Gespräche
Dima Beseda, Mitgründer von Spiry – Interviewreihe
Dima Beseda ist Mitgründer von Spiry und Gaming-Unternehmer. Seine Unternehmen gingen aus seinen Erfahrungen mit World of Warcraft und digitalen Ökonomien hervor. Er gründete außerdem Overgear mit, einen Marktplatz, der Spieler mit professionellen Gamern verbindet, sowie LF.Group, eine Plattform zur Suche nach Mitspielern, die von Xsolla übernommen wurde. Seine Arbeit umfasst Gaming-Dienstleistungen, virtuelle Güter, Community-Aufbau und Influencer-Marketing.
Spiry entwickelt KI-Tools für Influencer-Marketing, mit denen Marken die Suche nach Creatorn, die Pflege von Beziehungen, die Kampagnenabwicklung, die Ausgaben und die Leistung verwalten können. Beseda bringt seine Erfahrung mit dem Einkauf von Creator-Kampagnen und dem Aufbau von Gaming-Unternehmen in die Plattform ein. In diesem Interview spricht er über Gaming-Ökonomien, die Grenzen des Boostings, Multiplayer-Communitys, Partnerschaften mit Creatorn und die Möglichkeiten, die KI für den digitalen Selbstausdruck eröffnen könnte.
Du hast schon früh mit dem Gaming angefangen, dich als Teenager dann intensiv mit World of Warcraft beschäftigt und schließlich bezahltes Charakter-Boosting zu dem gemacht, woraus später Overgear entstand. Wann wurde dir rückblickend zum ersten Mal klar, dass Gaming mehr als eine Leidenschaft sein und tatsächlich die Grundlage für ein ernsthaftes Unternehmen bilden könnte?
Das hat sich alles ganz organisch entwickelt. Damals war mir Erfolg in Spielen wichtiger als Erfolg im echten Leben. Deshalb verbrachte ich unglaublich viel Zeit damit, der Beste zu werden.
Vor 20 Jahren waren Gaming-Communitys in Foren sehr aktiv. In einem Spiel gut zu sein, reichte nicht aus; es war auch cool, in der Community bekannt zu sein. Das war ein ganz eigenes Vergnügen.
Irgendwann war ich sowohl ein guter als auch ein bekannter Spieler. Ohne bewusst darauf hinzuarbeiten, hatte ich zufällig meine erste persönliche Marke aufgebaut.
Dadurch bekam ich meine ersten Aufträge. Die Leute baten mich um Hilfe und fragten meist, ob ich gegen eine kleine Belohnung in Spielwährung mit ihnen spielen würde. Sie bezahlten mit Gold.
Lukrativer waren jedoch die Anfragen von Leuten, die wollten, dass ich mich in ihre Konten einloggte und für sie spielte. Als Erster kam ein Bekannter auf mich zu, der professionell Hockey spielte. Damals arbeitete ich bei McDonald’s und verdiente mit Boosting an nur zwei Abenden so viel wie mit meinem Monatsgehalt dort. Noch am selben Tag kündigte ich bei McDonald’s, weil mir klar wurde, dass ich meine besonderen Fähigkeiten zu Geld machen musste.
Das war wahrscheinlich mein erster großer Wendepunkt.
Ich nahm weiterhin ähnliche Aufträge an und verdiente gutes Geld, doch ein Unternehmen entstand daraus zunächst noch nicht. Schließlich spielte ich immer weniger WoW. In einer Saison schnitt mein Team besonders schlecht ab und verpasste den ersten Platz nur knapp. Das war ein schwerer Schlag für mein Ego. Eine Zeit lang boostete ich weniger, nahm eine reguläre Stelle an und arbeitete nebenbei als Englisch-Nachhilfelehrer.
Der nächste große Wendepunkt war die Veröffentlichung von Diablo III.
Es war ein einzigartiges Experiment von Blizzard: Das Spiel führte ein Echtgeld-Auktionshaus ein. Man konnte einen wertvollen Gegenstand finden, ihn online einstellen und das Geld über PayPal erhalten.
In den ersten Monaten spielte ich rund um die Uhr. Ich tüftelte an optimalen Routen und versuchte, jede Sekunde zu nutzen. Schließlich erreichte ich ein Einkommen von 4.000 $ im Monat. Damit waren meine Versuche, mit regulärer Arbeit Geld zu verdienen, beendet.
