Gespräche
White Paper Games’ Pete Bottomley spricht über I AM RIPPER – Interview-Serie
Der in Manchester, UK, ansässige Entwickler White Paper Games, ein Studio, das für Titel wie Ether One, The Occupation, und Dahlia View bekannt ist, hat den Schleier über sein neuestes Projekt, I AM RIPPER, gelüftet – ein Spiel, das angeblich die “Brutalität und wirtschaftliche Stagnation der 1980er Jahre” in einem völlig neuen, wahlbasierten Thriller darstellen wird.
“I AM RIPPER baut auf alles auf, was wir über die Erzählung von Geschichten, taktilen Gameplay und bedeutungsvolle Konsequenzen gelernt haben”, schreibt White Paper Games in seiner Pressemitteilung. “Es ist kein Puzzle-Spiel, kein Horror-Spiel und kein Detektiv-Spiel, aber es hat alle wichtigen Komponenten dieser Genres, um etwas zu schaffen, das sich lohnend anfühlt, die Kernthemen und Charaktere, die real und in ihrer Welt verwurzelt sind, erforscht.”
Fasziniert von der Kombination von drei verschiedenen Genres, die sich in einem Zeitstück der 1980er Jahre vereinen, beschloss ich, mich an White Paper Games’ Pete Bottomley zu wenden, um die Details zu besprechen.
Es ist großartig, von Ihnen zu hören. Es gibt viel, was wir mit Ihnen besprechen würden. Bevor wir uns jedoch mit I AM RIPPER beschäftigen, lassen Sie uns ein wenig über White Paper Games sprechen. Würden Sie uns mehr über das Studio und die Schritte erzählen, die Sie zu diesem neuesten Projekt geführt haben?
Pete: Wir sind seit etwa 2010 ein Entwicklungsteam. Wir begannen mit der Erstellung von kleinen Mod-Spielen in UDK (Unreal Engine 3) und gingen dann schnell dazu über, unser erstes kommerzielles Spiel Ether One zu prototypen, das 2014 veröffentlicht wurde. Seitdem haben wir an zwei anderen Titeln gearbeitet; The Occupation (2019) und Dahlia View (2021) und jetzt arbeiten wir an RIPPER. Im Laufe der Jahre haben wir uns mehr und mehr auf Unreal Engine-Technologie spezialisiert, so dass wir seit 2021 auch andere Teams unterstützen, die UE verwenden, um ihnen zu helfen, ihre Titel zu veröffentlichen.
Sie haben es selbst gesagt: White Paper Games ist bekannt für seine “Darstellungen, Erzählungen und Weltenbau.” Was wir jedoch wissen möchten, ist, wie I AM RIPPER auf dieser Fülle von preisgekrönten Erfahrungen aufbaut, um noch größere Höhen zu erreichen. Erzählen Sie uns, wie dieses Spiel auf den Grundlagen seiner Vorgänger aufbaut?
Pete: Wir hoffen, RIPPER aus Sicht der Erzählung, der Spielwahl und der Performance zu erhöhen. Wenn wir in unseren vorherigen Spielen Charaktere hatten, haben wir uns auf handgekeyte Animationen verlassen. Wir haben verschiedene Motion-Capture-Techniken getestet, aber nichts kam der Qualität nahe, die wir erreichen wollten. Nach vielen R&D-Versuchen sind wir an einem Punkt, an dem wir eine großartige Motion-Capture-Ausstattung haben, mit der wir auch Gesichtsanimationen aufzeichnen können, um unsere Charaktere zum Leben zu erwecken. Von den Erzählungsbögen denken wir daran, dass der Spieler seine eigene Geschichte spielen und einen Bogen in die Richtung bauen kann, die er aufgrund dessen sieht, was in der Welt passiert. Und von der Spielwahl aus nutzen wir die offene Level-Design von Ether One, mit den taktilen Immersions-Style-Mechaniken von The Occupation bis hin zu den Thriller-basierten Beats von Dahlia View – wir denken, dass eine Kombination dieser Fähigkeiten, die wir in unseren Spielen entwickelt haben, uns helfen wird, eine großartige Erfahrung für Fans des Thriller-Genres zu liefern.
Werfen Sie uns in die nordwestlichen Docks dieser ominösen Welt. Was ist die Geschichte hier, und wer mögen wir hinzufügen, werden wir die Stiefel über die Länge der Reise ausfüllen?
