Parhaat
10 parasta PS2-peliä kautta aikojen, järjestetty
PlayStation 2 myi yli 155 miljoonaa yksikköä koko elinkaarensa aikana, ja se pitää edelleen ennätystä historian myydyimmän konsolin osalta. Lähes 4 000 peliä julkaistiin vuosina 2000–2007, joten kirjasto on valtava. Ja tarkoitan todella täynnä huippuja jokaisessa genressä. Olen viettänyt kohtuuttoman paljon aikaa PlayStation 2:n kanssa, ja kymmenen parhaan valinta tuntuu kuin valitsisi suosikkeja omista muistoistaan.
Silti jotkut PS2-pelit tekivät enemmän kuin viihdyttivät; ne muuttivat tapaamme ajatella kokonaisia genrejä. Joten enkä viivyttele enää, tässä on paras PS2-pelien ranking koko aikojen parhaimmista.
10. Burnout 3: Takedown
Kilpailua täysillä nopeudella, jossa törmäykset ovat pääpalkinto
En keksi toista PS2-pelissä olevaa kilpa-ajoa, jossa törmäyksiä pidettiin koko tarkoituksena. Useimmat kilpa-ajat rangaisevat virheistä, ja jokainen törmäys tarkoitti menetettyä aikaa tai sijoituksen menettämistä. Burnout 3 teki aivan päinvastaista. Vastustajan työntäminen lähestyvään liikenteeseen tai hankaaminen esteeseen täytti boost-mittarin ja pidenti sitä, joten mitä aggressiivisemmin ajoit, sitä nopeammin kuljit. Ja vaikka hajotit oman autosi, aftertouch-mekaniikka antoi ohjata rikki mennyttä autoa hidastetussa liikkeessä kohti lähistöllä olevia vastustajia viimeiseksi iskuksi. Joten kyllä, törmäily oli täällä taktiikka.
Törmäyspisteet, kaikki sadat niistä, olivat kuin pieniä tuhoamispulmia, joissa heittäydyt ruuhkautuneeseen risteykseen ja yritit kerätä mahdollisimman suuren vahinkomäärän. Kerrottimet, ketjureaktiot, räjähdykset kasaantuen päällekkäin. Muistan viettäneeni aivan liikaa aikaa tietyissä pisteissä yrittäen rikkoa omaa pistemäärääni. Kaiken kaikkiaan Burnout 3 loi oman paikkansa kilpa-ajojen genreen olemalla äänekkäin, kaoottisin vaihtoehto konsolilla, ja missä tahansa parhaiden PS2-pelien listassa se saa pysyvän paikkansa tekemällä jotain, mitä mikään muu kilpa-ajo ei ole yrittänyt tässä mittakaavassa.
9. Grand Theft Auto: San Andreas
Avoin maailma, joka sai kaikki muut kartat näyttämään pieniltä
Ennen San Andreasia avoimen maailman peleissä oli tunnettavia rajoja. Tutkit kaupunkia, teit tehtäviä, ehkä ajoit hetken, ja lopulta kartan reunat sulkeutuivat. San Andreas rikkoi ne täysin. Kartta ulottui kolmen erillisen kaupungin yli, jotka yhdistyivät moottoriteillä, maaseudulla, aavikoilla ja pienissä kylissä. Sen valtava koko vaikutti silloin melkein mahdottomalta PS2:n laitteistolle.
CJ:n tarina kulki läpi jengikonfliktien, petosten, korruptoituneen poliisin ja henkilökohtaisen kunnianhimon, kaikki kudottuna tähän massiiviseen maisemaan. Voit käydä kuntosalilla lihasten kasvattamiseksi, leikata hiukset, ostaa uusia vaatteita, oppia lentämään lentokoneilla, uida veden alla, ajaa polkupyörillä vuoristopolkuja. Tässä monipuolisuus ylitti kauaskantaisesti sen, mitä mikään avoimen maailman peli oli aiemmin tarjonnut kotikonsolilla. San Andreas kantaa myös kulttuurista painoa, 1990‑luvun länsirannikkoasetelmansa, aikakaudelle tyypillisiä radiokanavia ja dialogia, joka on juurtunut tiettyyn aikaan ja paikkaan. Se laajensi GTA-kaavaa kaikilla mahdollisilla tavoilla niin, että pelaajat viettivät satoja tunteja pelissä ja löysivät silti uusia kohtaamisia. Missä tahansa PlayStation 2:n kymmenen parhaan pelin listassa San Andreas täytyy olla mukana, koska sen pelkkä kunnianhimo työnti koko mediumia eteenpäin.
