Інтерв’ю
Джордж Гомес, Головний Креативний Директор у STERN Pinball – Серія Інтерв’ю
Джордж Гомес – Головний Креативний Директор у STERN Pinball. Він працював над деякими з найбільш іконічних ігрових автоматів у світі, включаючи Володаря Перснів, Бетмена Темного Лицаря, Плейбоя та Сопрано.
Джордж працював у команді, яка створила відеогру Tron, і очолював команду, яка створила Spy Hunter. Джордж здобув популярність, створивши деякі з найбільш популярних ігрових автоматів у світі, включаючи Володаря Перснів, Бетмена Темного Лицаря, Плейбоя та Сопрано.
У вас довга кар’єра, протягом якої ви працювали у Bally, Williams, Stern Pinball та інших компаніях. Які з ваших кар’єрних досягнень ви вважаєте найбільш значущими?
Я відчуваю себе дуже щасливим, що能够 провести свою кар’єру, створюючи відеоігри, іграшки та ігрові автомати. Кожда з цих можливостей навчила мене багато чого і допомогла мені розвинути свої дизайнерські навички. Це приносить мені велику радість, що моя робота 80-х років, ігри типу TRON і Spy Hunter, досі шановані і вважаються значущими. Після перших 7 років у Midway, я перейшов на роботу у Marvin Glass & Associates, яка досі є найбільш успішною незалежною студією винаходу іграшок у світі, і я відчуваю себе почесним, що мені було дозволено працювати та навчатися серед таких елітних дизайнерів.
По-різному, це було моєю аспірантурою у дизайні. Я винайшов іграшки типу Tonka’s Splash Darts, Galoob’s Crash-N-Bash, транспортні засоби для Voltron та багато іншого. Після MG&A, я проектував ігри та іграшки, і з того часу я найбільш гордий Hawk Avenger від Bromely; головним чином тому, що мені довелося зробити багато всього самостійно. З мого часу проектування у Williams Electronics, я сказав би, що Monster Bash і Pinball 2000 – це точно видатні досягнення; хоча я також бачу, що Johnny Mnemonic і NBA Fastbreak, особливо пов’язана версія, мають активне культове слідування сьогодні.
Після Williams я повернувся у Midway Games і керував франшизою NBA Ballers для Xbox і PlayStation протягом багатьох років; це був той досвід, який навчив мене керувати великими проектами програмного забезпечення та розрізняти роздрібну ліцензію, терміни продукту та великі бюджети.
Мої стосунки з STERN Pinball розпочалися як консультант-дизайнер, працюючи над іграми ззовні. Під час цього часу я найбільш гордий іграми типу Володар Перснів, Сопрано та Бетмен Темний Лицар. На моїй поточній посаді Головного Креативного Директора у Stern Pinball, я найбільш гордий створенням провідної студії дизайну ігрових автоматів у світі. Я люблю енергетику та різноманітні особистості у студії. У нас є велике поєднання таланту, досвіду та енергії; вони справді найкращі у світі у тому, що вони роблять.
Коли ви вперше закохалися у фліпер?
Більшість дизайнерів приваблюються фліпером через любов до гри. У моєму випадку, первинна привабливість полягала у виклику проектування такого великого та складного іграшку, а любовна історія відбулася пізніше як функція роботи. Отже, хоча я можу сказати, що мені сподобалося фліпер до того, як я його проектував, я не приходив до нього з великою пристрастю до гри. Як тільки у ньому, я можу сказати вам, що не минуло багато часу, перш ніж воно потрапило у мою кров; воно назавжди змінило так багато у мені.
Ви працювали над деякими іконічними ігровими автоматами, такими як Бетмен, Трансформери, Бітлз та Дедпул. Чи є такі ігрові автомати, над якими ви працювали, які, на вашу думку, витримали випробування часом?
Як я згадував вище, я думаю, що ігри типу Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak, Monster Bash, Володар Перснів, Сопрано все ще любляться та граються. У більш недавньому часі я думаю, що ігри типу Бетмен 66 та Дедпул все ще будуть гратися та збережені з пристрастю через 20 років.
Фліпер – це один із тих типів ігор, який важко визначити, що робить конкретну гру веселою, цікавою та має повторну цінність. Що, на вашу думку, відрізняє гру від інших?
