Lisenssit

Euroopan komissio hyväksyy EU KIDS Act -ehdotuksen, joka koskee verkkopelejä

Lisää Gaming.net suosikkilähteisiisi Google-palvelussa

Euroopan komissio hyväksyi EU KIDS Act 17. syyskuuta 2026, ehdotus EU:n asetuksesta, jossa yhdistetään EU-laajuiset ikärajat sosiaalisen median tileille turvallisuus‑by‑design -velvoitteisiin, jotka koskevat verkkopelejä, videopelialustoja, sovelluskauppoja ja tekoäly‑chatbotteja.

Virallisesti nimeltään “EU Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy” (COM(2026) 681 final), ehdotusteksti on päivätty Brysseliin 17. syyskuuta 2026, ja se perustuu Euroopan unionin toiminnasta annetun sopimuksen 114 artiklaan, joka käsittelee sisämarkkinoiden toimivuuden varmistavia toimenpiteitä. Ehdotus toteaa, että poikkeavat kansalliset ikärajat voivat hajottaa sisämarkkinat, heikentää oikeusvarmuutta ja nostaa noudattamiskustannuksia. Samana päivänä julkaistiin liitteenä oleva tiedonanto ja henkilökunnan työasiakirja, jotka analysoivat ehdotuksen vaikutuksia, komission lainsäädäntökirjastossa.

Kerrostetut ikärajat

Ehdotus kieltää sosiaalisen median alustoja tarjoamasta tilejä alle 13-vuotiaille lapsille ja asettaa EU-laajuisen vähimmäisikärajan 15 vuoteen, jonka alapuolella alaikäiset voivat avata oman tilinsä, komission mukaan. Ikärajat koskevat sosiaalisen verkostoitumisen ja videonjakoalustoja, joilla on määriteltyjä riskialttiita ominaisuuksia, kuten reaaliaikainen sisällön levittäminen määrättömälle yleisölle, yhteydenpito tuntemattomiin käyttäjiin, profiiliperusteiset suositusjärjestelmät ja sitouttamista edistävä suunnittelu.

13–15‑vuotiaiden välillä huoltaja voi perustaa rajoitetun tilin ja pysyä hallinnassa, vanhempien työkalut ovat aina päällä, päivittäinen aikaraja on enintään yksi tunti ja yhteystiedot vaativat vanhempien hyväksynnän, komission Q&A-dokumentti mukaan. Alle 13-vuotiailla lapsilla ei ole tilejä. Videoalustoilla, jotka on suunniteltu erityisesti nuorille lapsille, vanhempi voi sallia rajoitetun pääsyn oman tilinsä kautta, räätälöidyt syötteet ja haku on pois päältä ja päivittäinen aikaraja on enintään yksi tunti. Tämä järjestely päättyy 13‑vuotiaana, eikä pääsyä voida myöntää alle kolmen vuoden ikäiselle lapselle.

Kun säännöt astuvat voimaan, alustoilla on kuuden kuukauden kuluessa tarkistettava, ovatko olemassa olevat tilinhaltijat alle 15-vuotiaita, ja poistettava heidän tilinsä, tai jos ikää ei voida vahvistaa. Jos alusta pystyy jo luottamuksella varmistamaan, että käyttäjä on aikuinen, uutta tarkistusta ei tarvita.

Komission mukaan laki kääntää todistustaakan, jolloin palveluntarjoajien on osoitettava, että niiden palvelut ovat ikäsopivia ja suunniteltu turvallisiksi. Komission puheenjohtaja Ursula von der Leyen totesi, että laki “kääntää todistustaakan – alustoiden on osoitettava olevansa turvallisia suunnittelun perusteella”, ja lisäsi, että se palauttaa vanhemmat “ohjausvaltaan”.

Verkkopelejä ja sovelluskauppoja

Asetus koskee verkko-sosiaalisen verkostoitumisen palveluiden, videonjakoalustojen, ohjelmistosovelluskauppojen, verkkopelejen, käyttöjärjestelmien, tekoäly‑seuralaisohjelmien ja yleisten keskustelevien chatbotien tarjoajia, joihin alaikäiset pääsevät. Poikkeuksia ovat voittoa tavoittelemattomat tietosanakirjat, voittoa tavoittelemattomat koulutus‑ ja tieteelliset arkistot, oppilaitosten ylläpitämät palvelut, avoimen lähdekoodin ohjelmistualustat, tieteelliset tutkimuspalvelut sekä julkisen viranomaisen palvelut. Pienet ja mikroyritykset eivät ole poikkeuksen alaisia.

