Ajatusjohtajat

Miten itsenäiset pelinkehittäjät voivat kilpailla suurten studioiden kanssa TV-mainonnassa

Kun Electronic Arts julkaisee uuden pelin, televisiomainos on osa budjettia ennen pelin julkaisua. Itsenäiselle kehittäjälle, joka työskentelee pienessä tiimissä ja vaatimattomalla rahoituksella, tämä keskustelu ei ole koskaan ollut tarpeen. Tuotantokustannukset, mainosagentuurien vähimmäisvaatimukset ja median ostoyleissopimuksen monimutkaisuus lisäävät kustannuksia nopeasti. Kaikki yhteensä tekee televisiosta epärealistisen vaihtoehdon, joka on yhtä epätodellinen kuin esiintyä Super Bowl -jalkapallo-ottelun väliajalla.

Tämä oletus on ollut pitkään tosi. Se on kuitenkin muuttumassa vähitellen epätodeksi.

Ad-supportin nopea kasvu strömiin on muuttanut televisiomainonnassa tapahtuvaa toimintaa ja laskenut pääsyesteitä, kuten myös AI:n avulla tuotettu luovuus. Ja ei vain vähän. Taloudelliset seikat, jotka tekivät televisiosta esteettömän vaihtoehdon pienille kehittäjille, ovat muuttuneet, ja useimmat itsenäiset studiot eivät ole vielä ymmärtäneet, mitä tämä tarkoittaa heidän lähestymistavaltaan pelin julkaisemisessa.

Varastomuutos, joka muutti laskelmat

Viimeisten vuosien aikana jokainen suuri strömiinpohjainen alusta on esitellyt mainoskäyttöisiä tilauksia. Netflix, Peacock, Disney+, Paramount+ ja muut lisäsivät edullisemmat suunnitelmat, jotka vaihtavat osan kuukausimaksusta mainosnäyttöksi. Tilaaajille se on halvempi tapa päästä sisään. Mainostajille se luo valtavan määrän uutta varastoa, jota ei ollut olemassa viisi vuotta sitten.

Tuo ylimääräinen varasto on se, mikä muutti luvut. Perinteinen lähetysvaatii suuria etukäteen sitoutumisia, pitkiä johdonmukaisuusaikoja ja suvaitsevaisuutta laajalle yleisölle. Ostit yleisön miljoonista, olitpa tarvitseva niitä kaikkia tai ei. TV-strömiinkampanjat eivät tule näillä sitoumuksilla. Vähimmäisvaatimukset ovat alhaisemmat, ikkunat ovat lyhyemmät, eikä mitään velvoita jatkamaan kulutusta, kunnes kampanjan aikakatkaisu sulkeutuu. Voit asettaa kampanjan, ajaa sitä muutaman kuukauden ajan ja lopettaa sen. Se on erilainen päätös kuin kaapeliostos.

Alustat eivät ajatelleet itsenäisiä pelinkehittäjiä, kun ne rakensivat tämän. He yrittivät pitää tilaajia, jotka eivät halunneet maksaa täyttä hintaa. Mutta varasto, joka luotiin, päätyi jonnekin, ja se, missä se lopulta osoittautui, on pienelle tiimille, joka ei olisi ollut tässä keskustelussa kaksi vuotta sitten.

Yleisö, jota pelikanavat eivät tavoita

On olemassa itsenäisen pelinkehittäjän markkinointiohjekirja, jonka useimmat studiot tuntevat hyvin. Rakenna yhteisö Discordiin. Esitä Twitch-ströimiin. Suorita Steam-sivun mainoksia. Julkaise kehityspäivityksiä sosiaalisessa mediassa. Nämä kanavat toimivat, ja ne ovat edelleen arvokkaita. Mutta niillä on katto, ja se on määritelty niiden kautta, ketkä ovat jo kiinnostuneita pelaamisesta.