8. Devil May Cry 3: Dante’s Awakening
Hallitse vihollisia luovilla kombot kuudessa eri taistelutyylissä
Toimintagenre PS2:lla oli runsaasti julkaisuja, joissa hahmot heiluttivat miekkoja ja ampuivat vihollisia lineaarisilla tasoilla. Devil May Cry 3 ilmestyi ja nosti kynnystä niin korkealle, että kaikki sitä ennen vaikuttivat hitaalta vertailussa. Dante, puolihirviön päähenkilö, pystyi käyttämään useita taistelutyylejä, lähitaisteluaseita ja tuliaseita. Ja ruudulla oleva tyylimittari antoi suorituksellesi kirjainarvosteluja aina SSS‑tasolle, joten saman kolmen iskun kombon toistaminen yhä uudelleen heikensi pistemäärääsi. Jokaisessa kohtaamisessa täytyi olla luova, vaihdella hyökkäyksiä ja väistää oikeaan aikaan noustakseen korkeammille tasoille.
Vergil, Dante:n kaksosveli ja päävastustaja, nousi yhdeksi pelihistorian tunnetuimmista vastustajista, ja taistelet häntä kolmen eri kerran läpi pelin. Jokainen kohtaaminen vaati strategian uudelleenarviointia, koska Vergilin liikerata kehittyi samassa tahdissa sinun kanssasi. Hän rankaisi toistuvat kaavat välittömästi, ja ajoitusikkunat hänen iskujensa vastustamiseen olivat teräviä kuin partaveitsi. Voisin sanoa, että pelkkä Vergil nosti DMC3:n erinomaisesta toimintapelistä unohtumattomaan. Koko yhteisö rakensi vuosien ajan meemejä, fanitaidetta ja kombonäytöksiä näiden kohtaamisten ympärille.
7. Resident Evil 4
Selviytymiskauhupeli uudistettuna olkapään yli -taistelulla ja armottomalla tahdilla
RE4 kävi läpi useita hylättyjä versioita ennen kuin se edes sai nimensä RE4, ja lopullinen tuote lopulta muokkasi kolmannen persoonan toimintapelien toiminnan koko alalla. Pelien kuten Gears of War ja Dead Space ottoivat voimakkaasti vaikutuksen RE4:n suosituttamasta olkapään yli -näkökulmasta, joten sen jälki näkyy nykypelaamisessa kaikkialla. PS2-versiossa oli lisäksi lisäsisältöä, jota alkuperäinen GameCube-julkaisu ei sisältänyt, mukaan lukien sivukampanja Ada Wongin kanssa nimeltä Separate Ways, joka esitteli hänen omaa salaisen tehtävänsä rinnakkain Leonin kanssa. Näin PS2-pelaajat saivatkin täydellisemmän paketin.
Jokainen kampanjan osa heitti täysin erilaisen kohtaamistyypin, alkaen kyläyläyksistä koordinoituine vihollisineen, massiivisia hirviöitä vastaan taisteluista jännittäviin sekvensseihin, joissa ammusten määrä kävi vaarallisen vähäiseksi. Peli harvoin toisti itseään, ja vihollistyyppien sekoitus pakotti sinut jatkuvasti miettimään taktiikkaa uudelleen. Lisäksi Leonin hahmo sisälsi kuivaa huumoria yhdistettynä aitoon haavoittuvuuteen. Voisin jopa väittää, että RE4 muutti kolmannen persoonan toimintapelien DNA:n pysyvästi, eikä mikään peli sen jälkeen ole lähestynyt tätä kauhun ja jatkuvan eteenpäin suuntautuvan dynamiikan tasapainoa.
6. Final Fantasy X
Emotionaalinen roolipeli-matkustus tuhoutuneen maailman viimeiseen toivoon
FFX oli ensimmäinen peli sarjassa, jossa oli täysi puhelinkirjoitus, ja voisin sanoa, että tämä päätös muutti kaiken sen, miten tarina yhdistyi ihmisiin. Tidus, nuori urheilija, revitetään omasta maailmastaan ja heitetään Spiraan, paikkaan, jossa massiivinen olento nimeltä Sin on tuhonnut sivilisaatioita yhä uudelleen toistuvassa syklissä. Joten hän liittyy Yunaan, kutsujaan, joka kulkee pyhää polkua mantereella keräten voimakkaita olentoja ja lopulta kohdaten Sinin. Ja tuhoisa osa oli, että pyhän matkan suorittaminen merkitsi Yunan kuolemaa. Hänen suojelijansa tiesivät tämän alusta alkaen. Tidus ei.
