Огляди

Огляд серії DOOM (Xbox, PlayStation, Nintendo та PC)

Оновлено on

Wolfenstein, Doom і Exhumed створили (не)святу трійцю ігр від першої особи у дев’яностих, назавжди змінивши середовище та змісивши осі у бік більш потужного, іммерсивного досвіду, який урешті-решт надихне сотні, ні, тисячі франшиз у майбутніх років. Однак, де Exhumed та інші менш відомі назви провалилися та відступили у свої гробниці, перш ніж стати свідками сходження у сучасну епоху, Wolfenstein і DOOM рухалися вперед та запалили вогні для інших, щоб слідувати за ними. Невдовзі після цього з’явилася потужна сила, і ігри від першої особи стали найбільш затребуваними іграми у світі. За це ми зобов’язані як DOOM, так і компанії id Software; без них у нас не було б більшості франшиз, які ми граємо та шануємо сьогодні.

Є причина, чому досвідчені геймери називають франшизу “батьком” ігор від першої особи — і це тому, що, коли все сказано та зроблено, вона й заснувала, й модернізувала жанр. До зростання популярності DOOM відіграв величезну роль у розширенні тривимірної фізики, революційних бойових механік та швидкого темпу гри, який дозволяв гравцям стрибати у дію та переживати світ з абсолютно іншої перспективи. Це було велике, сміливе та епічне — ще більше, якщо враховувати, що, принаймні під час його запуску, слово “епічне” не було так широко вживаним, не кажучи вже про його використання у відношенні до відеоігор.

У пекло і назад

Монструозна істота чатує у жахливій грі на PlayStation Plus

Як франшиза, DOOM пройшов величезний шлях, щоб сформувати ніби непробивну залізну руку, яка не зупиняється на жодному рівні, крім того, який вона сама встановила після свого глобального успіху. З того часу серія змогла зберегти свою вірну сигнатуру, а також еволюціонувати з часом, щоб прийняти нові функції, механіку та техніки. Справа в тому, що в жодному моменті вона не потребувала вдихнути нове життя у своє серце; воно билось з швидким темпом довго до появи численних двійників. Але це щось, що я не можу не шанобливо ставитися: той факт, що, незважаючи на те, що у неї вже були оригінальні інструменти, щоб залишитися безсмертною, серія продовжила розширюватися та досліджувати нові території та інновації.

Скажіть, якщо ви думаєте про слово “метал”, то майже завжди парите його зі словом “DOOM“. І є причина для цього: DOOM — це метал. Видаліть це, це пульп-концепт, але також справедливо сказати, що, якщо ви вкладете кулі та демонів, гранати та вогненні ями пекла у один котел, то ви отримаєте ідеальну суміш туманних смаків та загального відчуття бадасерії, якого ви не знайшли б ніде інде. І це щось, чого франшиза була більш ніж здатна продукувати з дня свого заснування: хаотичну стрільбу, яка не тільки чувалася варварськи сором’язливою, але й надзвичайно задовільною та морбідно привабливою.

Кістковий бульйон та кулі

Хоча основний дизайн та ігрові елементи пройшли через кілька великих змін за роки, б’юче серце серії — її пекельне місце та кулі — залишилися досконало послідовними на протяжності усього часу, з кожною главою, яка мала свою особливу тему та рівень якості як у бою, так і у прогресі. Щиро кажучи, я абсолютно не маю жодних заперечень проти цього, оскільки DOOM тримався за液не золото протягом більшої частини тридцяти років, не рахуючи. Це IP, яке, хоча й перебуває під тим же парасолем, що й тисячі фантастичних серій, не потребує нічого особливого, щоб залишитися на плаву. Це не означає, що це непереможна сила, яка не має слабких місць; це просто визнання того факту, що, як серія, вона завжди була здатна знайти правильний баланс між відмінним та видатним, і вона довела це кілька разів, справді.

Як би я не хотів сказати, що DOOM завжди був захисником чудової розповіді, я не можу підтвердити цього. Але тоді, здатність ткати захоплюючу розповідь не є його сильною стороною; це народження захоплюючих бойових послідовностей, які нахилених до напружених зустрічей та ризикованих ситуацій, останніх резервів та жорстоких боїв. Щиро кажучи, DOOM був здатний триматися цієї мантри з моменту свого дебюту, і вона продовжує рости та охоплювати ще більше функцій, щоб підігріти вогонь як у бою, так і у грі загалом. Щиро кажучи, я не можу скаржитися на це, навіть якщо серія ніколи не була особливо хороша у створенні цікавої історії. Але, серйозно, DOOM не є оповідачем; це середній палець у напрямку конвенційних ігор від першої особи — бунтівник з пульсуючим серцем крові та куль, демонів та пекельного вогню. DOOM справді завжди буде тим.

Вердикт

З усіх батьків-основників ігор від першої особи DOOM був одним з тих небагатьох, хто наважився потрясти яблунь та вивести жанр за межі нормальності, зі своєю сміливою та кров’ю наповненою бойовою стилістикою та пульсуючими ігровими механіками, які відкрито засвідчили проти конвенційних шутерів. Щиро кажучи, не багато інших інтелектуальних власностей можуть претендувати на ці права. Але для DOOM та його хаотичних експедицій у пекло та назад це право, яке воно може гордо носити на своєму рукаві протягом поколінь, не потребуючи пояснювати себе чи захищати своє законне місце на полі бою.

Завжди буде м’яке місце у глибині мого розуму для DOOM. Так, це суміш дитячих спогадів та загальної прихильності до піонерських франшиз, які керують цим кораблем. Однак, я не маю жодних заперечень проти відкритого рекомендування DOOM тим, хто просто хоче滑ити у дим та туман дрібної битви. Звичайно, якщо це історія-орієнтована битва з багатими арками розвитку персонажів, які піднімають вашу цікавість, то ви, очевидно, не знайдете нічого з цього тут. Але, для диявольської прогулянки через вогненні ями пекла вам не потрібно копати глибше, ніж у вени цього нечестивого світу та його епічної історії.

Огляд серії DOOM (Xbox, PlayStation, Nintendo та PC)

Кулі та екстаз

З усіх батьків-основників ігор від першої особи DOOM був одним з тих небагатьох, хто наважився потрясти яблунь та вивести жанр за межі нормальності, зі своєю сміливою та кров'ю наповненою бойовою стилістикою та пульсуючими ігровими механіками, які відкрито засвідчили проти конвенційних шутерів. Щиро кажучи, не багато інших інтелектуальних власностей можуть претендувати на ці права. Але для DOOM та його хаотичних експедицій у пекло та назад це право, яке воно може гордо носити на своєму рукаві протягом поколінь, не потребуючи пояснювати себе чи захищати своє законне місце на полі бою.

Jord є тимчасовим лідером команди в gaming.net. Якщо він не балакає у своїх щоденних лістиках, то, ймовірно, він пише фентезійні романи або вивчає Game Pass усіх своїх сплячих інді-ігор.