Damals begann mein erstes richtiges Unternehmen.
Dank meiner Kontakte und meines Netzwerks in der Community erhielt ich Zugang zu einer privaten Gruppe von Bot-Betreibern. Sie spielten nicht selbst – sie betrieben ganze Bot-Farmen, die für sie Gold und Gegenstände farmten.
Manuell konnte ich ungefähr so viel leisten wie fünf Bots, und anfangs verstand ich nicht, warum sich jemand mit Bots abgeben sollte, wenn ein geschickter Spieler mehr verdienen konnte. Dann zeigte mir jemand, dass man auf einem einzigen Computer 10–15 Bots gleichzeitig laufen lassen konnte.
Das konnte ich mit manuellem Spielen nicht erreichen.
Ich kaufte einen zweiten Computer und begann, bei einem örtlichen Verkäufer in einem Gaming-Laden jeden verfügbaren Diablo-III-Spielschlüssel aufzukaufen. Wir brauchten ständig neue Schlüssel, weil die Bots regelmäßig gesperrt wurden.
Auf dem Höhepunkt ließ ich 30 Bots gleichzeitig laufen.
An Tagen, an denen die Konten gesperrt wurden, aß ich kaum, schlief sehr wenig und verließ das Haus nicht. Ich musste alles neu installieren, die Charaktere hochleveln und meine gesamte Bot-Farm wieder ausrüsten. Dafür konnte ich anschließend mindestens eine Woche lang ausgehen und das verdiente Geld genießen.
Es war ein unglaubliches Gefühl. Ich ging meinen Dingen nach, prüfte gelegentlich, ob die Bots ordnungsgemäß liefen, und stellte die von ihnen gefarmten Gegenstände zum Verkauf ein. Wenn ich heute zurückblicke, werde ich nostalgisch. Es war meine erste echte Erfahrung damit, Aufgaben zu delegieren 🙂
Dann kündigte Blizzard umfassende Änderungen an Diablo III an. Der Handel wurde abgeschafft und die Spielökonomie neu gestaltet. Das gesamte Bot-Geschäft brach fast über Nacht zusammen.
Der Betrieb dieser Bot-Farm veränderte jedoch dauerhaft meine Denkweise. Danach konnte ich eigentlich nie wieder zur manuellen Arbeit zurückkehren.
Das war zwischen 2009 und 2014. Overgear selbst entstand erst später, etwa 2017–2018.
Damals begann ich auch, mich mit Influencer-Marketing zu beschäftigen.
In gewisser Weise hat sich Overgear aus deinen ersten Erfahrungen mit dem Verkauf von Gaming-Dienstleistungen zu einem großen Marktplatz entwickelt, der Spieler mit professionellen Gamern zusammenbringt. Was hast du über die Nachfrage nach Gaming-Dienstleistungen verstanden, was den meisten außerhalb dieser Community zunächst entgangen ist?
Die Nachfrage wird vom jeweiligen Spiel und seiner Spielmechanik bestimmt.
Im Grunde bezahlt fast jeder Spieler, der hohe Ranglistenplätze erreichen oder im Spiel ganz oben mitspielen möchte, für einen Teil dieses Fortschritts.
Manche kaufen einfach Spielwährung. Andere bezahlen dafür, ihre Charaktere schnell auszurüsten – besonders, wenn sie gerade einen zweiten oder dritten Charakter hochspielen. Manche lassen einen anderen auf ihrem Konto spielen und all die langweiligen Routineaufgaben erledigen, damit sie sich auf die Spielinhalte konzentrieren können, die ihnen wirklich wichtig sind.
Die Spiele selbst zwingen die Spieler dazu, Zeit in sie zu investieren. Andernfalls verbringt man Dutzende Stunden mit mühsamen, sich wiederholenden Aufgaben, die einen schnell zermürben, bis man schließlich ganz aufhört zu spielen.
