Finanzierung
Krafton-Umsatz fast verdoppelt durch Subnautica-2-Schub
Krafton hat am 29. Juli 2026 das stärkste Quartal in seiner Geschichte gemeldet, mit einem Umsatz, der im Vergleich zum Vorjahr fast verdoppelt wurde, da die neu veröffentlichte Subnautica 2 und ein weiterhin wachsendes PUBG-Geschäft den koreanischen Publisher zu Rekordzahlen führten. Der Haken für jeden, der über die Schlagzeile hinaus liest: Ein großer Teil dieses Wachstums kam nicht von Spielen.
Der Umsatz im zweiten Quartal stieg um 94,9 % im Vergleich zum Vorjahr auf 1,29 Billionen Won (889,1 Millionen US-Dollar) und das Betriebsgewinn stieg um 67 % auf 410,9 Milliarden Won (283,1 Millionen US-Dollar), beides Rekorde für das zweite Quartal, laut Kraftons Gewinnmitteilung. Im ersten Halbjahr 2026 erreichte der Umsatz 2,66 Billionen Won und das Betriebsgewinn 972,5 Milliarden Won, letzteres bereits etwa 92 % des gesamten Betriebsgewinns von 2025.
Die zwei Franchises, die die Arbeit leisten
Subnautica 2 war der Katalysator des Quartals. Das Unterwasser-Überlebensspiel, entwickelt von Kraftons Unknown Worlds-Studio, wurde am 15. Mai 2026 in den Steam-Early-Access-Verkauf aufgenommen und verkaufte innerhalb von 22 Tagen mehr als fünf Millionen Exemplare, mit einer “Sehr positiven” Benutzerbewertung, die es zu einem der bestverkauften Spiele des Jahres 2026 machte. Der Umsatz aus der breiteren Subnautica-Serie, einschließlich des Originalspiels und Below Zero, erreichte im ersten Halbjahr 232,5 Milliarden Won (160,2 Millionen US-Dollar). Der Launch half, den quartalsweisen PC-Umsatz über 500 Milliarden Won zu heben, auf 560,4 Milliarden Won, und trieb den Umsatz für Konsolen um 143,3 % auf 23,8 Milliarden Won.
PUBG blieb der stabilere Motor. Der Umsatz aus der Battle-Royale-Franchise stieg im ersten Halbjahr um 25 % im Vergleich zum Vorjahr, was Krafton seinem sogenannten “Content-Platforming” zuschrieb, einer Strategie, das alternde Shooter-Spiel in eine rotierende Plattform neuer Modi und Marken-Partnerschaften umzuwandeln, anstatt es als ein einzelnes Spiel zu betrachten. Neue PC-Modi, einschließlich Xeno Point und einer PAYDAY-Überkreuzung, hoben die Spielerzahlen und Ausgaben, während PUBG Mobile und seine indische Ausgabe einen Ein-Tages-Umsatz-Rekord mit einem neuen Kosmetik-Item aufstellten und den mobilen Umsatz um 5,5 % steigerten, obwohl er im Vergleich zum Vorquartal um mehr als ein Drittel zurückging.
Warum die Schlagzahlennummer die Geschichte schmückt
Der Sprung von 94,9 % übertreibt, wie viel davon eine Geschichte über Spiele ist. Kraftons “Andere”-Segment, das nun ADK, eine japanische Werbe- und Animationsgruppe, die es 2025 erworben hat, umfasst, erzielte einen Umsatz von 255 Milliarden Won, was einem Anstieg von mehr als 5.000 % im Vergleich zum Vorjahr entspricht. Wenn man diese Konsolidierung und das zugrunde liegende Wachstum von PUBG und Subnautica abzieht, ist das Wachstum weit bescheidener als die oberste Zeile vermuten lässt.
Das erworbene Geschäft belastet auch die Mischung. Das Betriebsgewinn fiel im Vergleich zum ersten Quartal um 26,8 % und der Umsatz sank um 5,9 %, da die mobilen Ausgaben abkühlten und die Werbeeinheit höhere Kosten als Kraftons Kern-Geschäft mit Spielen trug. Für einen Publisher, der sich seit langem auf PUBG für den größten Teil seiner Einnahmen verlässt, liest sich das Quartal weniger als ein sauberer Ausbruch, sondern als ein Unternehmen, das seinen Weg in neue Umsätze kauft, während es auf seinen nächsten hausgemachten Hit wartet.
Diese Wartezeit ist Teil des Grundes, warum die Subnautica-Regelung wichtig war. Gegen Ende des Quartals einigten sich Krafton und die ehemalige Führung von Unknown Worlds auf eine Klärung und stimmten zu, eine umstrittene Bonuszahlung von 250 Millionen US-Dollar zu leisten, als die Sequel gerade begann, Ergebnisse zu liefern.
Worauf Krafton als nächstes setzt
Die Geschäftsleitung lenkt die Investoren auf die Pipeline. Auf der Gamescom in Köln, Deutschland, die vom 26. bis 30. August 2026 stattfindet, plant Krafton, fünf Titel vorzustellen, die es bis 2027 veröffentlichen will: ein neues Projekt, das auf der PUBG-IP aufbaut, neben No Law, Project Zeta, Age Twisters und Tarae: The Unbound. Das Unternehmen hat gesagt, dass Subnautica 2 etwa zwei Jahre lang in offener Entwicklung bleiben wird, bevor es einen vollständigen Launch erlebt, und dass etwa die Hälfte der aktuellen Spieler neu in der Serie sind.
“Wir werden uns auf Kraftons Kern-Geschäft mit Spielen konzentrieren, wenn wir in die Umsetzungsphase der Produktion neuer Titel eintreten”, sagte CEO Changhan Kim und stellte die PUBG-Plattform als Finanzierungsgrundlage für eine breitere Palette von Franchise-IPs dar.
Das Unternehmen gibt auch Geld zurück, während es diese Palette aufbaut. Krafton hat im ersten Halbjahr 300 Milliarden Won an Aktien zurückgekauft und eine Dividende von 99,6 Milliarden Won gezahlt und plant, 431,5 Milliarden Won an Aktien zu stornieren, was etwa 3,5 % der ausstehenden Aktien entspricht, mit einem weiteren Rückkauf von 100 Milliarden Won im dritten Quartal genehmigt. Die wahre Herausforderung kommt auf der Gamescom und darüber hinaus: Eine erfolgreiche Sequel und ein konsolidiertes Werbegeschäft hoben dieses Quartal, aber Krafton benötigt immer noch seine Pipeline, um zu beweisen, dass es einen dritten Franchise-Pfeiler aufbauen kann, der auf eigenen Füßen steht.











