Gespräche
Max Podkidkin, Mitbegründer und CEO von BisectHosting – Interviewreihe
Max Podkidkin, Mitbegründer und CEO von BisectHosting, leitet das Unternehmen seit seiner Mitgründung im Jahr 2011 und hat seine Erfahrung als Minecraft‑Spieler und Server‑Operator in ein Geschäft verwandelt, das sich auf die Verbesserung von Multiplayer‑Game‑Hosting konzentriert. Nachdem er aus erster Hand die Probleme mit unzuverlässigen Servern, kaputten Mods und begrenztem technischen Support erlebt hatte, bauten Podkidkin und Mitbegründer Andrew BisectHosting nach der Idee auf, dass die Hosting‑Infrastruktur für die Spieler weitgehend unsichtbar bleiben sollte. In mehr als einem Jahrzehnt hat er das Wachstum des Unternehmens parallel zur Entwicklung des Online‑Gaming verfolgt, von relativ einfachen privaten Minecraft‑Servern bis hin zu ausgefeilten, von Spielern betriebenen Communities mit benutzerdefiniertem Inhalt, Wirtschaftssystemen, Events und großen Zielgruppen.
BisectHosting ist ein Anbieter von Game‑Server‑Hosting, der zig Millionen Spieler und Millionen Spiel‑Server unterstützt hat, mit besonderem Fokus auf community‑getriebene Multiplayer‑Erlebnisse, Modding und nutzergenerierte Inhalte. Das Unternehmen betreibt eigene Infrastruktur und hat Orchestrierungstechnologie entwickelt, die die Leistung und Wirtschaftlichkeit von Bare‑Metal‑Servern mit der Bereitstellungsflexibilität der Cloud kombiniert. BisectHosting integriert zudem KI in den technischen Support über Biko, ein optionales KI‑System, das die tatsächlichen Server‑Logs, Konfigurationen, installierten Mods und Crash‑Reports eines Kunden analysieren kann, um Probleme im spezifischen Kontext des Servers zu diagnostizieren. Diese Kombination aus Infrastruktur, menschlichem Support und KI spiegelt viele der Themen wider, die das moderne Multiplayer‑Gaming prägen, darunter immer komplexere Community‑Server, Cross‑Play, von Erstellern geführte Ökosysteme und die wachsende Erwartung, dass technische Infrastruktur einfach im Hintergrund funktioniert.
Sie und Andrew haben BisectHosting als Minecraft‑Spieler gegründet, die von unzuverlässigem Hosting und schlechtem Support frustriert waren. Rückblickend, was hat Ihnen das Betreiben eigener Server darüber gelehrt, was Spieler wirklich benötigen?
Das Betreiben dieser frühen Server war die beste Ausbildung, die ich bekommen konnte. Ich dachte nicht daran, ein Unternehmen aufzubauen. Ich war einfach ein Typ, der mit Freunden Minecraft spielen wollte, und als der Server ausfiel, fand ich heraus, wie ich selbst einen hosten kann.
Was ich schnell lernte, war, dass das Hochfahren eines Servers der leichte Teil war. Der schwierige Teil war tatsächlich alles danach, wie kaputte Mods, frustrierte Spieler, Fehlersuche um zwei Uhr morgens ohne Anlaufstelle. Mein Mitbegründer Andrew und ich haben jede Ebene der Infrastruktur selbst durchlaufen, von Shared‑Hosting und VPSs über dedizierte Server bis hin zum Kauf eigener Hardware.
Als wir BisectHosting gründeten, bauten wir das Unternehmen nach dem, was wir als Spieler gewollt hätten. Das bedeutet, jemand, der tatsächlich versteht, was auf dem Server läuft und helfen kann, wenn etwas kaputt geht. Deshalb stand Support bei uns immer im Mittelpunkt, mit einer durchschnittlichen Reaktionszeit von etwa 15 Minuten rund um die Uhr seit Beginn. Spieler wollen die Hosting‑Infrastruktur nicht verstehen. Sie wollen mit ihren Freunden spielen. Unsere Aufgabe ist es, die Infrastruktur unsichtbar und fehlerfrei zu machen.
BisectHosting hat inzwischen zig Millionen Spieler und Millionen Spiel‑Server unterstützt. Was sind die größten Veränderungen, die Sie beobachtet haben?
Die größte Veränderung für mich ist, wie viel anspruchsvoller sowohl die Spiele als auch die dazugehörigen Communities geworden sind.
