Connect with us

Ajatusjohtajat

2025: Vuosi jona XR tulee valtavirtaan?

Avatar photo

MixRiftin CEO ja perustaja, joka on uraauurtava ja immersiivinen pelistudio, keskustelelee XR:stä vuonna 2025 ja siitä, onko tämä vuosi, jolloin se todennäköisesti tulee valtavirtaan. Innovatiivisista peleistä XR-maailman kehittyvään maisemaan, hän syventyy siihen, mitä voi olla seuraavaksi. Hän valaisee myös tämän päivän suurimman buzz-sanana olevan AI:n roolia ja sitä, miten se, mitä useimmat ihmiset ajattelevat muuttavan alan, ei todennäköisesti liikuta mittaa.

Kuten missä tahansa innovaatio, voidaan olla skeptisiä laajennetun todellisuuden (XR) suhteen. Mikä tahansa havaittu kompastus hyödynnetään esimerkkinä siitä, miten XR-tekniikka ei koskaan tule valtavirtaan, kun taas monet perinteiset teknologiajätti näyttävät olevan varovaisia lähestymistavaltaan.

Kuitenkin suuntaukset osoittavat, että 2025 on oleva suuri vuosi XR:lle, erityisesti pelaamisessa.  Uudesta, helpommin saatavasta laitteistosta demografioiden vaikutukseen ja AI:n rooliin, tässä ovat teemat, jotka muokkaavat pelaamisen XR:ää vuonna 2025.  

Innovaatiolaitteet pääosassa

Suurin osa XR:stä on keskittynyt laitteistoon, ja erityisesti kuulokkeisiin. Monella tavalla tämä on mikrokosmos koko tilaan, jossa on sekä onnistumisia että kamppailuja. Meta näyttää löytäneen oikean kaavan lähestymistavaltaan, tarjoten sekä voimakkaan Quest 3S:n että edullisemman Quest 3S:n, Quest 2 -kuulokkeiden myytyä yli 20 miljoonaa. Muualla, vaikka Apple:n Vision Pro ei välttämättä ole saanut maailmaa liekeissä, on kuulopuheita, että sekä Vision Pro 2 todennäköisesti debytoi vuoden 2026 lopulla, että edullisempi versio on kehityksessä. Lisäksi Asus ROG VR (Tarius) -kuulokkeiden vuoto saattaa olla matkalla – se on tarkoitus olla ensimmäinen kolmannen osapuolen laitteisto, joka käyttää Meta:n Horizon OS:ää, ja on myös SAmsungin Moohan XR -kuulokkeet, jotka on kehitetty Google:n ja Qualcommin kanssa, ja jotka saivat otsikkoa äskettäin järjestetyssä Mobile World Congress (MWC) -näyttelyssä.

On tärkeää muistaa, että on enemmän kuin pelkästään VR-kuulokkeet. Google ilmoitti äskettäin uusista älylasista, kun taas Ray-Ban raportoi, että sen Meta-lasit ovat myydyimmät tuotteet 60 %:ssa sen myymistä kaupoista EMEA:ssa.

Nämä kannettavat laitteet eivät välttämättä ole pelilaitteita, mutta ne ovat toinen tapa päästä XR:ään. Näiden lasien potentiaali yhdistää fyysinen ja digitaalinen avaa ennennäkemättömiä mahdollisuuksia pelikehittäjille ja pelaajille. Lisäksi, jos henkilö käyttää XR-laitetta elämänsä jossain osassa, hän on todennäköisemmin käyttää sitä myös muissa osissa.

XR kohtaa pelaamisen muutokset

Pelaamisen maisema yleensä käy läpi suuren muodonmuutoksen. Meta vahvisti äskettäin, että yli 70 % ajasta, jota Questilla vietetään, kuluu ilmainen sovelluksiin, korostaa siirtymistä sovelluksen ostoihin nopeimmin kasvavaan tulovirtaan. Tämä ja nuoremmat sukupolvet, kuten Alpha ja Z, käyttävät pelaamista ei pelkästään pelin vuoksi, vaan myös viestintään ja yhteistyöhön. Yksi analyytikko ehdotti äskettäin, että pelaaminen korvaa sosiaaliset alustat tiettyjen demografiaryhmien keskuudessa, korostaa, miten Roblox:n levinneisyys 16-19-vuotiaiden keskuudessa oli 35 % Q3 24:ssa, kun taas sen nopeimmin kasvava ikäryhmä oli 17-24-vuotiaat.

