Ajatusjohtajat

2025: Vuosi jolloin XR tulee valtavirtaan?

Avatar photo

MixRiftin toimitusjohtaja ja perustaja, joka on uranuurtava ja immersiivinen pelistudio, keskustele XR: stä vuonna 2025 ja siitä, onko tämä vuosi, jolloin se todennäköisesti tulee valtavirtaan. Uusista pelien innovaatioista laajenevaan laajennettuun todellisuuden maisemaan, hän syventyy siihen, mitä seuraavaksi voi tapahtua. Hän valaisee myös nykyisen suuren buumin, AI: n, roolia ja sitä, miten se, mitä useimmat ihmiset ajattelevat muuttaa alan, ei juurikaan vaikuta asiaan.

Kuten mikä tahansa innovaatio, voidaan olla epävarmoja laajennetun todellisuuden (XR) suhteen. Mitä tahansa havaittua kompastusta pidetään esimerkkinä siitä, että XR-tekniikka ei koskaan tule valtavirtaan, kun taas monet perinteiset teknologiajättikset näyttävät olevan varovaisia lähestymistavaltaan.

Kuitenkin trendit osoittavat, että vuosi 2025 on oleva suuri vuosi XR: lle, erityisesti pelaamisessa.  Uusista, helpommin saatavista laitteista demografioiden vaikutukseen ja AI: n rooliin, tässä ovat teemat, jotka muokkaavat pelaamisen XR: ää vuonna 2025.  

Innovaatiot laitteissa ovat valtaistuimella

Suurin osa XR: n huomion keskittyy laitteisiin, erityisesti kuulokkeisiin. Monella tavalla tämä on mikrokosmos koko alalle, jossa on sekä menestyksiä että kamppailuja. Meta näyttää löytäneen oikean kaavan lähestymistavaltaan, tarjoten sekä voimakkaan Quest 3S: n että edullisemman Quest 3S: n, myytyään yli 20 miljoonaa Quest 2 -kuuloketta. Muualla, vaikka Apple:n Vision Pro ei välttämättä ole saanut maailmaa liekeihin, on kuulopuheita siitä, että ei vain Vision Pro 2 todennäköisesti debytoi vuoden 2026 lopulla, vaan myös edullisemman version kehitystyö on käynnissä. Lisäksi Asus ROG VR (Tarius) -kuulokkeen vuoto saattaa olla matkalla – se on tarkoitus olla ensimmäinen kolmannen osapuolen laite, joka käyttää Meta:n Horizon OS: ää, ja on myös SAmsungin Moohan XR -kuulokkeet, jotka on kehitetty Google:n ja Qualcommin kanssa, ja jotka saivat huomiota äskettäin järjestetyssä Mobile World Congress (MWC) -näyttelyssä.

On tärkeää muistaa, että on enemmän kuin vain VR-kuulokkeet XR: ssä. Google on ilmoittanut uusista älylasista, kun taas Ray-Ban ilmoitti ettei sen Meta-lasit ole myydyimmät tuotteet 60 %: ssä sen myyntipisteistä EMEA: ssa.

Nämä kannettavat laitteet eivät välttämättä ole pelilaitteita, mutta ne ovat toinen tapa päästä XR: ään. Näiden lasien potentiaali yhdistää fyysinen ja digitaalinen avaa ennenkokemattomia mahdollisuuksia pelikehittäjille ja pelaajille. Lisäksi, jos henkilö käyttää XR-laitetta elämänsä jossain vaiheessa, hän on todennäköisemmin käyttämään sitä myös muissa tilanteissa.

XR ja pelaaminen muuttuvat

Pelaamisen maisema on yleisesti ottaen meneillään suuri muutos. Meta on vastikään vahvistanut, että yli 70 % ajasta, jota Questilla vietetään, kuluu ilmainen sovellukseen, korostamalla siirtymistä sovelluksen sisäisiin ostoihin nopeimmin kasvavaan tuloriviin. Tämä ja nuoremmat sukupolvet, kuten Alpha ja Z, käyttävät pelaamista ei vain pelin vuoksi, vaan myös viestintään ja yhteistyöhön. Yksi analyytikko on viime aikoina ehdottanut, että pelaaminen korvaa sosiaalisen median tiettyjen demografiaryhmien keskuudessa, korostamalla kuinka Roblox: n osuus 16-19-vuotiaiden keskuudessa oli 35 % kolmannella neljänneksellä, kun taas nopeimmin kasvava ikäryhmä oli 17-24-vuotiaat.