Als wir vor 15 Jahren BisectHosting gründeten, war ein Spiel‑Server in der Regel eine relativ einfache Sache. Man hatte eine Gruppe von Freunden, wählte ein Spiel oder ein Minecraft‑Modpack, mietete einen Server und spielte gemeinsam. Heute betreiben einige der Communities, die wir hosten, praktisch eigene Unternehmen. Sie verfügen über Personal, Discord‑Communities, benutzerdefinierte Inhalte, Wirtschaftssysteme, Events und tausende Spieler, die ihre Server durchlaufen.
Die technischen Erwartungen haben sich damit ebenfalls geändert. Spieler erwarten, dass alles sofort funktioniert. Sie erwarten hervorragende Leistung, unabhängig davon, wo sie wohnen, erwarten, dass Mods funktionieren, und wenn etwas kaputt geht, wollen sie nicht drei Stunden damit verbringen, herauszufinden, warum.
Eine weitere wichtige Veränderung ist, dass Studios beginnen zu verstehen, wie wertvoll diese Communities sind. Community‑Server waren früher fast ein nachträglicher Gedanke. Jetzt führen wir Gespräche mit Spiele‑Studios noch vor dem Launch von Spielen über dedizierte Server, Modding, Infrastruktur und darüber, wie sie den Spielern mehr Eigenverantwortung für das Erlebnis geben können.
Das ist eine positive Entwicklung. Je enger Entwickler, Hosting‑Anbieter, Modder und Communities zusammenarbeiten, desto besser wird das Multiplayer‑Erlebnis.
Was erklärt die außergewöhnliche Langlebigkeit von Minecraft und wie wichtig war das Modding?
Minecraft ist wahrscheinlich das klarste Beispiel für ein Spiel, das ein nahezu unzerstörbares Ökosystem um sich herum aufgebaut hat. Heute steht das Kernspiel fast im Hintergrund. Mojang hat eine Plattform geschaffen, auf der Spieler und Entwickler aufbauen können, und die Mod‑ und Plugin‑Communities haben völlig neue Erlebnisse geschaffen, die das Spiel grundlegend verändert haben. Modpacks haben Minecraft in Zombie‑Apokalypsen, RPGs und sogar Mischungen aus Minecraft und Pokémon verwandelt.
Was sich in den letzten Jahren geändert hat, ist das Ausmaß davon. Es ist nicht mehr nur eine Person, die in ihrem Schlafzimmer ein Modpack erstellt. Es gibt jetzt im Grunde kleine Studios, die für die Erstellung dieser Modpacks mit Teams, Release‑Zyklen und Communities, die auf neue Releases warten, verantwortlich sind. Einige dieser Modpack-Veröffentlichungen erzeugen mehr Aufregung als eigentliche Spielveröffentlichungen. Und die meiste Zeit ist es völlig kostenlos. Diese Ersteller investieren massive Mengen an Zeit und Personal und verlangen keinen einzigen Dollar dafür.
Modding ist nicht nur ein unterhaltsames Add‑On, das das Gameplay ein wenig spannender macht, sondern der Motor für langfristige Bindung. Wenn man den Spielern die Werkzeuge gibt, das Spiel zu bauen, das sie wirklich wollen, kommen sie immer wieder zurück und verlängern die Lebensdauer des Spiels.
Wenn ein neues Mehrspieler‑Spiel startet, welche Signale deuten darauf hin, dass es eine dauerhafte Server‑Community entwickeln könnte?
Eines der wichtigsten Dinge, die wir beobachten, ist, ob die Spieler einen Grund haben, den Server zu ihrem eigenen zu machen.
Wenn alle im Wesentlichen dieselbe Erfahrung machen und jede Sitzung entbehrlich ist, gibt es normalerweise weniger Grund für die Entstehung einer beständigen Community. Aber wenn Spieler ihre eigenen Regeln festlegen, Mods installieren, etwas Dauerhaftes bauen, ihre eigenen Communities schaffen oder das Spiel grundlegend anders spielen können, dann wird es interessant und macht dem Spieler mehr Spaß.
Wir achten auch sehr genau darauf, was die Spieler verlangen. Manchmal ist das beste Signal nichts, was der Entwickler überhaupt geplant hat. Man sieht Spieler, die nach dedizierten Servern, Mod‑Support, höheren Spielerzahlen oder Möglichkeiten fragen, privat mit Freunden zu spielen. Wenn Tausende von Spielern unabhängig voneinander dasselbe verlangen, zeigt das, dass es eine Nachfrage nach einem Erlebnis gibt, das das Spiel derzeit nicht bietet.
