Gespräche

White Paper Games’ Pete Bottomley über I AM RIPPER – Interview-Serie

I AM RIPPER: Everything We Know

Der in Manchester, UK, ansässige Entwickler White Paper Games, ein Studio, das für Titel wie Ether One, The Occupation und Dahlia View bekannt ist, hat den Schleier von seinem neuesten Projekt I AM RIPPER gelüftet – ein Spiel, das angeblich die “Brutalität und wirtschaftliche Stagnation der 1980er Jahre” in einem neuen, choix-basierten Thriller darstellen wird.

I AM RIPPER baut auf allem auf, was wir über die Erzählung von Geschichten, taktilen Gameplay und bedeutungsvolle Konsequenzen gelernt haben“, schreibt White Paper Games in seiner Pressemitteilung. „Es ist kein Rätselspiel, kein Horror-Spiel und kein Detektiv-Spiel, aber es hat alle wichtigen Elemente dieser Genres, um etwas zu schaffen, das lohnend, erforschend von Kernthemen und Charakteren, die real und in ihrer Welt verwurzelt sind, erscheint.“

Ich war fasziniert von der Kombination von drei verschiedenen Genres, die sich in einem Zeitstück der 1980er Jahre vereinen, und entschied mich, mich an White Paper Games’ Pete Bottomley zu wenden, um die Details zu besprechen.

Es ist großartig, von Ihnen zu hören. Wir haben viel Boden, den wir mit Ihnen abdecken möchten. Bevor wir uns jedoch auf I AM RIPPER konzentrieren, möchten wir ein wenig über White Paper Games sprechen. Könnten Sie uns mehr über das Studio und die Schritte erzählen, die Sie zu diesem neuesten Projekt geführt haben?

Pete: Wir sind seit etwa 2010 ein Entwicklungsteam. Wir begannen mit der Erstellung von kleinen Mod-Style-Spielen in UDK (Unreal Engine 3) und gingen dann schnell dazu über, unser erstes kommerzielles Spiel Ether One zu prototypen, das 2014 veröffentlicht wurde. Seitdem haben wir an zwei anderen Titeln gearbeitet; The Occupation (2019) und Dahlia View (2021) und jetzt arbeiten wir an RIPPER. Im Laufe der Jahre haben wir uns immer mehr auf Unreal Engine-Technologie spezialisiert, so dass wir seit 2021 auch anderen Teams geholfen haben, ihre Titel mit UE zu veröffentlichen.

Sie haben es selbst gesagt: White Paper Games ist bekannt für seine “Darstellungen, Erzählungen und Weltbau.” Was wir jedoch gerne wissen möchten, ist, wie I AM RIPPER auf dieser Fülle von preisgekrönten Erfahrungen aufbauen wird, um noch größere Höhen zu erreichen. Erzählen Sie uns, wie dieses Spiel auf den Grundlagen seiner Vorgänger aufbauen wird?

Pete: Wir hoffen, RIPPER aus Sicht der Erzählung, der Spielwahl und der Leistungserfassung zu erhöhen. Wenn wir in unseren vorherigen Spielen Charaktere hatten, haben wir uns auf handgekeyte Animationen verlassen. Wir haben verschiedene Motion-Capture-Techniken getestet, aber nichts kam unserem Qualitätsstandard nahe. Nach vielen R&D-Versuchen sind wir an einem Punkt, an dem wir eine großartige Motion-Capture-Ausrüstung haben, mit der wir auch Gesichtsanimationen erfassen können, um unsere Charaktere zum Leben zu erwecken. Aus Sicht der Erzählung denken wir darüber nach, dass der Spieler seine eigene Geschichte spielen und eine Erzählung in die Richtung aufbauen kann, die er sieht, basierend auf dem, was in der Welt passiert. Und aus Sicht der Spielwahl verwenden wir das offene Level-Design von Ether One, mit den taktilen Immersions-Mechanismen von The Occupation bis hin zu den Thriller-basierten Beats von Dahlia View – wir denken, dass eine Kombination dieser Fähigkeiten, die wir in unseren Spielen entwickelt haben, uns helfen wird, eine großartige Erfahrung für Fans des Thriller-Genres zu liefern.

Stellen Sie uns in die nordwestlichen Docks dieser ominösen Welt. Was ist die Geschichte hier, und wer werden wir über die Länge der Reise hinweg in die Stiefel steigen?