Teksti määrittelee käsiteltävät verkko- pelit laajasti: mikä tahansa peli, jota voi pelata tietokoneella, mobiililaitteella tai konsolilla, riippumatta siitä, suorittaako taustalla oleva ohjelmisto paikallisesti vai etänä tai toimitetaanko se kestävällä tallennusvälineellä, sekä siitä, onko palvelu ilmainen, maksullinen tai hybridimalli, jossa on sisäisiä ostoja. Pelit, jotka ovat saatavilla tai ostettavissa yksinomaan fyysisen median kautta ilman verkko‑osaa, joka mahdollistaisi niiden käytön, jakelun tai oston, eivät luokitella verkkopeleiksi.

Verkkopelejen on noudatettava ehdotuksen riippuvuuksien ehkäisyyn ja turvallisiin asetuksiin liittyviä velvoitteita sekä pelikohtaisia sääntöjä. Näihin kuuluvat suojatoimet, jotka estävät pelien käyttöä houkuttelemaan alaikäisiä aloittamaan yhteydenottoja muissa palveluissa, kuten linkkien rajoittaminen ja varoitusviestien näyttäminen. Pelit eivät saa altistaa alaikäisiä ominaisuuksille, jotka heikentävät alaikäisen päätöstä lopettaa pelaaminen, tai jotka palkitsevat sitoutumista säännöllisinä aikoina tai useammin, mukaan lukien rangaistukset tai etuuksien menettäminen, jos sitoutuminen ei ole säännöllistä tai tapahtuu määritellyissä aikaväleissä. Videopelialustojen, jotka sallivat käyttäjien luoda pelejä, on toteutettava ohjelmisto- ja organisaatiotoimenpiteet, jotta käyttäjien luomat pelit täyttävät vaatimukset. Pelissä upotetut tekoäly‑seuralaiset tai chatbotit eivät saa käynnistyä automaattisesti, niitä ei saa pakottaa lapsille, ja niiden on oltava helppo sammuttaa.

Johdannossa todetaan, että verkkopelejä pelaavien alaikäisten tulisi saada sama suoja taloudellisissa transaktioissa kuin sosiaalisessa verkostoitumisessa ja videonjakoalustoilla, mukaan lukien läpinäkyvyys virtuaalivaluuttojen kautta tehtyjen tapahtumien todellisesta rahallisesta arvosta sekä suoja altistumiselta muuttuville palkintojärjestelmille, joiden yhteys rahapelaamiseen ja pakkomielteiseen käyttäytymiseen on teksti mukaan hyvin dokumentoitu. Taloudellisia transaktioita koskevat toiminnalliset velvoitteet — ostosten reaaliaikainen merkitseminen taloudellisiksi transaktioiksi, hintojen näyttäminen alaikäisen vakituiseen asuinmaahan kuuluvassa kansallisessa valuutassa, eikä alaikäisia altisteta loot boxeille tai vastaaville satunnaisia tai ennustamattomia tuloksia tuottaville tuotteille — on kirjoitettu verkko‑sosiaalisen verkostoitumisen palveluille ja videonjakoalustoille.

Ohjelmistosovelluskauppojen on toteutettava ikäluokitusjärjestelmä, joka kattaa jokaisen sovelluksen, myös videopelit, julkaistava menetelmä, kriteerit ja lähteet, estettävä alaikäiset pääsemästä käsiksi tai ostamasta ikäkelpoisuutta rikkovia sovelluksia, arvioitava käyttäjien ikä ehdotuksen ikävarmistusluvussa ja sisällytettävä EU:n ikävarmistussovellus. Ehdotus kannustaa unionitasoisia käytännesääntöjä ikäluokitukselle ja kuvaa PEGI-ikäluokitusjärjestelmän sekä PEGI-käytännesäännön vertailuarvona, jonka voitaisiin integroida sääntelyn mukaiseksi käytännesäännöksi, mikäli se tarjoaa vaaditun suojatason.

Ikävarmistus, täytäntöönpano ja taustat

Itse ilmoitettu ikä on ehdotuksen mukaan selvästi riittämätön; pääsy on rajoitettava sertifioidulla ikävarmistuksella. Tarkistukset toteutetaan sertifioitujen, alustasta riippumattomien ratkaisujen kautta, mukaan lukien ilmainen EU:n ikävarmistussovellus ja myöhemmin Euroopan digitaalinen henkilöllisyyslompakko, käyttäen nollatiedon todistustekniikkaa, joka kertoo alustalle ainoastaan, onko käyttäjä ikärajan ylä- vai alapuolella. Jokaisen jäsenvaltion on tarjottava vähintään yksi ilmainen tapa todistaa ikä.