Minecraft ist offensichtlich das ultimative Beispiel, aber wir sehen ähnliche Entwicklungen bei Survival‑Games, Sandbox‑Games und sogar bei Spielen, die ursprünglich nicht um Community‑Hosting gebaut wurden.
Die Spiele mit der längsten Lebensdauer hören irgendwann auf, vollständig vom Entwickler kontrolliert zu werden. Die Community beginnt, eigene Gründe zu schaffen, weiterzuspielen.
Was bieten von der Community betriebene Server, das zentrales Matchmaking nicht kann?
Matchmaking ist gut darin, schnell eine Lobby zu füllen. Was es nicht replizieren kann, ist der beständige soziale Kontext eines von der Community betriebenen Servers.
Wenn man monatelang oder jahrelang mit denselben Leuten spielt, kennt man die Stammspieler, erinnert sich an das, was beim letzten Mal passiert ist, und baut eine gemeinsame Geschichte auf. Man spielt nicht nur ein Spiel, sondern nimmt an einer Community teil.
Menschen haben Nostalgie für den Server, den sie drei Jahre lang mit ihren Freunden betrieben haben. Diese emotionale Bindung ist etwas, das Matchmaking nicht erzeugen kann.
Wie hat der Aufstieg von Crossplay das Mehrspieler‑Gaming verändert?
Crossplay hat eine riesige Barriere beseitigt, die Mehrspieler‑Spiele jahrelang hatten.
Spielern ist egal, welche Hardware ihre Freunde besitzen. Sie wollen einfach zusammen spielen. Lange Zeit zwang die Industrie Communities in separate Boxen, je nachdem, ob jemand einen PC, Xbox oder PlayStation besaß.
Das Entfernen dieser Mauern vergrößert und gesünder Communities und schafft gleichzeitig neue technische Erwartungen. Ein Server unterstützt nicht mehr nur eine Version eines Spiels. Man muss mit verschiedenen Plattformen, Updates, Authentifizierungssystemen umgehen, während der Spieler erwartet, dass das Ganze nahtlos funktioniert.
Aus unserer Sicht ist das der entscheidende Teil. Die Infrastruktur sollte im Hintergrund verschwinden. Niemand sollte verstehen müssen, warum sein Freund auf einer anderen Plattform ist. Sie sollten ihm einfach eine Einladung senden und losspielen können.
Ich denke, wir werden irgendwann auf plattformgetrenntes Mehrspieler‑Gaming zurückblicken, so wie wir auf viele alte technologische Beschränkungen zurückblicken. Es machte damals technisch Sinn, aber aus Sicht des Spielers war es nie wirklich sinnvoll.
Wie wichtig sind Ersteller, Streamer, Modder und Community‑Administratoren für die Langlebigkeit von Mehrspieler‑Spielen?
Diese Erbauer sind der Grund, warum Mehrspieler‑Spiele eine lange Lebensdauer haben. Ohne sie erreichen Communities meist ihren Höhepunkt und sinken mit dem Content‑Zyklus. Mit ihnen entwickelt sich das Spiel lange nach dem Weggang des Studios weiter.
Entwickler, die das verstehen, behandeln Modder und Ersteller als echte Partner. Sie bauen Werkzeuge für sie und geben ihnen Möglichkeiten, das Spiel tatsächlich zu erweitern. Diejenigen, die sie als sekundär behandeln, verlieren schließlich diese Communities an Spiele, die sie besser unterstützen.
Wir haben versucht, das bei BisectHosting widerzuspiegeln, indem wir Ersteller direkt unterstützen, einschließlich der Bezahlung von Erstellern für Arbeiten, die dazu beigetragen haben, Spiele und Communities am Leben zu erhalten. Wenn Sie glauben, dass von Spielern betriebene Communities Mehrspieler‑Spiele nachhaltig machen, verdienen die Menschen, die diese Communities aufbauen, ebenfalls echte Unterstützung.
Was sind die größten technischen Herausforderungen, um moderne Mehrspieler‑Server reibungslos am Laufen zu halten?
Skalierung ist offensichtlich eine Herausforderung, aber unvorhersehbare Skalierung ist weitaus schwieriger.
Ein Spiel kann von relativ ruhigem Betrieb zu Zehntausenden von Spielern, die innerhalb von Stunden spielen wollen, übergehen, weil ein Creator es gestreamt hat, ein Update veröffentlicht wurde oder das Spiel plötzlich viral ging. Man kann diesen Spielern nicht sagen, sie sollen morgen zurückkommen, weil man Zeit braucht, um mehr Hardware zu installieren.
