інтерв'ю
Тім Понтінг, виконавчий директор CODE – Серія інтерв’ю
CODE, компанія з Нової Зеландії, яка надає місцевим ігровим студіям інструменти для створення проектів їхньої мрії, невтомно працює над витонченістю та перцем. три стовпи у творчий процес створення, створення та підтримки пам’ятних творів мистецтва з усієї країни. Команда, яка вже допомогла десяткам студій донести свої бачення до світу, тепер буде готуватися до розвитку свого бренду та подвоїти наявне портфоліо протягом майбутнього сезону за повної підтримки цілої екосистеми творців. Що стосується того, що CODE планує на найближче майбутнє, то це вже інше питання, яке я не міг не обговорити, коли сів із виконавчим директором Тімом Понтінгом.
Дякуємо, що були сьогодні з нами — ми дуже цінуємо можливість сісти та поговорити з вами про CODE та сцену розробки ігор у Новій Зеландії. Перш ніж перейти до всього цього, чи не могли б ви представитися нашим читачам і розповісти нам трохи більше про свою участь у CODE?
Тім: Я почав своє життя як музикант, який почав займатися музичною журналістикою, а звідти 11 з гаком років редагував і публікував журнали та веб-сайти про відеоігри. Це почалося ще наприкінці 80-х років, коли Atari ST і Commodore Amiga сиділи поруч із 8- та 16-розрядними консолями, а ПК тільки набирав обертів як ігрова платформа.
Я перестрибнув із засобів масової інформації до Activision, де я керував усіма європейськими командами зв’язку на початку та в кінці нуля. Я працював над 143 іграми з першої Call of Duty, франшизи Pro Skater, Guitar Hero, а також над 33 іграми LucasArts того часу. Після цього я багато років керував власним PR-агентством, дедалі більше залучаючись до інді-студій. Зрештою я особисто інвестував у декілька новозеландських інді-студій, а потім мене попросили керувати Новозеландським центром цифрової досконалості – CODE.
Розкажіть нам про CODE, якщо будете такі люб’язні. Що втілило цю ідею в життя?
Тім: Це почалося як маніфест Лейбористської партії Нової Зеландії, який зобов’язався побудувати центр розробки ігор у місті Отепоті – Данідін на Південному острові. Я працював над пропозицією, базуючись на своєму досвіді роботи по всій Європі та на всіх помилках, яких було допущено під час створення там державних програм. У мене було досить чітке бачення того, що потрібно. Тоді вдарив COVID! Оскільки в той час нікого не можна було завербувати, вони попросили мене запустити програму, поки ми були в карантині. Я хотів зробити це лише на рік, але ось ми вже через 5 років! Це була чудова можливість допомогти талановитим незалежним командам розповсюдити свої ігри у всьому світі. За 2 роки ми побачили створення 25 команд у 140,000-тисячному місті, і ми запропонували уряду дозволити нам працювати на національному рівні. Вони збільшили наше фінансування, і тепер ми покриваємо всю Аотеароа, а не лише Данідін.
Будь ласка, розкажіть нам більше про цю місію зі створення екосистеми для новозеландської індустрії розробки ігор? Які ваші прагнення на майбутнє, і як саме ви плануєте досягти цих цілей?
Тім: Це проста формула. У нас є три стовпи – фінансування, можливості та шляхи. Фінансування допомагає командам подолати розрив від самофінансованих проектів до такої міри, що вони можуть укласти партнерські відносини, щоб вийти на ринок. Можливості, які ми вирішуємо за допомогою наставництва та семінарів. І Pathways здебільшого працюють із закладами освіти, щоб покращити їхню підготовку та побудувати мости до промисловості.
У нас є унікальна модель фінансування – усі рішення щодо того, які команди отримають фінансування, приймає незалежна, різноманітна, ротована група місцевих і міжнародних експертів у галузі, що дозволяє команді CODE наблизитися до розробників і підтримувати їх щодня без конфлікту інтересів. Занадто часто органи фінансування змушені триматися на відстані від галузі, яку вони підтримують, щоб уникнути цих конфліктів, тому гроші виділяються, а команди залишаються напризволяще. Ми допомагаємо командам-наставникам, яким не вдається подолати межі, щоб вони могли досягти успіху в майбутньому. Майже кожен раунд фінансування має команди, які зазнали невдачі в попередньому раунді фінансування, досягаючи успіху.
У вас є якісь поради незалежним розробникам, яким, можливо, важко встановити свою присутність в ігровому просторі Нової Зеландії? Якщо так, чи не проти, якщо ми попросимо вас про кращий вказівки для того, щоб знайти точку опори в галузі?