Niinpä kaikki ne pehmeät keskustelut, kömpelöt tauot, kohtaukset, joissa ryhmä vaikutti omituisen surulliselta alussa, saivat toisen merkityksen, kun totuus paljastui. Alkuperäinen konsepti pelille, muistaen, oli täysin erilainen projekti, jossa ihmiset kuolivat seitsemäntoistavuotiaana, ja näet tämän raskauden jäljet Spiran maailmassa. Muistan loppun olevan yksi niistä harvoista hetkistä pelimaailmassa, jossa ihmiset myönsivät avoimesti itkevänsä. Kirjoittaja Kazushige Nojima on jopa puhunut siitä, kuinka ylpeä hän on saanut pelaajat tunteellisesti reagoimaan juuri FFX:n kanssa. FFX yhdisti klassisten vuoropohjaisten roolipelien ja nykypäivän elokuvamaisen, puhelinkirjoitetun kokemuksen välistä kuilua, ja monille pelaajille se oli PS2:n roolipeli, jolla oli suurin merkitys.
5. Silent Hill 2
Psykologinen kauhu, jota ohjaavat syyllisyys, suru ja henkilökohtaiset demonit
Silent Hill 2 on harvinainen kauhupeli, jossa pelottavin elementti on itse päähenkilö. James Sunderland saa kirjeen kuolleelta vaimoltaan, jossa pyydetään tapaamaan hänet sumuisessa, puoliksi hylätyssä kaupungissa. Ja siitä lähtien jokainen olento, jokainen kohtaaminen, jokainen käytävä linkittyy suoraan hänen omaan haudattuun syyllisyyteensä. Korkea hahmo massiivisella kolmiomaisella kypärällä on suunniteltu heijastukseksi Jamesin halusta tulla rangaistuksi. Joten pelko ei tule mistään, mikä hyppäisi esiin. Se on hitaasti paljastavaa, mitä James on piilottanut itseltään.
Nyt, tarina on se, missä tämä peli loi oman paikkansa täysin. James puhuu harvoin, mutta jokainen hänen keskustelunsa ympäröivien ihmisten kanssa paljastaa tarinan uuden kerroksen. Kuitenkin kiehtovin osa on se, että peli tarkkailee hiljaisesti käyttäytymistäsi koko ajan. Kuinka usein tarkistit tietyt esineet, kuinka paljon vahinkoa sietit – kaikki vaikuttaa siihen, mitä loppua saat. Et edes huomaa, että se tapahtuu. Olen henkilökohtaisesti sitä mieltä, että Silent Hill 2 ansaitsee perintönsä, koska se käsittelee kauhua syvästi tunnepitoisena eikä pelkästään selviytymishaasteena. Ja se yksin oikeuttaa sen paikan näin korkealla top 10 PlayStation 2 -pelien rankingissamme.
4. God of War II
Myyttinen toiminta massiivisella, armottomalla, elokuvallisella mittakaavalla
Kratos oli jo tappanut jumalan ja ottanut valtaistuimen ensimmäisessä pelissä, joten jatko‑osalla oli villi lähtökohta. Ja se täytti odotukset täysin. Jo aloitus heitti sinut massiivisen animoidun patsaan eteen, joka repi läpi koko kaupungin, ja intensiteetti vain kasvoi siitä eteenpäin.
Itse asiassa se sai useat uudemmat pelit uusilla konsoleilla näyttämään pieniltä vertailussa. Kohtauksien mittakaava oli absurdin suuri, kameraetäisyydet vetäytyivät taistelun keskellä paljastaen, kuinka valtavia olentoja ja ympäristöjä Kratoksen ympärillä oli. Lisäksi taistelu laajeni merkittävästi ensimmäisestä pelistä. Myös loppu on kuuluisa, koska se jätti koko fanikunnan kaipaamaan jatkoa ja määritteli käytännössä pelien cliffhangerin. Konsolin kultaisina vuosina se tarjosi kokemuksen, joka edelleen pitää oman paikkansa nykyaikaisissa toimintapeleissä.
3. Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Kylmän sodan vakoilu selviytymismekaniikoilla ja tunteikkaalla tarinankerronnalla
Metal Gear Solid 3 oli sarjan kolmas osa, joka tunnettiin sotilasvakoilun ja elokuvallisen draaman yhdistämisestä, ja se palasi kylmän sodan aikakauteen. Väittäisin, että sarja huipentui juuri tähän, koska luova kunnianhimo oli aivan uudella tasolla. Jo pomotaistelut antoivat tälle pelille pysyvän paikan pelihistoriassa. Jokaisella vastustajalla oli täysin oma persoonallisuus, ja kehittäjät suunnittelivat jokaisen taistelun ainutlaatuisen idean ympärille, joka liittyi siihen, ketä vastaan taistelit. Sniper‑duelli tuli legendaariseksi fanien keskuudessa, koska se vaati kärsivällisyyttä reaktioiden sijaan, kun taistelu venyi massiiviselle alueelle, jossa molemmat osapuolet metsästivät toisiaan samanaikaisesti.