Boosting, das Hochspielen von Konten, virtuelle Währungen und andere kostenpflichtige Gaming-Dienstleistungen haben unter Spielern und Publishern bisweilen für Diskussionen gesorgt. Wie hat sich dieser Markt deiner Ansicht nach entwickelt, und wo sollte die Grenze zwischen legitimen Dienstleistungen für Spieler und Praktiken verlaufen, die dem Wettbewerbsgefüge eines Spiels schaden?
Ich würde den Wettbewerb in Spielen in zwei große Kategorien einteilen: zeitbasierten und kompetenzbasierten Wettbewerb.
In zeitbasierten Spielen gewinnt, wer am meisten Zeit investiert. Können spielt zwar auch eine Rolle, aber dabei geht es eher darum, den Spielfortschritt zu optimieren, als die Spielmechanik tiefgreifend zu verstehen oder außergewöhnlich schnell zu reagieren.
In Spielen, in denen man unzählige Stunden online verbringen muss, um die Spitze zu erreichen, muss ein Charakter praktisch rund um die Uhr aktiv sein. Das ist für eine einzelne Person physisch unmöglich. Daher tritt das Heer der Booster eines Spielers zwangsläufig gegen das eines anderen an.
Ich weiß nicht, ob das gut oder schlecht ist, aber es ist nun einmal die Realität, und ich glaube, den Entwicklern ist das völlig klar. In diesem Fall kann man meiner Meinung nach kaum behaupten, dass Echtgeldhandel dem Wettbewerbsgefüge schadet.
Die zweite Kategorie ist interessanter. Dabei geht es um Menschen, die Dienstleistungen kaufen, um sich Fortschritte zuzuschreiben, die sie selbst gar nicht erreicht haben, statt einfach ihre Charaktere zu genießen oder mit ihren Erfolgen anzugeben.
Das könnte Hardcore-Spieler ärgern, die ihr ganzes Leben in einem Spiel verbringen und außerhalb davon nicht viel erreicht haben. Den meisten ist das aber eigentlich egal. Wenn du deinen Charakter selbst hochspielen und ausrüsten möchtest, nur zu – genieße den Prozess. Wenn du lieber einen Boost kaufst, ist das deine Entscheidung.
Für die Community wird es dann wirklich problematisch, wenn jemand Erfolge kauft, die ihm Zugang zu Gruppen, Communitys oder Inhalten mit hohem Schwierigkeitsgrad verschaffen, für die seine Fähigkeiten tatsächlich nicht ausreichen.
Manche Inhalte sind so gestaltet, dass man einer Gruppe nicht einfach als beliebiger Spieler beitreten kann. Man muss nachweisen, dass man sie bewältigen kann.
Kompetitive Shooter wie Counter-Strike sind dafür ein besonders anschauliches Beispiel. Jemand bezahlt für einen Boost, lässt seinen Rang künstlich erhöhen und spielt dann mit sehr erfahrenen Spielern. Doch wenn die Person bei diesem Rang wieder am normalen Matchmaking teilnimmt, merkt sie, dass sie nicht mithalten kann. Schon bald fällt sie auf ihr tatsächliches Spielniveau zurück. Das ist ein bekanntes Muster.
Diese Art von Boosting sorgt in der Community für Probleme. Niemand möchte mit jemandem im Team spielen, der in einen Rang getragen wurde, den er sich nicht verdient hat, und so tut, als hätte er ihn selbst erreicht.
Glücklicherweise fließt meiner Meinung nach nur ein sehr kleiner Teil des Geldes, das Spieler für diese Dienstleistungen ausgeben, in solche Aktivitäten. Nur sehr wenige Spieler kaufen tatsächlich Boosts, um über ihre Erfolge zu lügen und anderen Probleme zu bereiten.
In vielen Spielen sind die Inhalte inzwischen so gestaltet, dass Spieler einen Schwierigkeitsgrad wählen können, der zu ihnen passt. So können sie bei der Sache bleiben und gleichzeitig mit Leuten spielen, deren Fähigkeiten ungefähr ihrem Niveau entsprechen.
Natürlich wird es immer toxische Spieler geben, die ihre Fähigkeiten falsch darstellen wollen. Aber in allen Lebensbereichen gibt es solche Menschen.