Wir hatten Spiele, bei denen scheinbar kleine Infrastrukturentscheidungen den Unterschied zwischen einer einwandfrei funktionierenden Serverleistung und einer schrecklichen Spielerfahrung ausmachen können.
Deshalb haben wir so stark in den Betrieb unserer eigenen Infrastruktur und den Aufbau von Orchestrierung rundherum investiert. Man benötigt die Leistung und Wirtschaftlichkeit von Bare‑Metal, zunehmend jedoch auch die Möglichkeit, sie mit der Flexibilität, die man mit Cloud‑Infrastruktur verbindet, bereitzustellen und zu skalieren.
Der schwierige Teil besteht nicht darin, einen einzelnen Server gut laufen zu lassen. Es geht darum, Tausende davon über verschiedene Spiele und Regionen hinweg zuverlässig zu betreiben, und das alles für den Spieler unsichtbar zu halten.
Wo verbessert KI das Spielerlebnis wirklich, und wo ist menschlicher Support nach wie vor unverzichtbar?
Wir haben Biko um eine Frustration herum entwickelt, die ich schon lange habe. Wenn jemand sagt, ein Mod bringe seinen Server zum Absturz, schickt ein guter Support‑Mitarbeiter nicht einfach einen generischen Artikel. Er schaut sich die Logs, die Konfiguration und das, was auf diesem konkreten Server tatsächlich läuft, an.
Biko stellt diesen investigativen Schritt sofort bereit. Es kann den tatsächlichen Serverkontext des Kunden (die Logs, Konfiguration, installierten Mods und Crash‑Reports) einsehen und anhand von Beweisen eine Diagnose stellen. Es untersucht, was wirklich auf dem Server passiert, und ist nicht nur ein Chatbot, der Spieler zu Dokumenten weiterleitet. Ein gutes Beispiel: Ein Kunde kam zu uns, nachdem jemand seine gesamte Minecraft‑Welt in Lava gehüllt hatte. Biko ging in den Server, prüfte die Logs und die Berechtigungstätigkeiten, identifizierte, wie der Angriff erfolgte und welche Schwachstelle ausgenutzt wurde, fand ein Backup aus der Zeit vor dem Vorfall und führte den Kunden durch einen vollständigen Wiederherstellungs‑ und Sicherheitsplan.
Menschlicher Support bleibt unverzichtbar, wenn die Situation komplex ist, jemand ein Urteil fällen muss oder ein Kunde einfach mit einer Person sprechen möchte. Biko war stets optional. Wir wollen keine KI zwischen unser Team und die Kunden stellen. Wir wollen unserem Team mehr Raum geben, die Arbeit zu erledigen, die tatsächlich Menschen erfordert.
Welche Gaming‑Trends begeistern Sie am meisten?
User‑Generated Content ist wahrscheinlich das, worüber ich am meisten begeistert bin, weil ich bereits gesehen habe, was passiert, wenn man einer Community genug Freiheit gibt.
Minecraft ist das offensichtliche Beispiel. Einige der Erlebnisse, die Menschen in Minecraft geschaffen haben, ähneln kaum dem Spiel, das wir vor 15 Jahren gehostet haben. Diese Kreativität ist ein großer Grund dafür, dass wir heute noch über Minecraft sprechen.
Ich denke, wir werden mehr Studios sehen, die erkennen, dass sie nicht jedes einzelne Inhaltselement selbst erstellen müssen. Wenn man Spielern, Moddern und Creatorn die richtigen Werkzeuge gibt, bauen sie Dinge, die man nie vorhergesehen hätte.
Wir sehen bereits, dass kleine Teams Multiplayer‑Erlebnisse schaffen, für die vor nicht allzu langer Zeit deutlich größere Studios nötig gewesen wären. Außerdem sehen wir, wie Modder Spiele, die ursprünglich nicht für Multiplayer konzipiert waren, übernehmen und beweisen, dass es eine Nachfrage nach völlig neuen Spielweisen gibt.
Für mich ist der spannende Aspekt der Wandel davon, dass Spiele nicht mehr nur fertige Produkte sind, sondern zu Plattformen werden, auf denen Communities aufbauen können.
Die Unternehmen, die herausfinden, wie sie diese Creator unterstützen können, anstatt gegen sie zu kämpfen, werden unglaublich langlebige Gaming‑Ökosysteme aufbauen.











