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Ehemalige Epic‑Veteranen erläutern KI‑nativen Immens‑Engine, während das erste Demo naht
Drei Veteranen des Epic Games Unreal‑Engine‑Teams haben das erste detaillierte Bild von Immens, der Engine, an der sie seit April 2026 arbeiten, vorgestellt und angekündigt, dass ein erstes Proof‑of‑Concept‑Demo vor Ende August 2026 erscheinen wird. In einem Interview mit GamesIndustry.biz, veröffentlicht am 18. August 2026 beschrieben CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient und Chief Product Officer Sjoerd De Jong eine Engine, die so konzipiert ist, dass kleine Teams sie mit KI‑Unterstützung erweitern können, und erklärten, dass die Arbeiten bereits vor dem von ihnen selbst gesetzten Zeitplan voranschreiten.
Das Demo ist ein Proof‑of‑Concept, das den „Ablauf der Bearbeitung von etwas“ mit generativer KI zeigt. Brussee sagte GamesIndustry.biz, dass das Team im April erwartet habe, dass dieser Meilenstein bis zum Jahresende dauern würde. „Wir sind also bereits doppelt so schnell, wie wir es uns vorgestellt hatten“, erklärte er. „Daher ist es wirklich schwer, eine realistische Aussage zu den Zeitplänen zu treffen.“
Der Pitch des Trios beginnt mit einem Markt, den sie als konsolidiert beschreiben. Unity und Unreal wurden laut Scan von GameDiscoverCo über mehr als 33.000 Steam‑Titel für etwa 70 % der 2025 auf Steam veröffentlichten Spiele verwendet, wobei Unity bei 49,4 % und Unreal bei rund 20 % lag. De Jong, der 27 Jahre mit der Unreal Engine gearbeitet hat, sagte GamesIndustry.biz, dass „Standardisierung und Konsolidierung“ der Branche ein „solides Fundament“ gegeben haben, aber dass „wir jetzt Innovation brauchen, nicht Standardisierung.“
Eine Engine, die so konzipiert ist, dass KI sie erweitern kann
Valient ist vorsichtig, was hier „KI‑gestützt“ bedeutet. Immens sei, so sagt er, nicht darauf ausgerichtet, Spiele durch Prompten entstehen zu lassen. „Die KI in Immens geht darum, die Engine so zu bauen, dass sie wirklich erweiterbar ist“, erklärte er GamesIndustry.biz. „Wenn wir die Codebasis mit diesem Gedanken entwerfen, können sogar kleinere Teams oder Einzelpersonen die Engine erweitern. Sie sind nicht nur auf ein wenig Skripting beschränkt, das sie selbst erledigen können.“
Die eigene Website des Unternehmens beschreibt dieselbe Architektur in einfacheren Worten: textbasierte, offene Standardformate mit vollständiger API‑Interoperabilität, sodass externe Werkzeuge Spielinhalte direkt lesen und bearbeiten können. Brussee argumentiert, dass Engines das „seltsame Außenseiter“-Element in einer Toolchain seien, in der Blender, Maya und andere Pakete zunehmend offene Formate unterstützen. „In dem Moment, in dem man Dateien hat, die textbasiert sind, kann alles sie lesen“, sagte er. „Wenn du etwas wie Blender oder Maya oder generative Tools oder unsere eigenen Sachen verwenden willst, kannst du sie einfach anschließen.“
De Jong stellt das Ziel als Gegenstück zu dem, was er den „monolithischen Ansatz“ aktueller Engines nennt, bei dem Entwickler sich an die Software und ihre proprietären Dateiformate anpassen. Der Immens‑Editor und die Content‑Pipeline basieren auf Python und standardisierten Asset‑Formaten, und das Unternehmen sagt, dass die Nutzer entscheiden, wie viel KI in ihren Arbeitsablauf integriert wird und wo.
Die Website listet zudem technische Ziele auf, die im Interview nur angerissen werden: Echtzeit‑Global‑Illumination, neuronale Super‑Resolution und Raytracing als Basis, plus Hot‑Reloading und eine Engine, die „in Sekunden startet“. Die Seite beschreibt Immens als „noch in den Anfängen“, wobei baldige Fortschritts‑Updates versprochen werden.
Die Gründer hinter Immens
Die Historien der drei Gründer durchziehen fast die gesamte Engine‑Geschichte der Branche der letzten zwei Jahrzehnte, laut ihrer offiziellen Biografien. Brussee verbrachte acht Jahre bei Epic als technischer Direktor und Leiter des Produktmanagements für die Unreal Engine, wo er bei der Veröffentlichung von UE5 half und den Port von Fortnite Battle Royale auf Mobile, Switch und Next‑Gen‑Konsolen leitete. Davor war er Mitbegründer von Guerrilla Games, startete die Killzone‑Reihe, war Executive Producer der Battlefield‑Serie bei Electronic Arts und Mitbegründer von Boss Key Productions.
Valient verbrachte fast sieben Jahre bei Epic als Senior Director of Engineering, leitete Teams hinter den Kernkomponenten der Unreal Engine und war Engineering Director für Demos wie The Matrix Awakens und Lumen in the Land of Nanite. Vor Epic arbeitete er bei Apple an GPU‑Features hinter Metal 2 und Metal 3 und verbrachte ein Jahrzehnt bei Guerrilla, wo er die Technologie der Decima‑Engine leitete.
De Jong war 12 Jahre bei Epic als Senior Director for Developer Experience tätig, zunächst als Evangelist der Unreal Engine und später Gründer der Epic Developer Community‑Plattform, die laut Unternehmen mehr als 200.000 Entwickler pro Monat bedient.
Was das erste Demo aufzeigt
Immens ist noch klein: die drei Gründer plus das, was sie als einige „Helfer“ bezeichnen, eine Größe, die De Jong bewusst wählt. „Eine Engine zu bauen ist ein sehr komplexes Unterfangen, man kann nicht einfach eine Million Menschen darauf losschmeißen und erwarten, dass sie funktioniert“, sagte er. „Andererseits gibt es in den nächsten Jahren ein Fenster für Chancen.“
Die Gründer teilten GamesIndustry.biz mit, dass das Unternehmen seine ersten Finanzierungszusagen erhalten habe, wobei die Summe nur als „vernünftig“ beschrieben wird. Zum Geschäftsmodell sagte Brussee, das Team bewundere Epics „Wir‑erfolgen‑wenn‑ihr‑erfolgt‑Ansatz“, aber es sei noch zu früh, sich festzulegen; die Unreal Engine selbst sei kostenlos zu starten, mit einer Lizenzgebühr von 5 % erst, wenn ein Titel über 1 Million $ Umsatz erzielt, laut Epics Lizenzbedingungen.
Der unmittelbare Meilenstein ist das Proof‑of‑Concept im August 2026, der erste öffentliche Test, ob eine für KI‑unterstützte Erweiterung konzipierte Engine sich so verhält, wie ihre Gründer beschreiben. Das Unternehmen sagt, dass es nach diesem Schritt weitere Fortschritte teilen wird.