Pete: Wir setzen unsere Spielwelten immer in bestimmten Orten, um die Details und das Gefühl der Zeit/Raum zu helfen. Ob wir Pinwheel (Ether One) auf einem fiktiven cornischen Fischerdorf basieren oder ein mehr industriell geprägtes Gebäude in Turing (The Occupation) basierend auf Manchester/Liverpool, wir denken, dass das Hinzufügen dieser Welt-Details hilft, Spieler in die Räume zu ziehen und reiche Charakter-Arks zu erkunden. Die Geschichte für RIPPER wird die Frage nach Macht und was Macht in den Händen verschiedener Menschen bedeutet. Wir fragen, ob der Einsatz von Macht jemals gerechtfertigt ist.

Könnten Sie uns ein bisschen mehr über diese “verzweigten Erzählungen” erzählen und wie wir als Spieler die Fähigkeit haben, sie zu gestalten?

Pete: Wir betrachten die Erzählungen als Mikro- und Makro-Wahlen. Unsere Vorliebe für die Zeit, zu der die Erzählungen sich verzweigen, ist es, nicht zu explizit mit den Änderungen, die der Spieler in der Welt vornimmt. Wenn der Spieler auf eine bestimmte Weise reagiert und das Spiel antwortet, indem es “ja” sagt, ist das unser Lieblingsspiel, also wird es viele dieser Mikro-Momente für den Spieler geben, um zu reagieren und bestimmte Ergebnisse zu ändern. Die Makro-Wahlen werden mehr telegraphiert und intentional und bilden große Brüche und Unterbrechungen in der Geschichte, die sich mehr auswirken werden.

Erzählen Sie uns ein bisschen mehr über das Gameplay, wenn Sie so freundlich wären. Welche Arten von Herausforderungen erwarten uns in I AM RIPPER?

Pete: Wir werden diese Frage für eine weitere Gameplay-Enthüllung aufheben!

Lassen Sie uns über das Überleben in dieser Welt sprechen, oder besser gesagt, über das Lösen der Domino-Steine, wenn sie fallen. Gibt es irgendeinen Rat, den wir wissen sollten, bevor wir mit dieser Untersuchung des Ripper-Falls beginnen?

Pete: Der wichtigste Rat ist, dass alle Leben zerbrechlich sind, wir nie wissen, wann ein Lebensfaden enden wird und Misserfolg kein Konzept im Spiel ist, das Spiel wird weiterlaufen, egal ob Sie sich erfolgreich oder nicht fühlen.

I AM RIPPER wird sowohl auf Steam als auch auf dem Epic Games Store erscheinen. Wir sind neugierig – gibt es auch eine Konsolenversion in Arbeit, oder wird das Spiel exklusiv für PC sein?

Pete: Wir entwickeln derzeit nicht aktiv für Konsolen, aber wir haben unsere anderen Titel auf Konsolen veröffentlicht und haben viel Erfahrung damit. Obwohl RIPPER derzeit nicht exklusiv für PC ist, haben wir noch keine spezifischen Konsolen-Pläne auf diesem Stadium.

Nicht, um Sie zu überreden, mehr preiszugeben, als Sie möchten, aber wir müssen fragen – wie nahe sind wir daran, I AM RIPPER auf den Regalen zu sehen?

Pete: Wir sind noch nicht sicher! Es ist definitiv kein “es ist fertig, wenn es fertig ist”, weil wir selbst veröffentlichen und eine bestimmte Zeit und ein bestimmtes Budget für RIPPER einplanen müssen, aber wir wollen den Prozess auch nicht überstürzen und ein Spiel entwerfen, auf das wir unglaublich stolz sind, also werden wir iterieren und sicherstellen, dass wir es für richtig halten, bevor wir irgendwelche Termine bekanntgeben.

Sie waren großartig – vielen Dank. Bevor wir das hier beenden, gibt es noch etwas, das Sie hinzufügen möchten? Gibt es noch weitere Details, die Sie mit unseren Lesern teilen möchten?

Pete: Derzeit nicht! Wir sind einfach nur aufgeregt, unsere Entwicklungsjourney mit Ihrem Publikum zu teilen, also wenn jemand mehr erfahren oder mit uns sprechen möchte, können Sie uns auf den meisten Plattformen finden, auf denen Entwickler vernetzt sind. Vielen Dank für Ihre Zeit!

Nein, vielen Dank, Pete!

 

Sie können noch mehr Informationen über White Paper Games’ I AM RIPPER finden, indem Sie dem Team auf seinem offiziellen X-Handle hier folgen. Für noch mehr Pre-Launch-Updates zum Spiel sollten Sie es auf Ihrem Steam-Wunschzettel hier hinzufügen.

Jord ist Acting Team Leader bei gaming.net. Wenn er nicht in seinen täglichen Listicles plaudert, dann schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach allen übersehenen Indies.