Tai, ja tässä tuli luovuutta, voitaisiin antaa pelin sisäisen kellon edetä ja hän kuolisi vanhenemisesta. Tarkoitan, että hyvin harvat kehittäjät sallivat pelaajan ohittaa merkittävän kohtaamisen näin. Tunteellinen syvyys iski myös kovemmin kuin mikään muu sarjan osa. Snake:n suhde mentoriinsa kantoi niin paljon tarinaa, että lopullisessa näytöksessä heidän siteensä seuraukset olivat tuhoisia. Keskusteluissa parhaista PS2-peleistä kautta aikojen, Metal Gear Solid 3 ansaitsee sijoittua korkeimmille, ja seison täysin sen sijoituksen takana.
2. Grand Theft Auto III
Avoimen maailman rikos‑hiekkalaatikko, joka muutti pelien suunnittelua
GTA III teki avoimen maailman peleille sen, mitä älypuhelimet tekivät viestinnälle. Ennen sitä sarja oli yläilmakuvassa, top‑down‑kokemuksella, ja siirtyminen täyteen 3D:hen oli valtava. Voit vaeltaa koko kaupungissa, varastaa autoja, ottaa tehtäviä rikollisilta tai vain aiheuttaa kaaosta kaduilla tunteja. Lisäksi päähenkilö Claude ei puhunut yhtään sanaa koko pelin ajan. Hän oli täysin hiljainen, kun kaikki muut hahmot ympärillä puhuivat täysillä puheella ja persoonallisuudella. Kehittäjät myönsivät myöhemmin tehneensä päätöksen, koska heillä oli jo liian monta ongelmaa ratkaistavana kehityksen aikana, eikä äänellinen päähenkilö tuntunut prioriteetilta.
Niin Claude muuttui tyhjäksi, salaperäiseksi hahmoksi, joka antoi ympäristön puhua hänen puolestaan. Hänen nimeään ei edes virallisesti vahvistettu “Claudeksi” ennen kuin hän ilmestyi myöhemmässä sarjan osassa. No, todellinen syy, miksi GTA III ansaitsee numeron kaksi paikallamme parhaiden PS2‑pelien rankingissa, on sen vaikutus. Käytännössä jokainen sen jälkeen tullut avoimen maailman peli lainasi sen luomaa mallia. Kaupungissa oli erillisiä kaupunginosia erilaisilla tunnelmilla, ja tehtävät vaihtelivat autojen takaa‑ajoista salamurhiin. Vaikka jotkut näistä tehtävistä olisivat tänä päivänä karkeita, niiden välinen vapaus kompensoi sen. Voit jättää tarinan kokonaan huomiotta ja vain tutkia, mikä oli radikaali ajatus tuolloin.
1. Shadow of the Colossus
Erakoinen, tunteikas tehtävä, jossa jokainen kohtaaminen on valtava pomotaistelu
Shadow of the Colossus poisti lähes kaiken, johon perinteiset toimintaseikkailupelit tukeutuivat PS2‑ajan aikana. Ei ollut tavallisia vihollisia kartalla, ei kyliä täynnä sivutehtäviä, eikä varastonhallintanäyttöjä. Koko peli keskittyi nuoreen mieheen nimeltä Wander, joka matkusti kiellettyyn maahan herättääkseen takaisin jonkun, jonka oli menettänyt, ja hinnaksi tästä oli voittaa kuusitoista massiivista olentoa, joita kutsutaan kolossiiksi. Rakenne oli yksinkertainen ja toistuva. Ratsasta hevosen läpi tyhjään maisemaan, löydä kolossi, kiipeä sen päälle ja iske sen heikkoihin kohtiin, ja silti toteutus muutti tämän silmukan syvästi liikuttavaksi.
Kolossit vaihtelivat aggressiivisista lähes passiivisiin, ja jotkut niistä eivät reagoineet Wanderiin ennen kuin hän alkoi kiivetä niiden päälle. Mielestäni tämä teki tunnepuolesta niin voimakkaan, koska otit alas olentoja, jotka eivät aina olleet vihamielisiä. Wanderin fyysinen kunto heikkeni jokaisen kohtaamisen myötä. Lisäksi peli alun perin suunniteltiin moninpelikokemukseksi, jossa useat pelaajat ratsastaisivat yhdessä ja koordinoisivat yhden kolossin vastaan. Tiimi ei saanut sitä toteutettua saatavilla olevalla laitteistolla, joten he siirtyivät yksinmatkailuun. Tämä yksinäinen lähestymistapa muokkasi kokemuksen koko identiteettiä.
Shadow of the Colossus hallitsee jokaisen top 10 PlayStation 2 -pelien rankingin syystä, enkä näe sen muuttuvan lähiaikoina.