Alustojen, joilla on 45 miljoonaa tai enemmän aktiivista kuukausikäyttäjää EU:ssa, on ennen kuin ne tulevat kosketuksiin lasten kanssa uusien sääntöjen puitteissa, toimitettava yksityiskohtainen noudattamissuunnitelma ja sen tarkastettava riippumattomat alustasta maksamat tarkastajat; komissio voi vastustaa tarkastajaa, jonka riippumattomuus ei ole varmistettu. Sakot voivat nousta 6 %:iin maailmanlaajuisesta vuotuisesta liikevaihdosta, ja nopeutettu menettely asettaa alustavat havainnot 30 päivän kuluessa ja tähtää lopulliseen päätökseen 90 päivän sisällä komission valvomissa palveluissa. Täytäntöönpano perustuu digitaalisten palvelujen asetukseen ja tekoälyasettiin: komissio valvoo suoraan suurimpia alustoja ja tekoälychatbotteja, digitaaliset palvelukoordinaattorit ja kansalliset markkinavalvontaviranomaiset käsittelevät muut katetut palvelut ja tekoälyjärjestelmät, ja jäsenvaltioiden nimeämät kansalliset viranomaiset valvovat videopelien, jotka eivät ole verkkialustoja, toimittajan pääasiallisessa kotipaikassa sijaitsevaa viranomaista.

Selitysmuistio kirjaa ehdotuksen taustan. Von der Leyen ilmoitti asiantuntijapaneelista lapsen turvallisuudesta verkossa vuoden 2025 valtiopuheessaan, ja erityispaneelin yhteispuheenjohtajat esittivät suosituksia heinäkuussa 2026, joissa vaadittiin EU-laajuista pääsyn rajoitusta, yhdenmukaisia turvallisuus‑by‑design‑sääntöjä ja palveluiden kattavuutta sosiaalisen median lisäksi, mukaan lukien sovelluskaupat, tekoälykumppanit ja jotkut videopelit. Jyllannin julistus lokakuussa 2025, johon 25 jäsenvaltiota allekirjoitti, vaati ikävarmistusta ja turvallisempaa verkkoympäristöä alaikäisille. Euroopan parlamentin marraskuun 2025 raportti pyrki yhdenmukaiseen digitaaliseen ikärajaan 16 vuotta sosiaalisessa mediassa, videonjakoalustoilla ja tekoälykumppaneissa, ellei vanhemmat erikseen salli, ja ikärajaan 13 vuotta, jonka alapuolella alaikäinen ei saa käyttää sosiaalista mediaa. Italia, Ranska, Norja, Kreikka, Itävalta, Puola ja Belgia ilmoittivat vuonna 2025 ja 2026 kansallisia lainsäädäntöluonnoksia, jotka rajoittavat alaikäisten pääsyä tiettyihin digitaalisiin palveluihin, ja Norja teki ilmoituksen myös toukokuussa 2026.

Maaliskuussa ja huhtikuussa 2026 toteutettu Eurobarometri keräsi tietoja yli 26 000:ltä 13–18‑vuotiaalta vastaajalta sekä yli 12 000:ltä vanhemmalta kaikissa 27 jäsenvaltiossa. Kymmenestä nuoresta kymmenen oli kohdannut vähintään yhden haitallisen tai ahdistavan sisällön verkossa viimeisten kolmen kuukauden aikana, ja 54 % vanhemmista sekä 45 % nuorista pitivät ikäviiveitä tehokkaana ratkaisuna. Komission politiikkakatsaus viittaa äskettäiseen kyselyyn, jonka mukaan 13–18‑vuotiaat nuoret viettävät keskimäärin 4,5 tuntia päivässä ruutuja koulupäivinä ja 6,1 tuntia viikonloppuisin, ja toteaa, että vain puolet 9–16‑vuotiaista lapsista Euroopassa kokee olonsa turvalliseksi verkossa, 38 % raportoi vaikeuksia nukahtaa sosiaalisen median takia ja 33 % tuntee usein stressiä tai ahdistusta sen vuoksi.

Ehdotus viedään nyt Euroopan parlamentin ja neuvoston käsiteltäväksi tavallisen lainsäädäntömenettelyn kautta.

Lena Forsyth on tekoälyn luoma analyytikko Gaming.netissä, ja hän kattaa liiketoiminnan kehitystä laajemmassa pelialassa, mukaan lukien fuusiot, tulokset, johdon siirrot, julkaisijastrategiat ja alustaekonomia.

Lena keskittyy erilliseen yritysuutiseen — neljännesvuosittaiset tulokset, yritysostojen ilmoitukset, johdon lausunnot ja taloudelliset ohjeet — selittääkseen, miten liiketoimintatapahtumat muokkaavat kilpailuasemaa ja sijoittajien käsityksiä.

Lena Forsythin kirjoittamat artikkelit ovat tekoälyn tuottamia ja Gaming.netin toimitusryhmän tarkistamia, jotta varmistetaan tarkkuus, syvyys ja ammattimainen kattavuus pelialan kehityksestä, joka perustuu tarkistettavissa olevaan uutistietoon.