Tämä korostaa selkeää siirtymistä kohti yhteisöllisiä kokemuksia. Todistamme sosiaalisen pelaamisen nousun sekä fyysisissä tiloissa että virtuaalimaailmoissa, kuten Horizon Worlds. Nykyiset pelaajat eivät pelkästään pelaa – he sosiaalisointavat ja uppoavat henkilökohtaisiin viihdekokemuksiin. Kun tämä trendi saa lisää vauhtia, pelaamisen tulevaisuus kietoutuu yhä enemmän henkilökohtaisten yhteyksien ympärille, korostamalla jaettuja kokemuksia, jotka ulottuvat pelin itsensä ulkopuolelle. Tämä kehitys osoittaa tulevaisuutta, jossa pelaaminen toimii voimakkaana alustana sosiaaliselle vuorovaikutukselle ja yhteisölle viihtyvyydelle.

Nämä kokemukset ovat immersiivisiä, ja vaikka Roblox on pääasiassa edelleen käytössä konsolien, matkapuhelimien ja tietokoneiden kautta, seuraava askel on laitteiden suuntaan, jotka tarjoavat lisää immersiivisyyttä: XR-laitteet.

AI: tulee pian

AI on tekemässä aallokkoja monilla aloilla, myös laajemmassa pelaamisen tilassa, mutta sen vaikutus XR-pelaamiseen on toistaiseksi ollut vähäisempi… kunnes nyt. Tämä saattaa johtua nopeista muutoksista XR-alustoissa, jotka eivät ole tarjonneet riittävästi vakaata sisältöä LLM: lle oppimiseen. Kuitenkin AI-tekniikan edetessä olemme nähneet AI:n räjähtävän eri aloille ja tekemässä suuren vaikutuksen. Näin ollen oli väistämätöntä, että AI siirtyy Pelaamiseen, ja Meta:n vastikään tekemän ilmoituksen myötä, jossa esiteltiin Aria Gen 2, edistynyt tutkimuskeskeinen älylasien alusta, jossa on parannettu anturit, silmänseuranta ja AI-ominaisuudet – se on osoitus siitä, miten nopeasti pelaamisen ala kehittyy.

Voi odottaa, että AI: n vaikutus jatkaa kasvamistaan eri pelaamisen osa-alueilla. AI-käyttöiset grafiikat ovat todennäköisesti yleistyvämpiä eri pelaamisalustoilla, parantamalla visuaalista uskottavuutta ja realismin vaikutusta. Lisäksi AI voi vallankumouksellistaa tarinankerrontaa ja hahmojen kehittymistä, luomalla dynaamisempia ja reagoivampia kertomuksia. Kun nämä AI-pohjaiset innovaatiot kypsyvät perinteisessä pelaamisessa, ne todennäköisesti tulevat olemaan osa XR-kokemuksia, mahdollisesti muuttaen immersiivisen pelaamisen maisemaa.

Keinoja kehittäjille on merkittäviä; pystyä koodaamaan tai luomaan sisältöä nopeammin tukee pieniä tiimejä ja auttaa tasaamaan pelikenttää, kun taas AAA-studiot ovat haastettavissa. Kuitenkin on myös vaara, että pystyä tuottamaan enemmän sisältöä nopeammin johtaa lisääntymään heikkojen laatuisten kokemusten määrää. Tämä voi haitata XR: n leviämistä, jos käyttäjät eivät voi löytää sellaista immersiivistä kokemusta, jota he odottavat.

Onko XR menossa valtavirtaan?

Minkä tahansa innovaation kanssa emme usein tiedä, milloin se ylittää kynnyksen, jolloin se siirtyy niukasta valtavirtaan. Onko vuosi 2025 se vuosi, jolloin XR saavuttaa tämän hetken? Se on vaikea sanoa, mutta laitteiden parantuessa ja laajentuessa esteet vähenevät. Se on kehittäjien vastuulla varmistaa, että saatavilla oleva sisältö saa käyttäjien huomion; vaikka oikean laitteen omistaminen on tärkeää, se, mikä pitää ihmisiä tulemasta takaisin, ovat suuret kokemukset.

Nämä kehitysaskeleet luojaan tärkeitä perusteita, jotka mahdollistavat AI: n ja muiden uusien teknologioiden sulauttamisen seuraavina vuosina. Kun ekosysteemi kypsyy, voidaan odottaa, että nähdään yhä enemmän kehittyneitä ja helposti saatavilla olevia sekoitettujen todellisuuksien sovelluksia pelaamisen, viihteen ja muun alueen parissa.

Bobby Voicu, XR-vaikuttaja ja MixRiftin toimitusjohtaja ja perustaja, johtaa yritystä hyödyntämään sekoitettua todellisuutta (MR) parantamaan pelikokemusta. MixRift pyrkii tekemään pelien pelaamisesta enemmän vuorovaikutteista, saavutettavaa ja nautittavaa pelaajille maailmanlaajuisesti. Sen pelit on suunniteltu intuitiivisilla ominaisuuksilla, jotka sulautuvat käyttäjien arkeen, tarjoten upottavaa seikkailua, joka tuntuu todellisuuden laajennukselta.