Тім: З чого почати! Не створюйте гру, про яку ви завжди мріяли. Натомість обміркуйте 20 невеликих, жорстко обмежених ігор, у які геймери хочуть грати, аналізуючи такі ринки, як Steam. Читайте Gamediscover.co, щоб отримати допомогу щодо такого роду речей. Прототипуйте ті, які вам подобаються. Знайдіть розвагу. Зробіть цю гру та тримайте приціл під контролем. Подивіться, чи можете ви самостійно випустити невелику гру без підтримки видавця, дізнайтеся, як працюють платформи. Приходьте на кожен семінар CODE – вони безкоштовні для всіх жителів Нової Зеландії – приєднуйтесь до нашого Discord, спілкуйтеся з іншими розробниками, які проходять через те саме. Подайте заявку на фінансування Kickstart для вашої наступної гри. Ми зацікавлені в підтримці команд з реалістичним баченням і метою створення стійких студій.
Ми хотіли б почути більше про історії успіху, які ви допомогли реалізувати з моменту запуску CODE. Будь ласка, не могли б ви розповісти нам більше про деякі з тих особливих історій про аутсайдерів, якщо це можливо?
Тім: Кожна інді-мандрівка – це історія аутсайдера. Кожен розробник, якого ми підтримували на його шляху, заслуговує на медаль – це так важко зробити. Деякі з перших команд з оригінального фонду регіонального розвитку завершували ігри та виходили на ринок, незважаючи на всі труднощі, коли видавничий ринок був жахливим – як Josiah у Hyporeal із Blackheart, і такі команди, як Usual Suspects Studios, які запустили It’s Only Money, гру, яку могли створити лише Kiwis (це весело), і, звичайно, гру з Dunedin, яку ви, напевно, зустрічали – Abiotic Factor від Deep. Полеві ігри.
Але зараз у країні так багато студій створюють чудові ігри за нашої підтримки. Ми дуже раді результатам перших двох національних раундів фінансування, і ми щойно запустили третій. Щоб отримати список усіх ігор, які ми так чи інакше підтримуємо, перейдіть на веб-сайт.
Поговоримо про майбутнє; зокрема, наступний квартал. Які у вас плани на наступні три місяці, якщо ви не проти, що я запитую? Чи націлені на якісь конкретні проекти чи етапи?
Тім: Для нас це буде час планування та створення – ми щойно повернулися з виступу команд підтримки на GDC у Сан-Франциско завдяки чудовій команді New Zealand Trade & Enterprise, і ми підготуємо інші команди до Gamescom у Німеччині в серпні. Зараз ми здійснюємо фінансування 10-го та 11-го національного раундів у Данідіні, тому комісії з оцінювання будуть зайняті обробкою цих записів, коли вони нарешті будуть готові. У наступному кварталі Mune's Brews & Bastards надійде за підтримки Microsoft, що дуже цікаво!
Де ми можемо знайти додаткову інформацію про CODE та його поточні зусилля з розширення новозеландської ігрової екосистеми? Чи є якісь важливі соціальні канали, інформаційні бюлетені чи дорожні карти подій, на які ми повинні звернути увагу напередодні другого кварталу?
Тім: Найкраще, що можна зробити, це відвідати https://www.nz-code.nz для отримання додаткової інформації про нашу роботу. Наші раунди фінансування зазвичай відкриваються на початку року, у січні чи лютому, тож залежно від того, коли це буде опубліковано, студії можуть просто висловити інтерес до нашого Національного раунду 11, який закривається 25 березня. І ми побачимося з вами на NZGDC, Gamescom і PAX цього року, якщо ви захочете зайти та привітатися.
Чи є ще щось, що ви хотіли б додати до цієї історії, перш ніж ми завершимо її? Можливо, у вас є якісь останні слова для наших читачів?
Тім: Вам не обов’язково створювати свій магнум опус прямо після університету! Чудово отримати досвід у студії, перш ніж вирушити на власну інді-мандрівку. Продовжуйте вірити в себе та максимально використовуйте можливості, які ви можете знайти. Кожна студія в Новій Зеландії вирощена вдома, навіть такі гіганти, як Grinding Gear Games і ПікПок. Усі вони починали з крихітних і просто зберігали віру.
Ще раз дякую, що знайшов час у своєму графіку, щоб поговорити з нами про CODE, Тіме. Успіхів у наступному кроці вашої подорожі!
Ви можете знайти більше інформації про CODE, дотримуючись офіційного маркера X тут. Щоб отримати більше оновлень, обов’язково відвідайте веб-сайт тут.