2 miljoonaa puntaa, mikä heijastaa brändilisensoinnin pienempää kontribuutiota. Brändilisensointi poisjättäen veroja ennen oleva tulos nousi 47 %:lla 2,7 miljoonaan puntaan 1,8 miljoonasta. Kauden tulos oli 2,4 miljoonaa puntaa 2,7 miljoonasta, ja perusosakekohtainen tulos oli 0,87 penniä, verrattuna 0,90 penniin vuosi sitten.
Markkina- ja kumppanuuslaajennus
Kauden aikana Gaming Realms lanseerasi sisältöä neljässä uudessa säännellyssä markkinassa: Nigeria, Ghana, Kenia ja Peru. Näiden lanseerauksien myötä ryhmän toiminta-alueiden määrä säännellyissä markkinoissa oli 32 30. kesäkuuta 2026 mennessä.
Ryhmä solmi kauden aikana 22 uutta operaattorikumppania, verrattuna 19:ään vuoden 2025 ensimmäisellä puoliskolla. Kumppaneihin kuuluivat FanDuel Länsi-Virginiassa ja Resorts Pennsylvaniassa Pohjois-Amerikassa, Kaizen Perussa Etelä-Amerikassa, William Hill Espanjassa ja Entain Portugalissa Euroopassa sekä Betway Etelä-Afrikassa ja Sportybet Etelä-Afrikassa, Nigeriassa, Ghanassa ja Keniassa Afrikassa.
Kauden aikana julkaistiin yksitoista uutta peliä, verrattuna kuuteen edellisellä kaudella: kahdeksan ainutlaatuista Slingo‑nimikettä ja kolme peliä uudessa Lucky Lunar -kolikkostudiossa. Julkaisut nostivat ensimmäisen osapuolen pelivalikoiman kokonaismäärän 95:een nimikkeeseen 30. kesäkuuta 2026, kun se oli 84 joulukuun 2025 lopussa. Lucky Lunar, joka lanseerasi ensimmäiset nimikkeensä vuoden 2026 ensimmäisellä neljänneksellä, laajentaa ryhmän sisältöä Slingo‑mekaniikasta perinteisiin kolikkoformaatteihin, yhtiön mukaan.
Gaming Realms lanseerasi lisäksi viisi kolmannen osapuolen kolikkopeliä, mikä nosti jaettavien kolmannen osapuolen pelien kokonaismäärän 28:aan 23:sta joulukuun 2025 lopussa. Sisällönlisensointiliiketoiminnan ainutkertaiset pelaajat kasvoivat 88 % kauden aikana, ja Pohjois-Amerikan sisällönlisensointitulo nousi 16 % vuoden 2025 ensimmäisen puoliskon verrattuna.
UK:n liikevaihto ja pelivero
Yhdistyneessä kuningaskunnassa Remote Gaming Duty -veron nousu 21 %:sta 40 %:iin 1. huhtikuuta 2026 aiheutti lisähaasteen alalle sen jälkeen, kun huhtikuussa 2025 otettiin käyttöön panostusrajoitusten muutokset, yhtiön mukaan. UK:n liikevaihto kuitenkin kasvoi 3 %:lla verrattuna vertailujaksoon, ja UK:n bruttopelituotto on nyt korkeampi kuin ennen vuoden 2025 panostusrajoitusten muutoksia, suorituskykyyn yhtiö selittää Slingo‑brändin kestävyyden ja sääntelymuutoksiin vastauksena kehitettyjen tuoteinnovaatioiden.
„UK‑liiketoimintamme osoitti todellista kestävyyttä, kasvattamalla tuloja huolimatta Remote Gaming Duty -veron lähes kaksinkertaistumisesta. Olemme nyt toiminnassa 34:ssä säännellyssä markkinassa jälkikauden lanseerauksiemme jälkeen Albertassa, Kanadassa ja Argentiinan Buenos Airesin provinssissa, ja odotamme tämän investoinnin muuttuvan lisääntyneeksi pelijulkaisumääräksi toisella puoliskolla“, sanoi toimitusjohtaja Mark Segal.