Du hast Unternehmen rund um verschiedene Verhaltensweisen aufgebaut, die sich ganz natürlich in Gaming-Communitys entwickelt haben – vom Bezahlen erfahrener Spieler für Unterstützung bis hin zur Suche nach Mitspielern über Discord. Auf welche Signale in Gaming-Communitys achtest du, die darauf hindeuten, dass sich aus einem informellen Verhalten irgendwann ein großes, eigenständiges Geschäft entwickeln könnte?
Für mich läuft es auf Echtgeldhandel (RMT) und den menschlichen Drang hinaus, etwas zu erschaffen.
Mit Echtgeldhandel habe ich die Grenzen dessen erreicht, was ich tun kann – sei es mit Boosting oder dem Handel mit Skins. Ich habe selbst an Projekten im Skin-Markt gearbeitet und kenne mich in diesem Bereich daher sehr gut aus.
Vor dem aktuellen Boom der Creator Economy und der KI gab es eine andere große Entwicklung: private Spieleserver. Bei Spielen wie Minecraft richteten die Leute eigene Server mit individuellen Regeln, eigenen Wirtschaftssystemen und einzigartigen Spielerlebnissen ein. Die Spieler gaben innerhalb dieser Ökosysteme Geld aus, und die Serverbetreiber konnten damit sehr gut verdienen.
Ich denke, wir werden bald erleben, wie sich bahnbrechende Möglichkeiten auftun, weil KI das Erschaffen von Dingen erleichtert. Und je leistungsfähiger diese Tools werden, desto spannender werden die Möglichkeiten.
Ich kenne jemanden, der ein Start-up aufbaut, mit dem Kinder per Sprachnachrichten ihre eigenen Spielwelten erschaffen können. Das ist ein großartiges Beispiel dafür, wie die Hürden für kreatives Schaffen sinken.
Auch der Wunsch, sich durch digitale Produkte auszudrücken, wird immer stärker. Kürzlich habe ich erfahren, dass manche Menschen ihren Lebensunterhalt damit verdienen, Möbel-Skins und andere virtuelle Gegenstände für The Sims 4 zu entwerfen. Im Grunde sind sie Innenarchitekten für virtuelle Welten.
Auch meine Tochter plant, einen Skin, den sie selbst entworfen hat, in Roblox zu veröffentlichen. Das Monetarisierungsmodell dort ist etwas ungewöhnlich – offenbar muss sie dafür bezahlen, ihn anzubieten, statt Geld zu bekommen, wenn ihn jemand kauft –, aber das Verhalten dahinter ist interessant.
Ich glaube, die Zukunft gehört zum Teil Spielen, in denen Menschen Dinge erschaffen und miteinander teilen können. Rund um diese Ökosysteme wird eine enorme Menge an Handel entstehen.
LF.Group konzentrierte sich darauf, Multiplayer-Spielern dabei zu helfen, Mitspieler zu finden, und wurde schließlich von Xsolla übernommen. Was haben dir der Aufbau und der Exit von LF.Group über die sozialen Probleme gelehrt, die bei Multiplayer-Spielen noch immer ungelöst sind?
Ein Problem, das trotz zahlreicher Versuche noch niemand wirklich gelöst hat, ist, Spielern schnell dabei zu helfen, die passenden Mitspieler zu finden.
Im Idealfall sollte man innerhalb einer halben Stunde seinen Seelenverwandten fürs Gaming finden können – jemanden, mit dem man wirklich gern regelmäßig spielt. Für manche bedeutet das, jemanden mit einem ähnlichen Spielniveau zu finden; für andere geht es darum, jemanden zu finden, mit dem die Chemie stimmt.
Viele Dienste haben mit allen möglichen Filtern und Einstellungen versucht, dieses Problem zu lösen, aber ich weiß nicht, warum sie sich nicht durchgesetzt haben. Ich vermute, man müsste sehr viel Geld investieren, damit die Suche nach Mitspielern so mühelos und weit verbreitet wird, dass sie zu einem selbstverständlichen Angebot wird, das alle nutzen.
Gamer sind auf eine ganz bestimmte Weise bequem: Sie sind es gewohnt, sofort einen Dopaminkick zu bekommen. Lernt man jemanden spontan kennen und versteht sich gut, funktioniert alles. Muss man aber nach Leuten suchen, sich vorstellen, herausfinden, ob man zusammenpasst, und die eigenen Spielzeiten abstimmen, ist nur ein kleiner Teil der Spieler bereit, diesen Aufwand zu betreiben.