Useimmilla itsenäisillä kehittäjillä on potentiaalinen yleisö, joka on suurempi kuin heidän nykyinen yhteisönsä. Pelinomaiset kanavat ovat hyviä saamaan yleisön, joka on jo sisällä. Ne ovat vähemmän tehokkaita saamaan yleisö, joka ei ole vielä kiinnostunut pelaamisesta. TV-strömi tavoittaa nämä ihmiset. Ja kohdistustyökalut, jotka tulevat sen mukana, antavat keskittää kulutuksen sen sijaan, että heittäisimme laajasti. Voit suodattaa maantieteellisesti, taloudellisesti, kotitalouksien demografioiden ja katselukäyttäytymisen mukaan, mikä tarkoittaa, että vaatimaton budjetti menee pidemmälle kuin laajemman alustan yli.

Useimmat itsenäiset pelit ovat potentiaalisen yleisön suurempia kuin heidän nykyinen yhteisönsä. TV on yksi niistä kanavista, jotka voivat tavoittaa sen eron.

Ajamaan kampanjaa ilman markkinointitiimiä

Oletetaan, että olet kolme kuukautta ennen julkaisua. Sinulla on Steam-sivu, ehkä pieni Discord ja postaat päivityksiä, kun sinulla on aikaa. Se on kohtuullinen paikka aloittaa strömiin TV-kampanja.

Et tarvitse valmista peliä tai täydellistä traileria. 15- tai 30-sekuntinen mainos, jossa on pelin näyttö, otsikko ja julkaisuikkuna, on tarpeeksi aloittamaan nimittämisen. AI-tukeutuva tuotanto on myös saavuttanut tarpeeksi edullisen, jotta kaksihenkinen tiimi voi luoda toimivan kampanjan ilman mainosagentuuria. Kampanjan tavoitteena ei ole muunnokset, vaan toisto. Ihmisten on nähtävä jotain useita kertoja, ennen kuin se rekisteröityy, joten aloittaminen aikaisin ja pysyminen tasaisena on tärkeämpää kuin suuri kulutus julkaisupäivänä.

Ajaa kampanjaa tasaisesti näissä kuukausissa ennen julkaisua. Päivitä luovuutta joka kuukausi, vaihda kuvamateriaalia, päivitä julkaisupäivämäärää, säädä koukku, mutta pidä ydinviesti sama. Tasaisuus on se, mikä tekee siitä toimivan. Vaatimaton budjetti, jota pidetään kolmen kuukauden ajan, tekee enemmän kuin sama budjetti, joka on dumpattu kahden viikon julkaisuikkunaan.

TV toimii parhaiten vahvistimena. Twitch-ströimi, Steam-sivu ja sosiaalisen median julkaisut tavoittavat ihmisiä, jotka ovat jo kiinnostuneita peleistä. TV-strömiin kampanja toimii rinnakkain kaiken tämän kanssa ja tavoittaa ihmisiä, jotka eivät ole. Kun nämä ihmiset lopulta näkevät Steam-sivun tai klipin sosiaalisessa mediassa, nimi ei ole heille uusi. Tunnistaminen kertyy.

Pääsy oli aina aukko

TV oli kanava, jonka kautta markkinointikeskustelu ohitettiin. Liian kallista, liian monimutkaista, ei rakennettu pienelle tiimille ilman kustantajaa.

Se on muuttunut. Ad-support strömiinin kasvu, alhaisemmat vähimmäisvaatimukset, tarkka kohdistus ja halvempi tuotanto ovat tehneet siitä realistisen vaihtoehdon studioille, jotka eivät ole koskaan ajatelleet itseään TV-mainostajina. Sinun on edelleen tehtävä hyvä peli. Mutta saada se eteen yleisölle, jota et voi tavoittaa pelikanavien kautta, on helpompi ratkaistavissa kuin ennen.

David Naffis on Adwaven perustaja ja toimitusjohtaja, joka on alusta, joka tekee TV-mainonnasta suoratoistopalveluissa saatavilla pienille ja itsenäisille tiimeille ilman agentuureja, pitkiä sopimuksia tai suuria budjetteja.