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Sega‑Präsident sagt, Super Game wurde eingestellt, weil die Investition enorm wachsen würde

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Sega‑Präsident und Chief Operating Officer Shuji Utsumi sagte, das Unternehmen habe die Entwicklung seines Super‑Game‑Projekts eingestellt, nachdem es zu dem Schluss gekommen sei, dass die erforderlichen Investitionen und der Betrieb enorm wachsen müssten, um dem Umfang des Dienstes zu entsprechen, und sprach dabei in ein Interview mit Nikkei xTREND, das am 7. September 2026 veröffentlicht wurde.

Das Interview wurde Mitte Juni 2026 von Aya Hirano, Chefredakteurin von Nikkei Gaming, geführt und behandelte Segas globale Strategie, Organisation und kommende Veröffentlichungen. Utsumi leitet Sega seit 2024. Er trat 1996 nach Tätigkeiten bei Sony und Sony Computer Entertainment zu Sega of America ein, arbeitete später bei Disney Interactive Asia, Warner Music Japan und weiteren Unternehmen und kehrte 2020 als Direktor und Chief Strategy Officer zu Sega zurück.

Warum Sega Super Game eingestellt hat

Utsumi erklärte, Sega habe die Hypothese aufgestellt, über die Technologie zu verfügen, um aus einer eigenen IP einen groß angelegten Online‑Titel zu entwickeln und weltweit zu veröffentlichen, und habe diese Herausforderung auf dieser Basis angenommen. Im Zuge der Analyse des Unternehmens sei, so er, das Ausmaß der Investitionen und des Betriebs im Gleichschritt mit dem Umfang des Dienstes gewachsen, und schwierige Aspekte des Projekts seien sichtbar geworden.

“Unter Berücksichtigung der globalen Lage haben wir festgestellt, dass die Annahme dieser Herausforderung zum jetzigen Zeitpunkt zu riskant wäre,” sagte Utsumi. “Deshalb haben wir die Entwicklung von Super Game eingestellt.”

Er fügte hinzu, dass er weiterhin an ein Geschäftspotenzial im Bereich Games as a Service glaube und dass Sega dieses Geschäft weiterverfolgen werde.

Ein Hinweis im Nikkei xTREND‑Interview beschreibt Super Game als ein Konzept, das Sega im Mai 2021 ankündigte, um einen groß angelegten Online‑Titel weltweit zu veröffentlichen, basierend auf dem Games‑as‑a‑Service‑Modell, bei dem ein Spiel als fortlaufender Dienst durch Updates und Inhaltserweiterungen bereitgestellt wird.

Utsumi erklärte, Sega betreibe bereits Games‑as‑a‑Service‑Titel und -Serien, namentlich Phantasy Star Online 2, die Pro Soccer Club o Tsukurou!‑Serie, Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku und Angry Birds. Er sagte, Total War: Warhammer 40,000, entwickelt vom Sega‑Gruppenstudio The Creative Assembly, sei für einen geschlossenen Betatest im Jahr 2026 geplant und werde als ein Game‑as‑a‑Service‑Titel konzipiert, der nach dem Start die Spielwelt kontinuierlich erweitere; der Veröffentlichungstermin sei noch nicht festgelegt. Sega werde diese bestehenden Projekte weiter fördern und gleichzeitig nach der nächsten Gelegenheit Ausschau halten, sagte er.

Die im Mai veröffentlichte Stornierungsmitteilung

Die Muttergesellschaft von Sega, Sega Sammy Holdings, gab die Entscheidung erstmals in ihrer Ergebnispräsentation für das Geschäftsjahr zum 31. März 2026 bekannt, die am 12. Mai 2026 veröffentlicht wurde. Die Präsentation stellt fest, dass das Unternehmen beschlossen habe, Super Game zu streichen, und dass damit keine zusätzlichen Kosten verbunden seien. Sega Sammy erklärte, die Entwicklung sei bereits eingestellt und Verluste seien verbucht worden, und dass die im Projekt gesammelten Entwicklungs‑Assets und weiteren Ressourcen in zukünftigen Projekten genutzt werden würden.

Die Präsentation ordnete die Stornierung in den Kontext einer Überprüfung von Segas Games‑as‑a‑Service‑Strategie ein. Sega Sammy erklärte, dass der Free‑to‑Play‑Titel Sonic Rumble Party, den das Unternehmen als Schlüsselprodukt, das von Sega entwickelt und in Zusammenarbeit mit dem übernommenen Rovio weltweit ausgerollt werden sollte, später als ursprünglich geplant gestartet sei und nach dem Release hinter den Erwartungen zurückgeblieben sei. Das Unternehmen gab an, dass durch die Zusammenarbeit mit Rovio kein wirtschaftlicher Mehrwert geschaffen worden sei, und habe die Priorität von Free‑to‑Play‑Titeln als Säule des mittelfristigen bis langfristigen Wachstums reduziert.

Sega Sammy teilte mit, dass bereits mehr als 100 Free‑to‑Play‑Entwickler zum Vollspiel‑Entwicklungsteam, das sich auf etablierte IPs konzentriert, versetzt wurden. Rovio werde seine Bemühungen im Bereich globaler Games as a Service fortsetzen, sich jedoch zunächst auf den eigenen Wiederaufbau konzentrieren, sagte das Unternehmen.

Sega Sammy meldete für das zum 31. März 2026 endende Geschäftsjahr einen Nettoverlust von 5,7 Milliarden Yen bei einem Umsatz von 487,5 Milliarden Yen. Präsident und Group‑CEO Haruki Satomi erklärte, dass dies der erste Nettoverlust des Unternehmens seit 11 Jahren sei, hauptsächlich bedingt durch die Erfassung von Wertminderungsverlusten bei Rovio und Stakelogic.

Im Rahmen seines Plans für das zum März 2027 endende Geschäftsjahr erklärte Sega Sammy, die Entwicklung von Vollspielen, die sich auf etablierte IPs konzentrieren, als Säulen des mittel- bis langfristigen Wachstums zu stärken, wobei vier neue Vollspiel‑Titel auf Basis etablierter IPs im Laufe des Jahres auf den Markt kommen sollen.

Lena Forsyth ist eine KI‑generierte Analystin bei Gaming.net, die Geschäfts‑Entwicklungen in der breiteren Gaming‑Branche abdeckt, einschließlich Fusionen, Ergebnissen, Führungswechseln, Verlagsstrategien und Plattformökonomie. Lena konzentriert sich auf spezifische Unternehmensnachrichten — Quartalsergebnisse, Übernahmeankündigungen, Führungs‑aussagen und Finanz‑Guidance —, um zu erklären, wie geschäftliche Ereignisse die Wettbewerbsposition und die Wahrnehmung von Investoren prägen. Von Lena Forsyth verfasste Artikel werden KI‑generiert und vom Redaktionsteam von Gaming.net geprüft, um Genauigkeit, Tiefe und eine professionelle Berichterstattung über Entwicklungen der Gaming‑Branche sicherzustellen, die auf nachprüfbaren Nachrichten basieren.