Я думаю, що це починається з створення цілісного досвіду, де всі різноманітні елементи, які складають сучасний ігровий автомат, безшовно інтегровані. Спочатку вам потрібно цікава динаміка м’ячів, яка дає гравцеві задоволення від контролю, а в той же час викликає його утримувати той же контроль. Це досить дивний інтерфейс контролю; кнопки та фліпери. Реальність полягає в тому, що це просто “м’яч і бита” гра, як бейсбол або теніс, де вам потрібно тренувати око вашого розуму, щоб мати справу зі швидкістю та рухом м’ячів.
Як і всі ігри, елементи зворотного зв’язку з гравцем, такі як фізичні зміни стану та перетворення пристроїв на ігровому полі, події презентації на відеоекрані, світлові події на ігровому полі та звукові події – все це ключові. Внутрішньою частиною будь-якої гри є спілкування про стан гри та успіх гравця через цілі прогресу та рахунок; це починається з правил гри, які гравець може зрозуміти. Ігровий автомат повинен спочатку розважати у контексті першого та найбільш важливого правила у грі, яке полягає у тому, щоб тримати м’яч у грі. Якщо ви не тримаєте м’яч у грі; ви виходитьесь з гри. Кожне інше правило та мета прогресу гри будується на цьому. Я думаю, що гумор грає велику роль у циклі зворотного зв’язку гри, якщо гравець сміється, він насолоджується вашою грою. З цієї точки зору, я дуже гордий тим, що ми зробили з Дедпулом, оскільки я думаю, що це вдається до всіх цих елементів.
Виглядає так, що за останні десять років ігри фліпер переживають відродження. Що, на вашу думку, стоїть за цим бумом?
Це унікальний і дуже фізичний ігровий досвід, який може бути дуже соціальним. Наша компанія вийшла з попелу рецесії 2008 року з досить чітким фокусом на: “Як ми виглядатимемо через 10 років?” “Що ми хочемо бути?” Швидко за цим пішло: “Як ми туди прийдемо?” Я не думаю, що відродження відбулося просто так; я думаю, що ми зіграли важливу роль.
Що такого є у механічних функціях фліпера, що робить його привабливим порівняно з розширюваними варіантами сучасних ігор, таких як кіберспорт та віртуальна реальність?
Я думаю, що спроба контролювати сутність гри у контексті природної фізики нашого світу робить її унікальним досвідом. Рандомність гри є функцією гравітації, а не генератора випадкових чисел, а ваш прогрес не базується на скриптованому наборі результатів.
Що таке Stern Insider all-access членство та що воно пропонує гравцям?
Сьогодні програма надає гравцям доступ до унікального контенту; речі типу першого погляду, інтерв’ю з дизайнерами, “як це зроблено” контент та багато перспектив на думку компанії та стратегію. Еволюція програми призначена для надання ще більш цікавого контенту у майбутньому.
Які Stern Pro Circuit турніри популярні та чого можна очікувати від них?
Pro Circuit – це турнірна серія, яка ретельно підібрана для покращення та розширення взаємодії з іграми у найкращому можливому середовищі. Це буде продовжуватися та розвиватися; у деяких аспектах це “E” спорт. У нього є всі складові блокбастерного розважального шоу, оскільки воно збирає багатьох знаменитостей хобі, ентузіастів та найкращих гравців у світі.
Чи є щось ще, що ви хотіли б поділитися про Stern Pinball?
Я сподіваюся, що аудиторія розуміє, що ми також споживачі нашого власного продукту. Кожного року ми купуємо ці ігри своїми власними грошима, і з цієї точки зору ми робимо ігри, які ми хочемо грати. У компанії ми маємо деяких з найкращих гравців у світі, включаючи поточного номер один та пару хлопців, які “у будь-який день” могли б бути номером один. Ми приносимо цю любов до гри та сфокусовану пристрасть до компанії та продукту. Ми раді та вдячні кожному власнику, гравцеві, оператору, дилеру та дистриб’ютору ігор. Залишайтеся вдома, залишайтеся в безпеці, граєте у фліпер!
Дякую за велике інтерв’ю, я грав у багато цих ігор, коли зростав, тому це був великий ностальгічний момент. Читачам, які хочуть дізнатися більше, слід відвідати STERN Pinball.