Kassatilanne ja osakkeiden takaisinosto
Ryhmässä kassavarat olivat 13,5 miljoonaa puntaa 30. kesäkuuta 2026, verrattuna 17,8 miljoonaan puntaan 31. joulukuuta 2025, ja lasku johtui 6,0 miljoonan punnan palautuksesta osakkeenomistajille käynnissä olevan osakkeiden takaisinostiohjelman kautta. Kauden aikana ryhmä osti takaisin 17 345 561 tavallista osaketta keskimääräisellä 34,45 penniä per osake hintatasolla, yhteiskustannuksena 6,0 miljoonaa puntaa sisältäen kauppakustannukset, ja osakkeet pidetään aarrevarastossa.
Käyntiin liittyvä kassavirta oli 6,1 miljoonaa puntaa, verrattuna 9,1 miljoonaan puntaan edellisellä kaudella, kun taas kapitalisoidut kehityskustannukset nousivat 4,4 miljoonaan puntaan 3,4 miljoonasta, mikä heijastaa laajennettua sisällönkehitysohjelmaa, joka alkoi vuoden 2025 toisella puoliskolla. Netto-omaisuus oli 35,7 miljoonaa puntaa 39,3 miljoonasta 31. joulukuuta 2025, lasku johtui yhtiön mukaan takaisinoston kirjanpitokäsittelystä. Ryhmä on edelleen velaton, eikä hallitus ehdota väliaikaista osinkoa kaudelle.
Jälkikauden kaupankäynti ja näkymät
Jälkikauden jälkeen ydinsisällönlisensointitulo kasvoi 23 % kahden kuukauden aikana 30. kesäkuuta 2026 jälkeen verrattuna samaan ajanjaksoon vuonna 2025. Ryhmä lanseerasi kahdessa lisää säännellyssä markkinassa, Albertassa, Kanadassa, ja Argentiinan Buenos Airesin provinssissa, mikä nosti kokonaismäärän 34:ään. Gaming Realms kertoi olevansa yksi ensimmäisistä sisällöntarjoajista, jotka olivat toiminnassa Albertassa provinssin uuden iGaming‑markkinan avajaispäivänä.
Lisäksi 13 kumppania on käynnistynyt kauden päättymisen jälkeen, mukaan lukien Hard Rock Ontariossa ja LiveScore Etelä-Afrikassa, ja viisi uutta peliä on julkaistu Slingo- ja Lucky Lunar -studiossa.
„Ensimmäisen puoliskon tulokset heijastavat strategiamme jatkuvaa toteutusta ja varhaisia hyötyjä lisäinvestoinnista, jonka teimme sisältöön ja alustan kyvykkyyksiin vuoden 2025 toisella puoliskolla. Ydinsisällönlisensointi kasvoi 12 % uusien markkinalanseerausten, 22:n uuden operaattorikumppanin ja laajenevan Slingo- ja Lucky Lunar -nimikkeistöjen ansiosta“, Segal totesi.
Hallitus totesi, että vuoden 2026 ensimmäisen puoliskon kaupankäynti oli linjassa odotusten kanssa, ja että se on edelleen varma, että ryhmä saavuttaa koko vuoden tulokset markkinan odotusten mukaisesti. Sen ilmoittama keskittyminen loppuvuodelle on siirtyä lisäsäänneltyihin markkinoihin, syventää läsnäoloa nykyisten kumppaneiden kanssa, jatkaa uusien Slingo‑nimikkeiden julkaisua, laajentaa Lucky Lunar -portfoliota vuoden 2026 toisella puoliskolla, syventää kolmannen osapuolen sisällönjakelua aggregaatioplatformin kautta sekä jatkaa investointeja alustan teknologiaan ja data‑analytiikkaan.
Tilintarkastamatonta väliraporttia hyväksyi hallitus 7. syyskuuta 2026, ja analyytikkotilaisuus on aikataulutettu 8. syyskuuta 2026 klo 9.30.