Tämä korostaa selkeää siirtymistä kohti yhteisöllisiä kokemuksia. Todistamme sosiaalisen pelaamisen nousun sekä fyysisissä tiloissa että virtuaalimaailmoissa, kuten Horizon Worlds. Nykyiset pelaajat eivät pelkästään pelaa – he viestivät ja uppoavat henkilökohtaisiin viihtyvyyden kokemuksiin. Kun tämä suuntaus saa lisää vauhtia, pelaamisen tulevaisuus kietoutuu yhä enemmän henkilökohtaisten yhteyksien ympärille, korostaa jaettuja kokemuksia, jotka ulottuvat pelin itsensä ulkopuolelle. Tämä evoluutio osoittaa tulevaisuutta, jossa pelaaminen toimii voimakkaana alustana sosiaaliselle vuorovaikutukselle ja yhteiselle viihtyvyydelle.

Nämä kokemukset ovat immersiivisiä, ja vaikka Roblox on edelleen pääasiassa saatavilla konsoleilla, mobileilla ja tietokoneilla, seuraava askel on laitteiden suuntaan, jotka tarjoavat lisää immersiivisyyttä: XR-laitteet.

AI: tulossa pian

AI on tekemässä aallokaan monissa aloissa, myös laajemmassa pelaamisen tilassa, mutta sen vaikutus XR-pelaamiseen on ollut tähän asti vähäisempi… kunnes nyt. Tämä saattaa johtua nopeista muutoksista XR-alustoissa, jotka eivät ole tarjonneet riittävästi vakaata sisältöä LLM:ille oppimista varten. Kuitenkin AI-tekniikan edetessä olemme nähneet AI:n räjähtävän eri aloille ja tekemässä suuren vaikutuksen. Näin ollen oli väistämätöntä, että AI ylittäisi pelaamisen, ja Meta:n äskettäisen ilmoituksen myötä, jossa esiteltiin Aria Gen 2, edistynyt tutkimuskeskeinen älylasialusta parannetuilla antureilla, silmänseurannalla ja AI-ominaisuuksilla – se on todiste siitä, miten nopeasti pelaamisen ala kehittyy.

Voimme odottaa, että AI:n vaikutus jatkuu kasvamassa eri pelaamisen osa-alueilla. AI-käyttöiset grafiikat tulevat todennäköisesti yleistymään eri pelaamisalustoilla, parantaen visuaalista uskottavuutta ja realismin vaikutelmaa. Lisäksi AI voi vallankumouksellistaa tarinankerrontaa ja hahmojen kehittymistä, luoden dynaamisempia ja reagoivampia kertomuksia. Kun nämä AI-virtauksella varustetut innovaatiot kypsyvät perinteisessä pelaamisessa, ne tulevat todennäköisesti löytämään tiensä XR-kokemuksiin, mahdollisesti muuttaen immersiivisen pelaamisen maiseman.

Kehittäjien mahdollisuudet ovat merkittäviä; pystyessään koodaamaan tai luomaan sisältöä nopeammin, se tukee pieniä tiimejä ja auttaa tasaamaan pelikenttää, kun taas AAA-studiot ovat vastassa. Kuitenkin on myös vaara, että pystyessään tuottamaan enemmän sisältöä nopeammin, se voi johtaa lisääntyneisiin määrään huonolaatuista sisältöä. Tämä voi haitata XR:n leviämistä, jos käyttäjät eivät voi löytää sellaista immersiivistä kokemusta, jota he odottavat.

Onko XR tulossa valtavirtaan?

Minkä tahansa innovaation kanssa harvoin tiedetään, milloin se siirtyy niukasta valtavirtaan. Onko 2025 vuosi, jolloin XR saavuttaa tämän kohdan? Se on vaikea sanoa, mutta laitteiston parantuessa ja laajentuessa, esteet tippuvat. Se on kehittäjien vastuulla varmistaa, että saatavilla oleva sisältö saa käyttäjien huomion; oikean laitteen omistaminen on tärkeää, mutta se, mikä pitää ihmisiä tulemasta takaisin, ovat suuret kokemukset.

Nämä kehitykset luo tärkeää perustaa tuleville vuosille, jolloin AI:n ja muiden uusien teknologioiden sulauttaminen tulee olemaan yhä sujuvampaa. Kun ekosysteemi kypsyyy, voimme odottaa yhä enemmän hienostuneita ja helposti saatavilla olevia sekoitettujen todellisuuksien sovelluksia pelaamisen, viihtyvyyden ja muun alueen osalla.

Bobby Voicu, XR-vaikuttaja ja MixRift:n toimitusjohtaja ja perustaja, johtaa yritystä hyödyntämään sekoitettu todellisuus (MR) -tekniikkaa parantamaan pelikokemusta. MixRift pyrkii tekemään pelaamisesta enemmän vuorovaikutteista, saavutettavaa ja nautittavaa pelaajille maailmanlaajuisesti. Sen pelit on suunniteltu intuitiivisilla ominaisuuksilla, jotka sulautuvat käyttäjien päivittäiseen elämään, tarjoten upottavaa seikkailua, joka tuntuu todellisuuden laajennukselta.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.