Pete: Wir setzen unsere Spielräume immer in bestimmten Orten, um die Details und das Gefühl der Zeit/Raum zu helfen. Ob wir Pinwheel (Ether One) auf einem fiktiven cornischen Fischerdorf basieren), oder auf einem mehr industriellen Stil von Gebäuden in Turing (The Occupation) basierend auf Manchester/Liverpool, denken wir, dass das Hinzufügen dieser Weltdetails hilft, Spieler in die Räume zu ziehen und reiche Charakterbögen zu erforschen. Die Geschichte für RIPPER wird die Frage nach Macht und was Macht in den Händen verschiedener Menschen bedeutet. Fragt, ob die Verwendung von Macht jemals gerechtfertigt ist.
Können Sie uns ein bisschen mehr über diese “verzweigten Erzählungen” erzählen und wie wir als Spieler die Fähigkeit haben, sie anzupassen?
Pete: Wir gehen die Erzählungen als Mikro- und Makro-Wahlen an. Unsere Vorliebe für die Erzählungen, die sich verzweigen, ist es, nicht zu explizit mit den Änderungen, die der Spieler in der Welt vornimmt. Wenn der Spieler auf eine bestimmte Weise reagiert und das Spiel antwortet, indem es “ja” sagt, ist das unser Lieblingsspiel, also wird es viele dieser Mikro-Momente für den Spieler geben, um zu reagieren und bestimmte Ergebnisse zu ändern. Die Makro-Wahlen werden mehr telegraphiert und intentional sein und große Spalten und Brüche in der Geschichte bilden, die sich mehr auswirken werden.
Nehmen Sie uns ein bisschen tiefer in das Gameplay, wenn Sie so freundlich wären. Welche Arten von Herausforderungen erwarten uns in I AM RIPPER?
Pete: Wir werden diese Frage für eine weitere Gameplay-Enthüllung aufheben!
Lassen Sie uns über Überleben in dieser Welt sprechen, oder besser gesagt, Lösen der Domino-Steine, wenn sie fallen. Gibt es irgendwelche Worte der Weisheit, die wir wissen sollten, bevor wir mit dieser Untersuchung des Ripper-Falls beginnen?
Pete: Der Hauptteil der Ratschläge ist, dass alle Leben zerbrechlich sind, wir nie wissen, wann ein Lebensfaden enden wird und Misserfolg kein Konzept im Spiel ist, das Spiel wird weiterlaufen, egal ob Sie sich erfolgreich oder nicht fühlen.
I AM RIPPER soll sowohl auf Steam als auch im Epic Games Store erscheinen. Wir sind neugierig – gibt es auch eine Konsolenversion in Arbeit, oder wird das Spiel exklusiv für PC sein?
Pete: Wir arbeiten derzeit nicht aktiv an Konsolenversionen, aber wir haben unsere anderen Titel auf Konsolen veröffentlicht und haben viel Erfahrung damit. Obwohl RIPPER derzeit nicht exklusiv für PC ist, haben wir noch keine spezifischen Konsolenpläne auf diesem Stadium festgelegt.
Nicht, um Sie zu überreden, zu viel preiszugeben oder so, aber wir müssen fragen – wie nahe sind wir daran, I AM RIPPER auf den Regalen zu sehen?
Pete: Wir sind noch nicht sicher! Es ist definitiv nicht ein “es ist fertig, wenn es fertig ist”, weil wir selbst veröffentlichen und eine bestimmte Zeit und ein bestimmtes Budget für RIPPER einplanen müssen, aber wir wollen den Prozess auch nicht überstürzen und ein Spiel entwerfen, das wir unglaublich stolz sind, also werden wir iterieren und sicherstellen, dass wir es für richtig halten, bevor wir irgendwelche Termine bekannt geben.
Sie waren großartig – vielen Dank. Bevor wir dies beenden, gibt es etwas, das Sie hinzufügen möchten? Gibt es irgendwelche zusätzlichen Details, die Sie mit unseren Lesern teilen möchten?
Pete: Derzeit nicht! Wir sind nur aufgeregt, unsere Entwicklungsreise mit Ihrem Publikum zu teilen, also wenn jemand mehr erfahren oder mit uns sprechen möchte, kann er uns auf den meisten Plattformen finden, auf denen Entwickler zu finden sind. Vielen Dank für Ihre Zeit!
Nein, vielen Dank, Pete!
Sie können noch mehr Informationen über White Paper Games’ I AM RIPPER finden, indem Sie dem Team auf seinem offiziellen X-Handle hier folgen. Für noch mehr Vorab-Updates zum Spiel können Sie es auf Steam hier auf Ihre Wunschliste setzen.