Огляди
Огляд серії Mirror’s Edge (Xbox, PlayStation та PC)
Тривалий час здавалося, що Mirror’s Edge знаходиться на порозі інновацій у сфері паркуру. На момент свого першого виходу думка про те, що можна вільно досліджувати та ланцюжити через високі міські небоскреби та скляні моноліти, вважалася складною, але не неможливою. Але потім, якби підпалити спічку під невідкритою свічкою, Mirror’s Edge з’явився, щоб довести, що паркур можна поєднати з дією-орієнтованим світом. Це не було першим, хто експериментував з цією концепцією, але він допоміг популяризувати її та привернути увагу до неї.
Mirror’s Edge може не мати стійкості, щоб охопити кілька ітерацій поза своїми першими двома розділами, але це не означає, що він не виконав свого обіцянки створити та надати двоскладовий досвід, який би віддзеркалював витонченість та складність стримого, але безшовного паркур-досвіду. Зрозуміло, що він не багато зробив для того, щоб революціонізувати свій оповідальний стиль, ні для того, щоб захопити дух безсмертного протагоніста з багатьма симпатичними рисами та моментами великого особистого тріумфу чи зростання. Але це не було тим, чим Mirror’s Edge був призначений; він мав обернути голови своєю рідинною та іммерсивною вільною бігом, який міг би перенести вас у внутрішнє святилище світу, народженого, щоб порушувати гравітацію та робити прості маневри відчутними та задовольняючими. Він не виконав цього в інших царинах свого королівства, але він точно захопив увагу та уяву своєї аудиторії, з кожним стрибком, кожним перекидом та кожним підйомом, який відчувався, як хитка прогулянка по дикому боці у скляному утопії.

Було щось унікальне в тому, як Mirror’s Edge представляв себе, не так вже й багато в термінах його персонажів, але в його стрімкому червоному та білому порцеляновому стилі – блупринті, який пізніше буде використаний для формування основи для основних механік вільного бігу серії. Це не був найгарніший зі світів, хоча це був той, який вклав величезну кількість збудження у кожну щілину, чи то на високому небоскребі, чи на конструкції майбутньої будівельної площадки. Червоний колір проникав у відкриті можливості, а біла тьма скоро стала величезним пісковиком для творчої виразності та художньої майстерності.
Хоча перша частина дала життя інноваційному блупринту, це була Catalyst, яка проклала шлях для нового покоління рідинних контролів та гладких переходів, наслідків та високооктанових багатотериторіальних магічних трюків. І це не було тільки паркур, який еволюціонував з часом; це було те, що він також знайшов можливості для покращення та розширення свого світу та місцевості, перешкод та інших екологічних викликів. Він не розробив досконалу розповідь, і він все ще залишив деякі ключові деталі, які могли б бути легко вирішені, щоб виправити недоліки та загальні характеристики персонажів. Але Catalyst виконав свою обіцянку створити на основі попереднього успіху чистішу, гладшу та більш гнучку досвід.
Кажіть, що хочете про недоліки. Правда в тому, що немає багатьох IP, які можуть відтворити ті самі елементи справжнього паркур-досвіду, як і Mirror’s Edge. Це трохи застаріло у плані аудіо- та візуальних ефектів, правда, і це не завжди робить все правильно, ні для того, щоб захопити увагу кожної людини в кімнаті з його часто повільним темпом. Навіть так, де більшість серій часто не змогли захопити б’юче серце адреналін-заснованого світу, Mirror’s Edge завжди міг з’єднати точки та надати вартісний досвід, який сплачує рахунок. Це майже шкода, що він не отримав великої кількості нових частин за свій термін як колись улюбленого постера Focus. Тим не менше, Mirror’s Edge залишається одним з найчистіших та найнадійніших серій, коли йдеться про паркур-емуляцію, і він буде зберігати цей статус довго після свого останнього бігу по дахах.
Вердикт
Mirror’s Edge представляє найкраще з паркур-орієнтованих відеоігор зі своєю підписною вільною грою та іконічною кольоровою палітрою, своєю футуристичною обстановкою та несподівано глибокими механіками. Він не пропонує найкращу сюжетну лінію у світі, і його персонажі далеко не досконалі, не кажучи вже про те, що вони незабутні. Але серія була більш ніж послідовною у своїй здатності привнести захоплюючу гру на перший план досвіду, незважаючи на те, що мало чого іншого, щоб укріпити вісь, так би мовити. Але, як я вже згадував раніше, Mirror’s Edge ніколи не був тим, хто каналізує великі сюжетні моменти, тільки іммерсивну фізику та стрімкі візуальні ефекти.
Враховуючи відсутність паркур-ігор на ринку, це має сенс, що Mirror’s Edge продовжить привертати увагу фанатів жанру в майбутніх роках. Що стосується того, чи є ще трохи молока в цьому конкретному джерелі доходу, то це інше питання, хоча, на жаль, це питання також не отримає конкретної відповіді в найближчому майбутньому. Mirror’s Edge може бути на порозі мілкої могили, але це не означає, що його надгробок не має впливу чи соціального статусу. Історія могла бути розказана, але якщо ви глянеєте на будь-яку нову паркур-ігру, то ви, швидше за все, побачите посилання на Mirror’s Edge. Щиро кажучи, не багато інших IP можуть похвалитися таким же гігантським досягненням.
Якщо ви незнайомі з серією і ще не знайшли паркур-ігру, яка віддзеркалює бездоганні техніки та винагороджуючі маневри, то розгляньте Mirror’s Edge як свій вступ до цілого нового виміру обчислюваних ризиків та винагород, інтенсивної фізики-заснованої хитрості та мимовільних моментів антигравітаційного типу. Навіть краще, якщо вам потрібна міцна паркур-заснована опора, яку потрібно захопити, то вам не потрібно шукати нічого іншого, ніж вершину королівського червоного постера Focus.
Огляд серії Mirror’s Edge (Xbox, PlayStation та PC)
Прогулянка по дикому боці
Mirror’s Edge представляє найкраще з паркур-орієнтованих відеоігор зі своєю підписною вільною грою та іконічною кольоровою палітрою, своєю футуристичною обстановкою та несподівано глибокими механіками. Він не пропонує найкращу сюжетну лінію у світі, і його персонажі далеко не досконалі, не кажучи вже про те, що вони незабутні. Але серія була більш ніж послідовною у своїй здатності привнести захоплюючу гру на перший план досвіду, незважаючи на те, що мало чого іншого, щоб укріпити вісь, так би мовити.