Und selbst nach all dem hat man vielleicht plötzlich keine Lust mehr zu spielen. Was zunächst wie eine unterhaltsame Aktivität wirkte, fühlt sich dann wie eine Verpflichtung oder Arbeit an.
Das ist ein Paradoxon. Fragt man fast beliebige Gamer, sagen sie, dass sie gern ihre Leute finden würden – eine Gruppe, mit der sie spielen und wirklich gern Zeit verbringen. Wenn es aber darum geht, diese Menschen tatsächlich zu finden, sind nur sehr wenige bereit, sich die Mühe zu machen.
Du hast argumentiert, dass einige der lukrativsten Möglichkeiten in Nischen liegen, die andere Unternehmer nicht ernst nehmen. Auch Gaming wurde von vielen Investoren früher so gesehen. Welche Bereiche im Gaming werden deiner Meinung nach aus unternehmerischer Sicht heute noch unterschätzt?
Mich interessiert, wie sich die Dinge entwickeln, wenn KI es einfacher macht, ganze Welten zu erschaffen und die Einstiegshürden fürs Programmieren senkt.
Außerdem wächst der Wunsch nach Selbstausdruck und Individualität, insbesondere bei der Generation Z und jüngeren Generationen. Wenn die Hürden, innerhalb von Spielen Dinge zu erschaffen, weiter sinken, werden mehr Menschen eigene Gegenstände, Erlebnisse und virtuelle Welten gestalten können.
Spiele machen das möglich, und auch die Entwicklung selbst wird einfacher. Ich denke, wer herausfindet, wie sich dieser wachsende Wunsch nach Individualität und Selbstausdruck monetarisieren lässt, wird viel Geld verdienen.
Aber ehrlich gesagt steckt das Geld bereits in Skins, Echtgeldhandel und dem Betrieb eigener Server. Ich weiß nicht, wie ich mir hier eine völlig unkonventionelle Idee ausdenken sollte. Viele der Möglichkeiten liegen auf der Hand.
Wie hat deine Erfahrung mit Gamern – von deiner Arbeit in den Bereichen Gaming, digitale Güter und Performance-Marketing bis hin zur heutigen Creator Economy – deine Sicht auf Kundengewinnung, Kundenbindung, Community und Monetarisierung geprägt?
Gute Spiele bringen einem bei, wie man sie spielt, ohne dass man es merkt. Gleich in der ersten Minute führen sie eine Spielmechanik nach der anderen ein, vermitteln sie auf einfache Weise und ziehen einen immer tiefer hinein. Ich glaube, daher kommt mein Fokus auf das Onboarding, und ich glaube nicht, dass ich mit dem Onboarding bei irgendeinem meiner Produkte jemals ganz zufrieden war. Spiele setzen die Messlatte sehr hoch!
Beeindruckend ist, wie viel ein Spiel vermitteln muss. Um TikTok zu nutzen, muss man kaum etwas lernen; man fängt einfach an zu scrollen. Ein Spiel kann jedoch Dutzende voneinander abhängige Systeme haben, und jemanden durch all diese Systeme zu führen, ohne ihn zu überfordern, ist eine echte Kunst. Auch bei der Kundengewinnung entscheidet sich hier der Erfolg oder Misserfolg: Wenn man Menschen ins Spiel holt und sie sich in den ersten zehn Minuten verirren, hat man umsonst dafür bezahlt.
Die Spielerbindung funktioniert nach demselben Prinzip. Nehmen wir The Witcher. Da ist zunächst der große Handlungsbogen, dem man folgt und in dessen Verlauf man Quests abschließt. Darunter liegen kleinere Ziele, die schneller belohnt werden, etwa Fragezeichen auf der Karte abzuarbeiten oder im Kampf besser zu werden. Dazu kommt das Handwerk mit eigenen Ressourcen, die man sammeln, und Rezepten, die man entdecken kann. Keines dieser Elemente würde für sich genommen dafür sorgen, dass man weiterspielt. Zusammen erschaffen sie jedoch eine Welt, in die man zurückkehren möchte. Bei Produkten denke ich genauso: Sie bestehen aus verschiedenen Systemen, die sich gegenseitig stärken. Dabei ist mir aufgefallen, dass nicht alle Produktdesign auf diese Weise betrachten.
Das prägt auch meine Sicht auf die Monetarisierung. Spieler zahlen gern für Dinge, die das Spielerlebnis bereichern oder ihnen ermöglichen, sich auszudrücken. Dagegen ärgern sie sich, wenn sie dafür bezahlen sollen, eine Hürde zu umgehen, die absichtlich eingebaut wurde.
Die Community ist der faszinierendste Teil. Gaming-Communities können zu den toxischsten Orten im Internet gehören, aber auch zu den herzlichsten 🙂 Daran, wie herzlich sie sein können, wurde ich vor Kurzem erinnert, als ich die WoW-Forever-Beta spielte. In einer Höhle traf ich auf einen anderen Spieler und fragte ihn, ob er mir bei einer Quest helfen würde. Er hatte sie bereits abgeschlossen, bot aber trotzdem an, mich durch die ganze Höhle zu führen.
Wir häuteten beide die Monster, die wir getötet hatten, um Ressourcen zu sammeln. Da er seine Zeit für mich aufbrachte, dachte ich, die Felle sollten ihm gehören. Er schlug jedoch vor, dass wir uns abwechseln.
Es ist ein winziger Moment, aber genau darum geht es bei einer Community: Fremde, die sich durch ein gemeinsames Ziel, kleine Gefälligkeiten und sogar ganz alltägliche Aufgaben miteinander verbinden. Rund um ein Produkt etwas Vergleichbares aufzubauen, ist unglaublich schwierig. Gelingt es jedoch, kann es das Produkt auf eine völlig neue Ebene heben.
Influencer und Content-Creator spielen eine immer wichtigere Rolle dabei, wie Menschen Spiele entdecken und wie diese vermarktet werden. Was machen Spielestudios und Publisher bei der Zusammenarbeit mit Creatorn am häufigsten falsch, und woran erkennt man eine wirksame Influencer-Kampagne, die mehr leistet, als nur Aufrufe zu generieren?
Der häufigste Fehler ist, Influencer nach den Maßstäben des Performance-Marketings zu beurteilen.
Selbst mit Pre-Roll-Integrationen, Promo-Codes und nachverfolgbaren Links erfasst die Last-Click-Attribution nur einen Teil des Gesamtbilds. Meiner Erfahrung nach gibt es für jede Conversion, die sich auf einen Creator zurückführen lässt, mindestens eine weitere, die über organische Kanäle zustande kommt und nicht angerechnet wird. Der tatsächliche Einfluss ist daher oft viel größer, als es das Dashboard zeigt.
Und dabei sind die Auswirkungen, die sich überhaupt nicht messen lassen, noch gar nicht berücksichtigt: der PR-Wert, die wiederholte Sichtbarkeit Ihres Produkts und der Einfluss der Creator darauf, wie ihre Zielgruppe dazu steht und wie sie den Umgang damit erlernt. Je mehr Creator über Sie sprechen, desto besser schneiden in der Regel auch Ihre anderen Kanäle bei den Conversions ab. Da sich all das nur schwer in einer Tabelle abbilden lässt, stehen viele Unternehmen, darunter auch Spielestudios, diesem Kanal skeptisch gegenüber. Man muss ein Gespür dafür entwickeln und akzeptieren, dass sein Wert über das hinausgeht, was sich direkt zuordnen lässt.
Eine erfolgreiche Zusammenarbeit beginnt mit echten Aufrufen von den richtigen Menschen. Dabei erstellt ein Creator Inhalte, die seine Zielgruppe tatsächlich sehen möchte. Sind sie wirklich interessant, erreichen sie über die eigenen Follower hinaus auch ähnliche Menschen, denen sie wahrscheinlich ebenfalls gefallen. Solche Aufrufe sind viel wertvoller als solche, die durch günstigen Werbetraffic eingekauft werden. Am Ende kommt es also auf drei Dinge an: Creator, deren Nische zur Marke passt, eine passende Zielgruppe und Inhalte, die sich die Menschen freiwillig ansehen.
Mit Spiry setzt du KI im Influencer-Marketing ein, unter anderem für das Kampagnenmanagement, die Beziehungen zu Creatorn, die Ausgaben und die Leistungsanalyse. Wo können deiner Meinung nach KI-Agenten den Prozess automatisieren, und welche Bereiche erfordern weiterhin menschliches Urteilsvermögen, damit die Authentizität erhalten bleibt, die Influencer-Marketing wirksam macht?
Authentizität bleibt Sache der Creator. Mit Spiry helfen wir ihnen dabei, bessere Arbeit zu leisten, wenn sie Werbeinhalte erstellen. Jeder Creator erhält ein individuelles Briefing, das die Ziele der Marke, die eigene Stimme und Nische sowie weitere Rahmenbedingungen berücksichtigt. Dazu kommen Beispiele für Inhalte, die sich in diesem Bereich bewährt haben und zur Kampagne passen. Was sie tatsächlich aufnehmen, entscheiden sie jedoch selbst.
Fast alles, was damit zusammenhängt, lässt sich automatisieren. Derzeit liegt die größte Herausforderung bei der Suche nach passenden Creatorn: Wie viele der Creator, die KI für Marken findet, passen tatsächlich und werden ausgewählt? Mit den heutigen Tools sind es etwa 10 %. Unser Ziel ist, dass unsere Influencer-Manager 70–80 % der von unserer KI vorgeschlagenen Creator freigeben. Das wäre ein ausgezeichnetes Ergebnis. 100 % werden wir noch lange nicht erreichen. Deshalb müssen Menschen die Creator weiterhin prüfen, bewerten und beurteilen, ob sie zur Marke passen.
Ich gehe allerdings davon aus, dass der menschliche Anteil abnehmen wird. Ich kann mir vorstellen, dass KI eine ganze Kampagne steuert: Creator findet, unpassende aussortiert, Kontakt aufnimmt, Honorare verhandelt, die Produktion koordiniert und die Anweisungen verwaltet. Mit der Zeit könnte es sein, dass für die Durchführung des Prozesses überhaupt keine Menschen mehr benötigt werden.
Im Mittelpunkt wird jedoch weiterhin der Creator stehen. Die Person, die die Inhalte erstellt, ist der ganze Grund dafür, dass Influencer-Marketing funktioniert. Wir automatisieren alles um sie herum, aber nicht das, was ihre Arbeit mit Menschen verbindet.
Wo siehst du in den nächsten Jahren die größten Schnittmengen zwischen Gaming, Creatorn und KI?
Für mich liegt die interessanteste Schnittstelle im digitalen Selbstausdruck und darin, wie viel einfacher es für Menschen wird, selbst Dinge zu erschaffen.
Zwei Trends kommen zusammen: soziale Medien und KI. Dinge zu erschaffen wird immer einfacher, und sich durch digitale Produkte auszudrücken, wird immer wichtiger. Gamer sind hier schon viel weiter. Ich habe schon einmal gesagt, dass ein virtueller Skin in mancher Hinsicht reizvoller sein kann als eine Birkin-Tasche. Ein digitales Objekt kann dem Selbstausdruck dienen, ein Statussymbol und Sammlerstück sein und als Vermögenswert innerhalb einer ganzen virtuellen Wirtschaft fungieren. In diesen Märkten entstehen eigene Subkulturen, Handelsplätze und Geschäftsmöglichkeiten.
KI wird diese Entwicklung noch weiter vorantreiben, indem sie Menschen ermöglicht, Gegenstände, Erlebnisse und ganze Welten zu erschaffen. Ich erwarte, dass es mehr Spiele geben wird, in denen Spieler Dinge bauen und mit anderen teilen können und um die herum immer ausgefeiltere Wirtschaftssysteme entstehen.
Wenn kreative Werkzeuge leichter zugänglich werden und Menschen mehr Möglichkeiten suchen, sich digital auszudrücken, wird es auch mehr Wege geben, digitale Produkte zu erschaffen, zu teilen und damit Geld zu verdienen. Darin sehe ich das wahre Potenzial.
Vielen Dank für das großartige Interview. Leserinnen und Leser, die sich näher mit KI-gestütztem Management von Creator-Kampagnen und Influencer-Marketing befassen möchten, sollten Spiry besuchen.











